Rozhovor
s
Jakubem Marešem
Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák
Dnešní příspěvek bude trošku jiný než ty, na které jste zvyklí. Žádná recenze, žádný popis knihy ani filmu.
Bude se totiž jednat o maličký rozhovor s jedním všestranným umělcem. Jeho jméno je Jakub Mareš, kterého najdeme podepsaného již pod hrami Polda 6 a 7. Vytáhl se však u hry Polda 2 remástr, Polda 2 Dodatek, kterého celého překreslil do vysokého rozlišení.
![]() |
| Jakub Mareš (zdroj: polda.fandom.com) |
Co víc, řadu let také spolupracuje s tvůrčím týmem ČT Déčka. Zde stojí za grafikou her Vrána k Vráně sedá (2019), Jak bylo ve škole (2022), Mendel: Navzdory vytrvat (2022), Tajemství Parnasu (2023), Čtyřlístek kontra Klamérie (2024), Ředisaurus Rex (2024), Čtyřlístek ve stínu sopky (2025) nebo Rychlé šípy a truhlářův učeň (2025).
To už je pěkná řádka her, viďte? A k tomu ještě prozradím, že jeho bratr, Štěpán Drašťák připravil s Petrem Svobodou knihu Polda a jeho umění, kterou jsem zde také popisoval.
A jak jsem se vůbec dostal k tomu, že jsem panu Marešovi sepsal pár otázek? Může za to můj syn - jednou si takto před Vánoci 24/25 hrál na tabletu Čtyřlístek kontra Klamérie a začal se mě vyptávat.
"Tati, to nakreslil ten pán co kreslil Čtyřlístek?"
"A tati, to je nějaký příběh, který se dá i přečíst?"
"A budou i další hry?"
Když jsem na většinu otázek řekl prostě "nevím", začalo mi to trošku vrtat hlavou. Řekl jsem tedy synovi, že si spolu musíme sednout ke stolu a pokud se chce na něco zeptat, ať si napíše na co, že já to upravím a pokusím se pro něj získat odpovědi. Co bych prostě pro syna neudělal, že? :-)
A jak jsem řekl, tak jsme udělali. Nejsme žádní herní novináři, přesto jsme spolu pár otázek vyplodili. Já je poté sepsal v takovém stylu, aby se mohly objevit i zde na blogu a následně jsem pátral koho vůbec oslovit. No a jediný člověk, kterého jsem na webu Déčka našel a zároveň znal z různých videí s Petrem Svobodou byl právě pan Mareš, který mi vždycky přišel jako člověk pro každou srandu a tak jsem otázky upravil podruhé tzv. na tělo a oslovil ho.
Osobně jsem nečekal, že se se mnou vůbec bude bavit, ale k mému překvapení souhlasil, že mi na otázky odpoví. Jen tu byla podmínka, že odpovědi musí schválit jeho nadřízení. To se za nějaký čas opravdu stalo a díky tomu si zde můžete pár řádků přečíst a třeba se dozvíte i něco, co jste o práci tohoto autora vůbec netušili.
Pojďme tedy na to!
KN:
Jako autor grafiky a animací jste podepsán pod tituly jako například Mendel: Navzdory vytrvat (zdroj ČT), Tajemství Parnasu, Ředisaurus Rex (zdroj ČT) či nejnovější dva díly Čtyřlístku (Čtyřlístek kontra Klamérie a Čtyřlístek ve stínu sopky). Řeknete nám však, jak jste se k práci na těchto hrách dostal? Co byl váš první projekt a jak jste s ním osobně spokojen.
JM:
Stručně řečeno, k práci na Déčku jsem se dostal tak trochu náhodou. Potřebovali tenkrát vypomoci s jedním projektem (level design ve hře/interaktivní komiksu KIV. Boží král), zavolali jednomu ilustrátorovi, který ovšem z časových důvodů nemohl. Naštěstí pracoval zrovna s mým bratrem, který doporučil mne. A tak jsem přišel zhruba na měsíc pracovat na tomto projektu, ve kterém jsem toho sice moc nenakreslil, ale dobře jsem se u týmu zapsal. Další dva roky pak tu a tam pomohl už i s nějakou grafikou, načež se vedení webu Déčka rozhodlo, že když už pro ně stejně kreslím stále častěji, bude lepší si mě stáhnout k sobě nastálo :).
![]() |
| Tajemství Parnasu |
Už ten první projekt, ač jsem se na něm výtvarně téměř nepodílel, mě ovšem vyškolil v mnoha věcech. Především v tom, že tvorba her pro děti je velmi specifická disciplína a člověk musí řešit spoustu věcí, které nám, dospělým a zkušeným hráčům, přijdou samozřejmé.
KN:
Pokud se podíváme na všechny zmíněné hry, všechny mají svůj specifický styl. Práci na jaké hře jste si užil nejvíce a na které naopak nejméně (hra pro vás například mohla být moc těžkopádná, chyběla motivace, atd.)?
