čtvrtek 11. července 2024

The Longest Journey

Český název: Nejdelší cesta, Žánr: Adventura – fantazy / cyber punk, Výrobce: FunCom, Distributor (v ČR): Bohemia InteractiveRok vydání: 1999 / 2000,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 95%

 

Legenda, která nestárne. Perla mezi adventurami na přelomu milénia.  Unikátní počit Ragnara TØrnquista. To jsou tři jednoduché, ale výstižné věty, které jistě potvrdí kterýkoliv skalní adventurní fanoušek, když uslyší The Longest Journey - název hry, na kterou se v dnešním příspěvku podíváme velmi detailně.

A jak začít lépe, než samotným autorem, Ragnarem TØrnquistem. Ten se narodil v roce 1970 v Norsku, ale již v útlém věku ho to táhlo do zahraničí. V letech 1987 - 1989 tak například studoval umění, historii a angličtinu v Oxfordu. V letech 1989 - 1990 pokračoval studiem filozofie a angličtiny na Universitě v Oslu. Mezi roky 1990 - 1993 se opět přesunul do zahraničí, tentokráte do New Yorku, kde vystudoval filmovou a televizní tvorbu. Se všemi získanými zkušenostmi, nejen ze studií, ale i z osobního života, se vrátil v roce 1994 do Osla, kde přijal nabídku firmy FunCom jako producent, spisovatel, designér a editor úrovní pro hru Casper. 

V roce 1996 se náhodou dostal ke scénáři k plánované hře s pracovním názvem Split Realities, který se měl odehrávat napůl ve fantazy a napůl ve sci-fi světě. Jenže to měla být skákačka ve stylu "Another World" či "Heart of Darkness". TØrnquista oslovil příběh a chtěl ho dále rozvíjet, ale skákačku považoval za něco skutečně stupidního. Místo toho chtěl vytvořit klasickou klikací adventuru. Je dodnes nepochopitelné, jak se mu povedlo vedení FunComu přesvědčit, ale pravdou je, že dostal vlastní tým, dostatečně bohatý rozpočet ( 2 - 3 miliony  dolarů) a mohl začít.

Na vývoj dostal 18 měsíců, což se ukázalo jako nedostatečné. Tým například neměl žádný engine a musel si ho nejprve napsat.  Hra se navíc pod rukama TØrnquista a jeho týmu nafukovala každým dnem čím dál tím víc. Konec se zdál být v nedohlednu a investorům docházela trpělivost. Stalo se tak, že FunCum přeci jen vydal oficiální dead-line, prosinec 1999. Ragnarův tým tak musel pracovat většinu roku 1999 přesčas a dokonce i o víkendech, aby se vše stihlo.

Světe div se, tým to opravdu stihl. Před Vánoci 1999 hra vychází nejprve v Norsku, začátkem roku 2000 i pro zbytek světa a jednalo se o jednoznačný komerční úspěch. Celkově se do roku 2004 prodalo více jak 500 tisíc kopií a zisk umožnil vznik dalších pokračování jako Dreamfall: The Longest Journey či Dreamfall Chapters.

No zkrátka a jednoduše, pojďme se na tento skvost podívat společně.

Úvodní obrazovka hry


Ryzí sci-fi fantazy

Pokud si předčítáte některé recenze, často v nich najdeme, "že se příběh odehrává v blízké budoucnosti". Není to tak docela pravda. Autor totiž přemýšlel dlouhé roky nad tím, jak vystavět doslova celé NOVÉ universum, do kterého by příběh zasadil a náš svět, Země, je tak pouhou inspirací.

Pokud ve hře dáváte dostatečný pozor, zjistíte, že se příběh odehrává rovnou ve světech dvou, Starku a Arkádii. Stark byl odjakživa více zaměřen na vědu a technologii, zatímco lidé (a jiná různá stvoření) v Arkádii rozvíjeli své schopnosti magie. Veškeré znalosti se nejprve volně šířily oběma světy, ale později věda a technika přestala magii respektovat a světy se od sebe více vzdalovaly. Stále však zůstaly spojeny křehkou rovnováhou, nad kterou dohlíží již od začátku věků Strážce. 

