The Sierra Adventure:
The Story of Sierra On-Line
Info: oficiální stránky, Dostupnost: www.lulu.com
Rok vydání: 2020
Počet stran: 361
Jazyk: Angličtina
Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák
Kniha samotná - tvrdé desky v papírovém přebalu (působí to trošku lacině). |
Kdo je autor?
Autorem je Shawn Mills australský žurnalista, herní vývojář a spisovatel. Žije v Rockhamptonu v Austrálii, je ženatý a je otcem třech dětí - synů. Již od útlých mladých let hrál hry od Sierry On-Line a kromě jiného ho vždy zajímalo, jak taková hra vznikala. Kdo byli lidé, kteří jsou pod hrou podepsáni a jaké to vlastně bylo, vyvíjet hru v Sierra On-Line?
Než se však dostal k sepsání své první knihy, o které pojednává dnešní příspěvek, stal se autorem či spoluautorem několika her, které si v krátkosti připomeneme.
Shawn Mills a jeho kamarád Steven Alexander se dostali do širšího povědomí kolem roku 2004, kdy vznikla malá firmička Infamous Adventures (IA) s příslibem remástrovat několik posledních her firmy Sierra On-Line, které zůstávaly ve stařičkém EGA kabátku. První hrou byl remake King´s Questu III, který vyšel v roce 2006. Ten vyšel nejen v krásné 256 barevné VGA grafice, ale i s originálním dabingem od dvou legend firmy Sierra - Joshem Mandelem (král Graham) a Andy Hoyosem (čaroděj Mannanan). Další hrou uvedenou na trh v roce 2011 byl remake hry Space Quest II. Tato hra se stala zároveň posledním "remástrem", kterou oba autoři vytvořili jako "freeware".
V roce 2012 oznámili, že zakládají novou společnost Infamous Quests s cílem produkovat zcela nové, originální, tituly. Hned prvním titulem byla hra Quest for Infamy, která je silně inspirována prvním dílem série Quest for Glory (ačkoliv autoři se tomu docela brání). K vývoji byly potřeba finance, které chlapci získali přes úspěšnou Kickstarterovou kampaň. Vývoj hry trval dva roky a hra byla uvolněna v roce 2014. Distributorem se stal Pheonix OnLine Studios a společnost GOG.com.
Kolem let 2013 až 2014 začal Shawn hledat jakoukoliv knihu, která by jakýmkoliv způsobem popisovala zákulisní dění ve firmě Sierra On-Line. Kromě hromady článků roztroušených v různých časopisech však nenašel nic konkrétního ani věrohodného. Rozhodl se tak pro napsání knihy vlastní.
"I wanted to read the book and I couldn´t find one. So I wrote it."
S nápadem šel opět na Kickstarter kolem roku 2019 a opět uspěl. Původně žádal 7.8tis australských dolarů, nakonec však kampaň vybrala o dalších 30tis. víc. Shawn se tak pustil do práce a cca za rok bylo hotovo.
Co v knize najdeme?
Možná bych měl začít spíše tím, co v knize nenajdete. Nenajdete zde žádné obrázky. Jen text, hodně textu, opravdu hoooodne textu. Celých 361 stran hutně popsaných stránek formátu cca A5, na kterých je popsán téměř každičký detail každé hry z každé herní série oné legendární firmy Sierra On-Line. Jsou zde zákulisní informace, drby, neodpuštěné křivdy - no zkrátka je to fantastické čtení o tom, co jste se vždy chtěli dozvědět!
Když se podíváte na obsah, viz. níže, nejdůležitější strany budou cca do kulaťoučké třístovky. Následuje totiž už jen Epilog 1: Shoulders of Giants a Epilog 2: Why Sierra Matters, tedy pohled na Sierru očima několika lidí. Vše je zakončeno seznamem přispěvovatelů a několika málo Apendixy, které vypichují či naopak sumarizují některé pasáže z knihy.
Rejstřík knihy |
Nicméně i oněch 300 stran bohatě stačí na několik (desítek) večerů kontinuálního chroupání textu. Z prvu jsem měl strach, jestli kniha nebude psaná až příliš australským dialektem, ale naštěstí se tak (asi) nestalo. Jinými slovy, i přesto, že nejsem žádný lingvista, jsem se s textem vypořádal celkem obstojně. Kniha je psána jasně, srozumitelně a v podobě krátkých vět.
V knize jsem hltal téměř všechny pasáže. Každý "hloupý odstaveček" totiž obsahuje skutečně věrné popisky o tom, jak to ve firmě vypadalo a blíže nás seznamuje nejen s vývojem her samotných, ale hlavně s lidmi, kteří za nimi stály a kteří dřeli do úmoru jen proto, aby hra vyšla v čas.