JM:
Nedokážu asi vypíchnout jednu hru, jejíž kreslení jsem si užil nejvíce. Třeba Ředisaurus Rex (zdroj ČT) pro mě byla radost, protože jsem si dlouhé roky chtěl nakreslit hru s dinosaury a konečně jsem k tomu dostal příležitost. Obě hry se Čtyřlístkem jsem si taky maximálně užil, jednak proto, že jsem mohl pracovat s touhle legendární značkou, jednak proto, že spolupráce s redakcí Čtyřlístku i samotným panem Němečkem byla hrozně příjemná. A já cítil velký pocit hrdosti, že jsem si mohl dovolit hrát na jejich pískovišti a jim se to líbilo.
![]() |
| Ředisaurus Rex |
Moji srdcovkou je pak hra Hopsváča (zdroj ČT), skákačka o zdravé výživě, kterou jsem si celou nakreslil, postavil levely (což je vedle kreslení další moje velká vášeň), dokonce vytvořil hudbu. Nejvíc si samozřejmě užiju, když můžu hru kreslit vlastním stylem a nemusím se striktně držet konkrétní předlohy. Když u toho můžu trošku experimentovat, tím líp. V tom mám v našem týmu celkem volnou ruku. Takhle jsem si mohl pohrát i s retro pixel-artem ve hrách Poklad krále Xupotla (zdroj ČT) a Roh náčelníka Jättelika (zdroj ČT), což jsou v podstatě starosvětské "Zeldy", kdy se chodí kobkami, řeší puzzly a nepřátelé likvidují pomocí matematického dělení.
Samozřejmě se občas najdou i projekty, které mi tolik nesednou, v minulosti jsem byl třeba trochu otrávený pokaždé, když jsem měl kreslit nějakou hru v naší brandové, duhové Déčko grafice. Tam jsem se musel řídit různými postupy, dávat si neustále pozor, jestli s tou grafikou pracuji správně a tak. Ale teď už to dělám tak dlouho, že nad ním ani nepřemýšlím, ten styl jsem za ty roky "adoptoval" a dnes se naopak nebojím do něj přinášet vlastní nápady, vlastní způsoby, jak ho někam posunout a obohatit ho.
KN:
Můžete nám povědět, jak jednotlivé hry vznikají? Kdy například přijde impulz a od koho, že se nějaká hra v rámci ČT schválila a může se na ní pracovat? Jak dlouho trvá vývoj - je to záležitost na pár měsíců nebo to celé může sebrat i rok / roky? Jaká hra vám trvala nejdéle?
JM:
V posledních letech to funguje tak, že si jako tým vždycky na začátku roku uděláme jakousi "burzu nápadů", kde si každý může připravit prezentaci nápadů na hry. Primárně to mají ovšem na starosti game designéři. Takhle proběhne pár koleček, až se nakonec sestaví výběr projektů, které se v průběhu roku budou vyrábět. Určí se jednotlivé mini-týmy, zpravidla ve složení game "designer - programátor - grafik", které pak mají ten který projekt na starost.
Dříve jsme dělali hodně malých projektů, jejichž vývoj zabral třeba měsíc nebo i jen pár týdnů. Těch už děláme o něco méně, momentálně se soustředíme spíše na větší, výpravnější kusy, které třeba už zahrnují příběh, dabing a spousty grafiky. A více času na odladění. Takové hry pak může trvat vyrobit i třeba tři měsíce. Je ovšem fakt, že spousta projektů vzniká souběžně.
Existují samozřejmě i projekty, jejíž vývoj se táhne třeba dva roky, vzniká ve fázích, probíhá hodně testování a je v nich zainteresováno více lidí. Člověk z toho může být unavený. Ale pak najednou vidí hotový výsledek a řekne si: "Hergot, stálo to za to!".
KN:
Vaší poslední záležitostí jsou hry věnované Čtyřlístku. To já osobě kvituji, neboť kresby Jaroslava Němečka provází naši rodinu už neuvěřitelných 45 let. Věřím však, že zde může být situace ztížena o práva k výslednému uměleckému dílu? Prozradíte nám, jak probíhal vývoj v těchto dvou případech? Podle všeho jste i spoluautorem scénáře?
JM:
Už jsem to nakousl, spolupráce s vlastníky práv byla, k mému velkému překvapení, až navýsost příjemná. S trochou nadsázky by se dalo říct, že po tom, co pan Němeček osobně posvětil podobu grafiky, kterou jsme chtěli pro první hru použít, a my jsme redakci Čtyřlístku vysvětlili, co chcete s jejich značkou dělat a jak to bude fungovat, nechali nás dělat co jsme uznali za vhodné. Ve své kariéře jsem se u spousty klientů setkal s tím, že měli potřebu do všeho mluvit, mít nad vším kontrolu. U Čtyřlístku to tak nebylo. Oni nám zkrátka věřili, že víme, co děláme. Průběžně jsme jim samozřejmě posílali scénáře i grafiku ke schválení, ale vše probíhalo hladce, až se mi tomu nechtělo věřit :).
![]() |
| Čtyřlístek ve stínu sopky. |
Pokud jde o samotný vývoj, tam se vždy na začátku sejdeme všichni ze zmiňovaného mini-týmu a bavíme se společně, o čem hra bude. Házíme nápady na příběh i herní náplň, abychom byli na jedné lodi. Abychom věděli, že "Tohle půjde nakreslit", "Tohle půjde naprogramovat" a "Tohle půjde propojit do smysluplného příběhu".