Jak již bylo zmíněno, svět Stark si podle autora můžete představit "jako asi Evropu" s několika megaměsty v blízké budoucnosti (kolem roku 2200) s dystopickým uspořádáním. Dole bydlí nižší třída, horní patra obývá třída vyšší, se kterou není radno si zahrávat.

Arkádie je proti tomu více "pohádková". Autor ji rozdělil na základní dva kontinenty, jednoduše označené jako Severská země a Jižní země, jež jsou odděleny Velkým oceánem se spoustou menších či větších ostrůvků. Každá země má svoji vlastní historii, hlavní město a řád. Vy se například budete nejvíce pohybovat v Marcurii, vyjdete si na procházku do temných lesů Riverwoodu na severu a nebo popojede loďkou na ostrov Alais na jihu.

Ragnarova skica Arkádie.

Nejzajímavější a také nejtěžší na pochopení však je, jak ony oba světy vznikly. Určitě za to nemůže žádná evoluce, ale zásah čtyř vyšších bytostí, známých jako Draic Kin (zjednodušeně Draci). Ti před mnoha generace přišli na Zemi a spatřili ji jak ji doslova požírá Chaos a rozhodli se zakročit vytvořením dvou zmíněných světů, definováním Strážce rovnováhy a dohlížením nad rovnováhou z povzdáli.


Žena v hlavní roli

Umísťování něžného pohlaví do role hlavní hrdinky nebylo v klasických adventurách nikterak obvyklé a pokud mě paměť neklame, byla to zatím jen princezna Rosella v legendárním King´s Questu (IV, VII) a Adrienne ve Phantasmagorii. I tak obě přitáhly k počítačům pěknou řádku nových hráčů, teda pardon, hráček. 

Pokud se podíváme na to, jak otevřeně a vizionářsky Ragnar ke hře přistupoval (gayové v řadách policie, lesbické kamarádky), pak ženské pohlaví v hlavní roli bylo naprosto jasné.

V příběhu se konkrétně ujmeme osmnáctileté studentky umění (malování) April Ryanové, která se tak nějak rozhodla opustit (ne)bezpečí domova a vydat se studovat do Newportu - jednoho z mnoha dystopických měst ve světě zvaném Stark. Našla si podnájem v malém útulném společném domě v oblasti Benátek (čtvrt v Newportu pojmenovaná podle sítě pěkně voňavých fekálních kanálů), seznámila se s fajn kamarády, začala pracovat v místním baru a začíná se zrovna poohlížet po nějakém mužském protějšku. 

April v ateliéru ve škole.


Jenže ouha. Zrovna, když se všechno začíná vyvíjet slibně, začne April snít. Má podivný sen, ve kterém je přenesena na podivné skalnaté místo, kde potká umírajícího bílého draka předvídajíc konec Rovnováhy světů pod náporem chaosu, který začne ohrožovat i samotnou April. Štěstí, že to byl jen sen, nebo snad nebyl?

Když se druhý den probudí a vyjde si před dům pročistit hlavu, je překvapena, že do té doby místní nepříliš známý podivím Cortéz, o snech nejen ví, ale nabídne i o mnoho více informací. April na schůzku kývne a tím si v podstatě orazí lístek na  Nejdelší cestu svého života. Dozvídá se totiž, že je tzv. Shifter, tedy člověk se schopností se velmi jednoduše pohybovat mezi oběmi zmíněnými světy. A nejen to, zdá se totiž, že April také naplňuje jisté proroctví o člověku, který má rovnováhu obnovit.

Nene, bohužel to není hologram, ale cesta do Arkádie.

Celkem nevině tak padá do souboru nelehkých úkolů, jakými například jsou dostání se do říše, kde se nachází Věž rovnováhy, která má být útočištěm pro Strážce rovnováhy, který se však záhadně ztratil. Jenže aby se do této říše dostala, je nejprve nutné nalézt a obnovit velmi starý amulet (disk), který byl na počátku věků rozdělen mezi různé rasy v Arkádii a osadit jej čtyřmi drahokamy, které vlastní původní Draic Kinové. Jak lehké, viďte?


Příjemné 30 hodinové adventuření

Výše uvedené řádky nutně musí vést k tomu, že proti hráčům stojí extrémně dlouhá hra, jejíchž pokoření zabere kolem 20 - 30 hodin podle toho, jak je hráč zběhlý v adventurách (a v angličtině, pokud nemá českou verzi). 