Chcete alespoň několik zajímavých informací, jako ochutnávku, zda si knihu koupit či ne? Máte je mít:
1. Věděli jste, že Mark Crowe je člověk, který navrhl logo firmy Sierra On-Line? Detaily jsou na straně 60.
"Apparently it´s a little-known fact, but I´am the one who designed the Sierra logo. That was back when they had the old Sierra On-Line logo and they wanted a new logo. They hired this advertising agency, paid them this outrageous amount of money to come up with some designs for a new logo. We all felt slighted in the art departement. Why didn´t they come to use to come up with something new?"
Dále pak pokračuje tím, že ona firmička vybrala velké prachy a přišla s nějakým malým zeleným trojúhelníčkem (asi stromečkem), který se nikomu nelíbil. Nakonec Mark předložil svých pár návrhů a jeden z nich, Half-Dom, byl vybrán.
2. A co takový Scott Murphy? Věděli jste, že byl původně kuchařem? Strana 61.
"Scott had been living in Oakhurst and working as a cook at a local restaurant when he met Doug Oldfield, who worked with Scott´s wife Shelley in a different diner in town. After a fire destroyed that diner, Dough applied and was hired for a programming position at On-Line Systems, which had opened in town a few years earlier.
Not knowing anything about computers but knowing he hated restaurant work, Scott had hounded Dough Oldfield and On-Line´s management until they eventually offered him a position in dealer returns."
Následně se posunul z pozice "Prodejních vratek" na pozici "Zákaznická podpora". Ještě později přesvědčil Kenna Williamse, že by mohl i programovat. Vzal druhou směnu cca od 17:00 do 03:00 do rána a učil se ovládat AGI systém. Nakonec, i přes pár zaškobrtnutí, se skutečně stal oním programátorem, kterým si přál být.
3. Víte, jak se do Sierry dostal důstojník Jim Walls? Pokud ne, pak nalistujte stranu 79.
"Jim´s wife Donna worked as a hair stylist in Oakhurst and one of her customers was Ken Williams. Sitting in her salon one day, Ken started talking about his ideas for a police-based adventure game, aware that Donna´s husband was a former California Highway Patrol officer. Wanting a cop involved in the design in order to capture the essesnce of being a police officer, Ken gave his card to Donna to pass onto Jim"
Následovalo pár telefonátů, pár meetingů a ruka byla v rukávu.
4. Jak se ve firmě pracovalo? Zvládli by jste to v dnešní době? Čtěte mezi řádky, např. na straně 155, kde Corey Cole popisuje náročnou práci programátora.
"Working for Sierra was really a roller coaster ride. When it was good, it was good. When you got into the creativity, you got into working with great people, it was just amazing", Correy reflects and continues "Then when you had just these massive amounts of soul-numbing overtime and not getting enough sleep and coming in and trying to write code when you couldn´t remember what you did last night and stuff like that, those were bad parts".
"I got stopped by a local sheriff at one point at one or two in the morning, telling me I had turned a corner without stopping for a stop sign. He was convinced I had to be a drunk driver out at that time of night, and I said " Actually I am just coming home from work" and he eventually let me go with just a warning. But I was constantly coming home between midnight and two in the morning. Good times, bad times"
Tak co myslíte? Dali by jste 12-14-16hodin v práci jako programátoři s neustálým stresem a šibeničními termíny? Já asi ne.
5. Co třeba původní disketový Quest for Glory IV. Pamatujete jak byl "z nějakého důvodu nehratelný" a všichni recenzenti psali, jak to Sierra nezvládla? Pro více informací nalistujte stranu 206.
"Unfortunately, the deadline had to be met regardless of the condition of the product. "We were killing the team, Lori contends. So when it came to the release time we said, "This is not ready; we need more time." They said "We don´t have it". So the team refused to work on it. The head programmer said "No, we were burnt out. We can´t hadle it. We don´t want to even look at it now". So they killed the programming team effectively."
"Even with all its problems, Ken Williams was constantly saying that the game had to ship, and ship on time."
Takže nakonec vidíme, jak to s hrou bylo. Kdyby někdo z managementu přidal cca 6 měsíců, hra mohla být perfektní a bez bugů. Na druhou stranu, pokud by se tak stalo, nejspíše by hra nikdy neměla tak profesionální dabing od Johna Rhys-Daviese, který vznikl jen z toho důvodu, že Corey přesvědčil Sierru k další investici do QfG4 CD verze, kde slíbil odstranění bugů a doplnění hry o dabing.
Ukázka jedné z kapitolek. |
Stojí kniha za přečtení?
Jednoznačně - 100%
Žádné komentáře:
Okomentovat