Obzvlášť u druhého dílu (Čtyřlístek ve stínu sopky) byl tenhle proces radostí. Každý týden jsme se sešli, vzali jsme si velký papír, čmárali jsme jednotlivé lokace a rovnou vymýšleli, co se v nich bude dít, kde budou jaké interaktivní prvky a tak. Od začátku jsme měli celkem jasnou kostru příběhu, na kterou jsme následně nabalovali jednotlivé kusy děje i herních situací. Kolega game designér to pak celé sepsal do podrobného scénáře, který jsme mohli připomínkovat. U první hry jsem tak podepsaný jako spoluautor scénáře, ale to je hlavně díky finálnímu ladění, kdy jsme potřebovali takříkajíc "dobrousit" jednotlivé detaily, aby vše dávalo dohromady smysl.
KN:
Je zde potřeba nechat si koncepci odsouhlasit Jaroslavem Němečkem (případně jeho rodinou?). Je něco, co bylo stůj co stůj nutné předělat? Nebo máte spíše "volnější ruku"?
JM:
To už jsem vlastně také zmiňoval. Rodině pana Němečka a redakci Čtyřlístku samozřejmě vše podstatné ke schválení posíláme. Jim jde hlavně o to, aby to "správně" vypadalo (a i tady mám volnější ruku, než bych si dříve dokázal představit) a aby byl příběh správně "čtyřlístkový". Občas se samozřejmě stane, že nám něco vrátí k přepracování, ale nikdy to nebylo nic dramatického a k vývoji to patří.
KN:
A nyní z hlediska příběhu. Jedná se o ryze původní dílo scénáristů (tedy i částečně Vás), nebo je čerpáno z nějakého archivu Čtyřlístku? Například z příběhů, které se nikdy neotiskly v časopisové / knižní podobě?
JM:
U první hry jsme částečně vycházeli z jedné epizody současného animovaného seriálu Čtyřlístek, byl to ovšem spíše takový odrazový můstek, na kterém jsme vystavěli vlastní příběh. Druhá hra pak zpracovává téma ztroskotání na tropickém ostrově, což je tak nějak naprostá klasika, co se adventur obecně týče. I tam jsme si ale vypůjčili nějaké motivy ze starších čísel Čtyřlístku. V redakci jsou vždy tak ochotní, že nám z archivu poskytnou spousty výtisků, které se věnují tématu, se kterým chceme pracovat. V jednom čísle jsme tak objevili pasáž, kde hrdinové jedou na hřbetě žraloka, tak jsme si tenhle zábavný prvek vypůjčili a udělali z něj herní zápletku.
![]() |
| Čtyřlístek kontra Klamérie. |
KN:
Prozradíte nám, v čem a jak hru tvoříte (v jakém programu)?
JM:
Já osobně vše tvořím v programech od Adobe. Standardně kreslím v Photoshopu, postavy animuji v Adobe Animatě (dříve Flash) a After Effects. Některé hry pak kreslím vektorově v Illustratoru.
Hry jako takové se u nás programují v Unity 3D.
KN:
Myslíte si, že se děti mohou už nyní těšit na nějaké budoucí pokračování?
JM:
Nápady by byly, ale momentálně další hra (zatím) v plánu není.
KN:
A poslední otázka. Nepřemýšleli jste například s panem Svobodou a panem Fialou zkusit vydat pár podobných příběhů například pod jménem SVOFIA? Například jako "epizodické" adventury. Myslím si, že pan Svoboda umí mistrně obstarat programování a vaše šikovná ruka by zase zvládla jakoukoliv grafiku. A propó, zrovna nedávno Svofia vydal remástr Čtyřlístku a Strašidelný hrad :-)?
JM:
Popravdě, o remastrovaném Čtyřlístku z produkce Svofia jsem se dozvěděl až v momentě, kdy jsme dokončovali náš českotelevizní Čtyřlístek, o čemž zase samozřejmě nevěděl Petr Svoboda. Vznikla tak nepěkná souhra, kdy obě hry vyšly ve stejném období a vzájemně si konkurovaly.
![]() |
| Čtyřlístek a strašidelný hrad. |
Už před vydáním Poldy 6 si Petr Svoboda pohrával s myšlenkou menších, epizodických adventur, ale vyhodnotil to jako neuspokojivý model typu "hodně práce, málo muziky". Jinak by rád vytvářel více her, klidně menších, ale tam bohužel zase naráží na moje časové možnosti, nebo spíše nemožnosti. Já sám bych se nejradši mimo moje angažmá na Déčku už žádné další práci nevěnoval, ale série Polda je pro mě srdeční záležitostí, a proto to stále dělám.
KN
Děkujeme za zodpovězení všech dotazů a přejeme Vám mnoho úspěchů!
KONEC


























