Ale nebojte, ani pro neznalé adventurního žánru se určitě nejedná o nic hrozného - spíše se celou dobu necháváte vést. Já osobně jsem napočítal kolem 3 míst, kde jsem se vyloženě zasekl spíše vlastní vinou. Jednou to bylo při sebrání klíče z kolejiště pomocí nafukovací kačenky (legendární zákys), kleští a špagátu, podruhé jsem úplně opomněl, že v docích existuje shaker na promíchání limonády, kterou pak musíte předat hlídkujícímu policistovi (jeden z mála back-trakingů), a konečně potřetí jsem marně hledal vstup do Enklávy, aniž bych si všiml, že je v pravém dolním rohu (to je prostě stupidita z mé strany).

Enkláva v Arkádii.

Byl jsem také mile překvapen, že zde neexistuje možnost, že by April umřela. V sedmé kapitole se po ní sice sápe šeredný Gribbler (taková Baba Jaga), v desáté pak jakýsi mutanský hovado, ale ani v jednom případě se nic neděje a hráč nemusí vůbec panikařit. Zaplať pánbůh, že svět ještě příliš neznal quicktime-eventy!! O to víc mě však zamrzelo, že se ve hře vyskytují dva dead-endy. První z nich se nachází v zámku čaroděje Klackse, kde máte přesně 5 zkumavek (chápej 5 pokusů) na namíchání různých lektvarů a pokud se, nedej bože, spletete, tak jednoduše končíte. Další lahvičky se už nikde nevyskytují. Druhý zákys byl téměř úplně před koncem, kdy jsem vránu nenechal prozkoumat dno propasti dělící April a Studnu Tvoření. Poté, co si do zobáku nabral vodu ze studny, už nešlo nic dělat.

Nesmím také zapomenou zmínit, že se ve hře vyskytují dvě zajímavé hádanky, jejíchž řešení Vám nějaký ten čas zabere. Jednou to jsou krystaly na dně oceánu, které musíte "správně" napozicovat, tak aby jste otevřeli střed oltáře a podruhé je to nastavení "telefonu" na ostrově Alais, aby jste probudili spícího obra Q´amana.


Ukázka dvou hádanek.

První hádanku jsem ještě udělal, ale druhá mě s běháním sem a tam vytáčela tak, že jsem to udělal podle návodu i přesto, že jsem řešení téměř našel.



Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání je pouze pomocí myši a je uděláno ve všech ohledech dokonale. April ovládáte z third-person view pohledu a pokud myškou ukážete na nějaký zajímavý předmět, který se dá prozkoumat, kurzor se ihned změní do tvaru "oka". Pokud navíc s předmětem (nebo s osobou) může nějak interagovat, kurzor se po kliknutí promění na malé meníčko s možností dodatečného průzkumu, mluvy, nebo sběru.

Ukázka toho, co se stane, pokud klikneme na "provaz" (rope).
 

Všechny sebrané předměty mizí v dostatečně prostorném inventáři v podobě malé truhličky do které se dostane pokud myškou vyjedete do levého horního rohu obrazovky. Ve hře se celkově nalézá více než 100 předmětů, které se dají během cesty použít. Nicméně nebojte se, vy jich v jeden okamžik budete mít sotva 15 s tím, že všechny jsou logicky použitelné a nemusíte zkoušet otravnou metodu všeho na všechno.

Ukázka inventáře.

Krásná věc je, že když se předmět dá skutečně použít s něčím dalším (ať přímo v inventáři či mimo něj), předmět začne krásně světélkovat. Možná je pro někoho blbost, ale ani nevíte, jak mi to pomohlo - mohl jsem se pěkně soustředit na příběh a dialogy a nenervoval jsem adventurními puzzly.


Path-finding postav byl z 99 procent výborný ale právě to jedno maličké zbývající procento mě stálo restartování hry. Stalo se tak téměř u konce, kdy na mě vyběhl jakýsi mutant vypuštěný hlavním antagonistou. Ten mě sice nezabil, ale vstoupil mi tak nešťastně do cesty, že jsem se s April opravdu nemohl vymotat ani jedním směrem. 

K pohybu postavy bych rád dodal jednu zajímavost. April sice umí hezky rychle běhat, ale rozlehlé lokace hry jí dávají někdy pěkně zabrat. Ačkoliv dvojklik pro rychlý přesun nebyl implementován, hráč může využít jednu fintičku. Stačí totiž v menu v nastavení umožnit přeskakování animací stiskem klávesy ESC a následně to vyzkoušet při běhu. Uvidíte jak to April zrychlí :)

Mimochodem samotné menu hry je dokonalé a autoři si zaslouží poklonu za opravdu velké množství zpřístupněných bonusů. Tak například jsou to přepisy veškerých rozhovorů ze hry. Díky tuhé angličtině je určitě ocení nejeden hráč. Zadruhé jsou to zpřístupněné všechny cut-scény, které se odemykají postupně tak, jak procházíte hrou. A konečně zatřetí to je Apriliin deník, který je sice EXTRÉMNĚ obsáhlý, ale může odhalit řadu dodatečných zajímavostí, které ve hře neuslyšíte - například to, že má další dva nevlastní bratry.

Ve zmiňovaném meníčku je "zamknutý" ještě jeden bonus, o kterém většina hráčů nemá nejmenší tušení. Zkuste schválně z chodby u Aprilinina pokoje sebrat lístek z jakési květiny a vysaďte ho do zahrádky u Abraxasova domku. Odměnou bude odemčení Knihy tajemství (The Book of Secrets), která obsahuje nepoužitou hudbu, artworky a přeřeky při dabingu. 


Kytička vykvetla a Kniha tajemství byla odemknuta.

Grafika

Doslova ve dne v noci se o grafiku starala skupina deseti grafiků, kteří museli nakreslit více než 150 pozadí a opatřit je velkým množstvím spritů. Veškerá grafika vznikala nejprve na papíře, později byla překreslena do počítače. Zajímavostí budiž, že vše vznikalo ve fullHD, ale díky velikosti CD (hra vyšla původně na čtyřech) se vše muselo stáhnout na doslova primitivní úroveň 640x480, kterým nejvíce trpí hlavní hrdinka, která v určitých momentech je taková "kostečková". Smutným faktem je, že veškeré originály se během let ztratily. 

Záchranou však může být jistý fanouškovský mód, který původní grafiku upscaluje pomocí AI do vyššího rozlišení.

Jediným neduhem celého tohoto mistrnného díla jest pouze chybějící pokročilá grafika ve smyslu nějakého toho paralaxního scrollingu. Prostě na něj už nebyl čas a autoři se tak rozhodli udělat jen jednu jedinou obrazku z prologu hry, kterou můžete vidět níže.

Krásný paralaxní scrolling - bohužel jen a jen v této lokaci. Velká škoda!

 

Určitě to však neznamená, že by hra tím nějak trpěla. Grafika je více než povedená a na přelomu let 1999/2000 nemá konkurenci. To stejné platí o povedených cut-scénách, které jsou mistrné a neumím si ani představit, jak dlouho museli autoři čekat, než se jim vyrendrují. Pomyslnou třešničkou na dortu pak je, že si veškeré tyto animace můžete přehřát v menu hry.


Zvuk

Za zvuk byl dominantně zodpovědný Bjorn Arve Lagim a odvedl jednoznačně výbornou práci. Ke hře vzniklo cca 36 orchestrálních skladeb, které se poslouchají vyjímečně dobře avšak pozor! ve hře slyšíte jen hrstku z nich a jen při určitých okamžicích. Důraz byl spíše kladen na mistrné hrátky se zvuky všeho druhu. Ve Starku neustále slyšíte typický rachot města, průjezd aut, průjezd podzemky či nadzemky, dohadující se lidi. V Arcádii jsou to zase zvuky více pohádkové - šumění lesů, bublání tekoucí vody, bzukot včel, zvuky z místního držiště, aj. Každý pohyb postavy navíc reflektuje podklad, na kterém se pohybuje. Jednou jsou to betonové chodníky, jindy pláže, lesní cestičky, dřevěná paluba lodi, aj.

Povedl si i dabing. O casting herců se staral samotný Ragnar TØrnquist a výběr měl prvotřídní. Do role hlavní hrdinky April obsadil Sarah Hamiltonovou, trošku méně známou divadelní a televizní herečku, avšak o to více známou dabérku s fenomenálním hlasem. Aby její projev ve hře působil ještě více autenticky, Ragnar trval na tom, aby na natáčení všech dialogů byla Sarah přítomna a mohla se do své role ještě více dostat. 

Mimochodem dialogy jsou napsány mistrně. Jsou sice delší, ale obsahují vše, co obsahovat mají. Krásně v nich je navíc vidět změna hlavní hrdinky - od mladé upejpavé studentky umění, až po nebojácnou zachránkyni Rovnováhy, která si však ponechává vždy špetku nadhledu. Jediným neduhem budiž tuhá angličtina, která mi poprvé v historii hraní adventur dělala problémy a musel jsem si několikrát vylistovat rozhovory znovu (díky bože, že to autoři umožnili!), abych vůbec pochopil, o co v příběhu jde.

Pro zajímavost uvedu, že do role sidekicka vrány byl vybrán jistý Roger Raines. Výborný do role vrány, ale to je tak vše. Vůbec nevím kdo to je :).


Hodnocení:

The Longest Journey je mimořádná hra, která v letech, kdy se dominantně tvrdilo, že jsou adventury mrtvý žánr, dokázala zaujmout milióny lidí po celým světě svým výpravným příběhem, neokoukanou hrdinkou a výbornou grafikou. Nechybí kvalitní adventurní hádanky, páreček povedených puzzlů ani několik slepých konců (u kterých jsem měl pocit, že byly vytvořeny záměrně). Jediné mínus u mě paradoxně je komplexnost světa, ve kterém jsem se pohyboval v kombinaci s těžkou angličtinou plnou idiomatických a slangových spojení.

Celkově 95%



Dobové recenze:

Recenze vyšly ve všech dřívějších časopisech.


V časopise GameStar se hraní ujal Tomáš Varoščák, který jí udělil 100% a vypíchl na 4 stranách to nejlepší z celé hry. 





 

Další obrázky ze hry:

Před uměleckou školou kam April dochází.

Před barem, kde April našla práci.

Park v Benátkách. Podle všeho jediná zeleň ve městě.

Jedna z mnoha ulic Newportu.

Jedna krásná ukázka megapole Newport.

Kino Mercury, do kterého za zašil Cortéz. Jak jen k němu?

Arkádie - na tržišti v Mercurii.

Arkádie - před městem Mercuria.

Mercurijský přístav.

Kapitán místní kocábky Bílý drak.

Brian Westhouse. Očividně do Arkádie nepatří, ale své má už oddělané.


Já bych se ráda už vyspala!!! 

Ty pozadí jsou úchvatné.

Cesta do temných lesů Riverwoodu.

V Riverwoodu nevěřte nikomu! Ani vetché babičce.

Může se z ní totiž vyklubat Gribbler a mít Vás k večeři!

Kmen Bandů - takový malí a roztomilí krtečkové :)

Vzdušný zámek mága Klackse, který ukradl všechen vítr...

... a má zálibu ve zkameňování lidí.

Uvnitř zámku - takové malé bludiště.

Klacks mrtev, vítr osvobozen, kormidelnice nalezena - hurá do jižních zemí.

Tak to jsme daleko nedopluli...

Královna mořských lidí.

Na ostrově Alais.

Létavci na ostrově Alais.

A jejich městečko.

Temní lidí.

V horních patrech Newportu.

Cesta k věži Strážce je volná.

Chaos - trošku se od posledního setkání zvětšil.

Kam půjdeš? Kam můžeš jít? No to se snad dozvíme ve druhém díle :)

Starší babča a vrána? A sakra. Není to April a Vrána?

 


pátek 28. června 2024

Horké léto: aneb Majer v akci

Český název: Horké léto: aneb Majer v akci, Žánr: ujetá adventura, Výrobce: Maxon, Distributor: JRC, Rok vydání: 1998,  Info: wikipedia, mobygames, databaze-herDostupnost: Shareware, Čeština: Ano.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

Přelom let 1995/96 byl pro český herní rybníček přelomový. Vyšla totiž Dračí historie, která byla, na rozdíl od Tajemství oslího ostrova, vnímána již ve větším měřítku a více pozitivněji (SCORE 60%, LEVEL 70%, Excalibur 88%). Spousta hráčů ve svých pařanských doupatech najednou toužila dělat totéž. Vznikaly různé teamy či firmičky a zkoušely vytvořit něco podobného či něco ještě lepšího. Rok 1998 byl tak doslova nadupán zajímavými hrami jako Léto s Oskarem, Hovniválové, Polda, Posel Bohů nebo dnes probírané Horké léto.

Hra Horké léto vznikala kontinuálně na dvou frontách. První pomyslnou linku tvoří Victor Bocan, dnes známý publicista, scénárista a designer. Ten začátkem devadesátek patřil nejen mezi klasické hard-core pařany, ale toužil dělat i něco jiného. Jako věrný čitatel časopisu SCORE si v č.34 všiml inzerátu od firmičky RENACO, která hledala 2D, 3D grafiky a scénáristy. Neváhal ani chviličku a na inzerát odpověděl. Rázem se dostal pod křídla Miroslava Mrňi, podnikatele, který v 90sátkách měl kontakty snad všude a uměl využít potenciál.

Mrňa pak Victora natáhl do projektu firmičky Maxon Marka Píši, jež se od počátku soustředila na grafický design (např. návrh reklam, obchodních log, aj.) - ona pomyslná druhá linka našeho příběhu. Spolupráce to byla více méně na dálku, kdy Victor (scénář) pracoval v Praze a tým Marek Píša (grafika) a Vilém Foldes (zvuk) dělali z Mladé Boleslavi. I přesto však tato spolupráce byla úspěšná a Horké léto bylo vydáno. Prodeje byly slibné a peníze bohatě stačily i na další pokračování, o kterém si však povíme něco zase příště.

Úvodní obrazovka hry

 

Majer, Honza Majer...

Ve hře se ujmeme mladého flákače a milovníka zlatavého moku, Honzy Majera. Jeho otec pracuje jako profesor botaniky a zrovna dostal grant na to, aby prozkoumal vzácnou flóru (rostliny) na vzdálených ostrovech Pacifiku. Neváhá a na výlet se chce vypravit s celou rodinou. Protože byl Honza Majer nejdále v místním pivovaru, rozhodne se vyrazit také. Koukne do atlasu, co to je ten Pacifik, zabalí plechovku piva a hurá na cestu.

"Kluci mi říkaj Rambo a holky kreténe. Ale jinak jsem Majer, Honza Majer."

Cesta probíhá podle plánu až do doby, než rodinka zakotví se svojí lodí u neznámého ostrova. Tam je totiž přepadnou místní lidožrouti a zajmou celou rodinu s tím, že si z nich brzy připraví něco dobrého.

Lidožrouti nesoucí otce.

Ani pro takového budižkničemu, jako je Honza, to není košer a rozhodne se svoji rodinu zachránit. Cesta to však nebude úplně jednoduchá a můžete mi věřit, že se v některých ze tří kapitolek pěkně zapotíte.

Hra se dá pomyslně rozdělit na tři části, které na sebe přímo navazují. V první části se Honza musí zorientovat a vymyslet, jak se dostat za lidožrouty na druhý ostrov. Problémem je klasická adventurní hádanka: moře a žralok v něm, která určitě potrápila nejednoho adventuristu. Mimochodem na toho žraloka (a později i lidožrouty a mafiánské gorily) si dávejte opravdu pozor a neklikejte moc zbrkle - hra může bez varování skončit vaší smrtí.

Papoušek Lóra - vděčný to pomocník.

V druhé kapitole Honza doputuje na nehostinný ostrov lidožroutů, musí se dostat do jejich vesnice a najít místo, kde jsou rodiče se ségrou drženi v zajetí a osvobodit je.

Ani potom příběh nekončí, neboť se rodině do cesty postaví mafiánec Florián Andreas. Tomu náhodou patří všechny ostrůvky okolo a dostal šílený nápad, aby mu Majer starší, jakožto odborník na rostliny, připravil novou drogu z extraktu tropických rostlin. Rodina je tedy znovu rozdělena a Honza musí jít do akce už potřetí.

Jedna z goril velkého šéfa Andrease.


Na hráče tak čeká cirka tříhodinový (nebo i třítýdenní) původní příběh, plný černého humoru, akčních scének a trošky té krve navíc.


Klasická 90tková atmosféra

Poslední napsaný odstaveček je dosti výstižný sám o sobě. Ve hře totiž existuje několik nepříjemných zákysů, které Vás mohou stát spousty vyrvaných vlasů z vaší bujné kštice. 

Prvně jsou to nepřehledné přechody mezi lokacemi. Například v první kapitole se dá lehce přehlédnout, že u stanu lze použít i "horní" cestu, která Vás dostane do lokace, kde můžete konečně pokácet strom na stavbu voru (mimochodem palem je všude spousta, ale nejde s nimi nic dělat). Tento stejný problém se opakuje i v případě třetí kapitoly v kůlně, kde se opět dá přehlédnout žebřík vedoucí do dalšího patra kůlny.

Zadruhé je to výskyt minima nápověd, co s danými předměty dělat. Řekněme například, že jste v první kapitole a máte zlikvidovat žraloka. Protože ho nejde zastřelit, je jasné, že to půjde přes návnadu. Většina hráčů ještě zvládne zastřelit opici, vykuchat ji a dát do ní pytlík střelného prachu s knotem. Jenže ouha, to stále nefunguje. Sakra, proč?! Bohužel žádná rada - hra mlčí. Po chvilce (asi dva dny nervů a dlaně s hrstmi vlasů) lze nalézt nepřehledný kokos, srazit ho šutrem, udělat do něj díru nožem, vsypat do něj prach a zastrčit knot. To celé pak vrazit do tuhé opice a hodit žralokovi. Ach bože!! Nemohl třeba Majer říct něco ve smyslu "Ne, nejprve ten střelný prach musím do něčeho dát?". Tak stupidní věc a ani nevíte, jak by to pomohlo :).

V třetí kapitole pak ani adventurní guru nepozná, že má odsunout páčidlem křeslo ve sklepě (nebo se křesla běžně odsunují páčidlem?) nebo, že má sebraný žebřík  přistavět ke zdi a nikoliv k oknu (ten žebřík je prostě příliš malý a málokomu dojde, že ho lze použít k vylezení do 2. patra, když klidně stačí do prvního).

A hele, copak se to skrývá za křeslem?

Problémem také je, že některé věci nalézáte až zpětně. V prvních momentech neaktivní věci (nebo věci nesebratelné) se později aktivuji a vy je můžete sebrat. Extrém je to ve třetí kapitole, která vám zpřístupní nejen sídlo mafiána, ale i oba předešlé ostrovy a vy je musíte opět procházet, pozorně se dívat a zkoušet, co by dalo použít pro další postup ve hře.

Na druhou stranu, abych stále jen nekritizoval něco, co bylo v 90. standardem, hra  je udělána velmi stabilně. Nepadá, neseká se a co víc, na rozdíl od rok starého Gooky, nemůžete narazit na slepý konec. Halelujah!


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Horké léto je klasická point-and-click adventura. Ovládáním šla však trošku proti zajetým standardům. Ovládá se sice myší, ale tlačítka fungují nestandardně - přesně naopak než jste zvyklý. Levým tlačítkem chodíte a zkoumáte. Pravým naopak mluvíte nebo sbíráte či kombinujete předměty. Předměty samotné ukládáte do prostorného inventáře, do kterého se dostanete stiskem mezerníku (intuitivnější by spíše bylo stisknutí "I", ale budiž). V inventáři doporučuji vše řádně prozkoumat. Sem a tam z některé věci může vypadnout malá nápověda. Průzkum je pomocí obřího "oka", které se vyskytuje uprostřed inventáře (předmět vezmete a posunete ho na oko).

Inventář. Moc jsem si na něj nezvykl.

Neduhem je pak sběr předmětů, které ani nepotřebujete. Naštěstí to není tak extrémní jako v Poldovi a budík, peníze či rozkládací stolička se dá v klidu přežít,

Zbytek průšvihů, jako jsou NEhezky schované předměty, vstupy do lokací, či back-tracking jsem už komentoval. Sice to není nic pěkného, ale v 90sátkách to nejspíše ani jinak nešlo a musíte to chtě-nechtě přetrpět.


Grafika

V grafice je jen málo věcí, které bych mohl vytknout. Hra běží v 256 barvách, rozlišení 640x480 (SVGA) a obsahuje 43 herních obrazovek (Polda obsahoval obrazovek jen 35, Posel Bohů zhruba 70, Léto s Oskarem cca 80). Zajímavý je styl kresby zdegenerovaných postaviček alá "Trnky Brnky", který se jedněm líbí, druzí ho zatracují. 

Ve hře nemusíte mít strach z pixel huntingu, ale minimálně u dvou obrazovek bych ocenil, kdyby kreslíř nějak zdůraznil přechod mezi nimi. Typickým zástupcem budiž kůlna u mafiána, kde sice existuje vstup na půdu, ale je tak nenápadný, že já ho prostě neviděl.

 

Zvuk

Hra nemá žádnou hudbu, ale o zvukové efekty se celkem pěkně postaral Vilém Foldes. Kromě cvakavého zvuku při Majerově chůzi lze v prvních lokacích rozeznat typické zvuky džungle či šumění moře. Na zahradě mafiánského sídla zase klidně pozpěvují ptáčci. 

Za zmínku také stojí dabing. O ten se postaral Zdeněk Izer, který nadaboval každou postavu, nezávisle na tom, jestli to byla mužská role, ženská nebo zvířecí. Volba tohoto komika přitom nebyla hned jasná. Nejprve se přemýšlelo nad profesionálním dabingem, ale profesionální dabéři byli prostě moc drazí. Později měl být obsazen Martin Dejdar, ale ten byl zrovna za rodinou v Americe a nemohl. Volba tedy padla na mistra Izera, který byl v té době extrémně populární.

Dialogy jsou čistě pubertální, ale v Izerově podání jsou i po letech prostě boží. Ano, smíchy se samozřejmě neválím po podlaze, ale mírný škodolibý úškleb tam byl skoro vždy. Asi jsem z té puberty ještě nevyrostl :).



Hodnocení

Hodnocení vezměme nejprve trošku historicky. Jak známo, v roce 1998 existovaly pouze dva tábory hráčů - hráči uznávající jen Horké léto a hráči uznávající jen Poldu. O ostatních hrách nikdo ani neslyšel. Jeden tábor vyzdvihoval Izera, druhý Sobotu. Jedněm se líbil grafický styl Marka Píši, druhým pak Jaroslava Wagnera. Největším sporem pak vždy bylo řešení jednotlivých hádanek - kdo to má lepší, kdo horší, atd. 

A jaká je pravda?

Obě hry jsou velmi povedené a obě mají něco do sebe. Mně osobně vadí menší logičnost hádanek a netradiční ovládání, na které jsem si jen těžko zvykal. Nakonec i detektivní prácička Pankráce mi přijde o něco lepší než akčnost Majera. Subjektivně 65%



Dobové recenze:

Doplním časem.



Další obrázky ze hry:

Vypůjčená loďka na rodinou dovolenou.

Spící opička. Za chvilku návnada pro žraloka.

Na každém správném ostrově musí být tajná jeskyně.

Vor je hotov.

Ostrov lidožroutů.

Bílí lidožrout - kuchař.

Trošku divná brána, ale za ní jsou určitě Honzovy rodiče.

Cesta ke kleci - jen druhou stranou.

Nalezeni! Sláva.

Ty ladné ženské křivky ...

Uklízečka - bývalá žena mafiána Floriána Andrease

Barbara - aktuální žena mafiána Floriána Andrease.

Kůlna - moje noční můra.

Slunící se zahradník, který popíjí VODKU.

Kuchařka si dává šlofíček.

Tuhý slunící se zahradník - bez vodky.

Tejné dveře ve sklepě.

Copak je asi v trezoru?

Past sklapla, šutr letí ...

... a otec je volný!

Pokus o volání o pomoc.

Osvobození! 

Konec :) 





The Longest Journey

Český název:  Nejdelší cesta,  Žánr:  Adventura – fantazy / cyber punk , Výrobce:  FunCom,  Distributor (v ČR):  Bohemia Interactive ,  Rok ...