neděle 3. května 2026

King´s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1992,   

Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 85%

 

Konečně! Po sérii pěti originálních her (I., II., III., IV., V.) a !šesti! předělávkách (I. by Sierra, I. by AGDI, II. by AGDIIII. by AGDI, III. by IA a IV. by MQE) jsem se dopařil k poslednímu King´s Questu, který mi zde na blogu chyběl.

Řeč bude o šestém díle s podtitulem Heir Today, Gone Tomorrow a pokud bych mírně otočil úvod s hodnocením, musím vám rovnou a bez okolků napsat, že King´s Quest VI patří spolu s prvním a druhým dílem k mým oblíbeným. Je to totiž velmi chytlavá, zábavná a docela i "jednoduše hratelná" pařba a je vidět, že Roberta Williams a Jane Jensen si prostě sedli.

"We went through the game from beginning to end. We wrote every puzzle, every object, every action you could do in the game"

Roberta Williams pro InterAction magazin 5, 1992 

Já se ke hře dostal již kolem roku 1999, a rovnou k originálce (sice budgetovce, ale přece), která vyšla na CD. Ta svého disketového předchůdce překonávala v povedeném intru a v přepracování všech  hlavních charakterů do vysokého rozlišení s propracovaným lip-sync algoritmem. 

Originálka hry

Samozřejmě v té době jsem hru nehrál tak úplně sám, přeci jen mi bylo 11 let a moje znalost angličtiny byla téměř nulová. Sáhl jsem tedy po nějakém přepisu návodu z Excaliburu č. 15 z března roku 1993 (klasicky na konci příspěvku). Pro ten ho připravil Jindřich Rohlík alias Napoleon a byl to pro něj první větší zářez do videoherního špalíku v historii. Štěstím bylo, že jsem byl vlastníkem i copy-protection manuálu a hru jsem tak, jako jednu z mála, pokořil. 

Později jsem se k ní několikrát vrátil, ale pak zapadla na více než 20 let velmi tlustou vrstvou prachu. Jenže je to taková dobrá hra, že by byla škoda ji opomenout a proto jsem se rozhodl ji znovu zahrát a do detailu se s vámi podělit o vše zajímavé. Včetně popisu dvou různých konců!

Úvodní obrazovka hry.

Hurá za dobrodružstvím, mladý princi!

Pokud jste četli příspěvek o předchozím pátým díle, pak jste asi zaznamenali, že jsem moc nevyzrazoval hlavní zápletku ani detaily okolo a jen jsem vám slíbil, že s k nim vrátíme později - tedy právě nyní! 

Takže vězte, že zápletka předchozího dílu se točila kolem únosu královské rodiny zlým čarodějem Mordackem, který se jednoduše mstil za to, že mu mladý princ Alexander proměnil jeho bratra Manannana v kočku (zápletka 3. dílu). Finální souboj mezi Mordackem a králem Grahamem se tehdy odehrával v Mordackově pevnosti, kde věznil i mladičkou princeznu Cassimu. Po Mordackově porážce se pak všichni vrátili zpátky domů - rodinka krále Grahama si to štrádovala do království Daventry a mladičká princezna se měla navrátit do země Zelených ostrovů.

Zleva: Cassima, Graham, Valanice, Rosella, Alexander. King´s Quest V.

Konec? Ani omylem! Alexander je prostě typický chlap a jakmile viděl spoře oděnou dívčinu, tak nějak na ni nemohl přestat myslet :-). Uplynulo pár měsíců a mladý princ prohledal celou královskou knihovnu, obrátil každičkou mapu minimálně dvakrát, ale nikde ani zmínka o zemi Zelených ostrovů. Dokonce ani samotná Cassima o sobě nedala vůbec vědět.

Jako vždy je tu však kouzelné zrcadlo, které umí opravdové zázraky (trochu ho podezřívám, že je to hlavní antagonista vysílajíc hrdiny na smrt). V nouzi ukáže princeznu Cassimu vězněnou po vzoru 2. dílu v nějaké vysoké věži paláce. Alexander si všimne uskupení hvězd a jen díky tomu je schopen navigovat svoji loď k tajemným Zeleným ostrovům. Hráči si tak mohou vychutnat poměrně povedené renderované video.



Renderované intro hry.

Jenže závěr plavby se klasicky pokazí. Zvedne se obrovský vítr, začne krutá bouře a loď narazí na skaliska centrálního ostrova - Ostrova Koruny. Posádka loď opustí v záchranných člunech, ale princ Alexander je stržen vlnou vody a pohlcen širým mořem. Díky tomu, že při něm stojí všichni svatí je však vyplaven na nejbližší pláži a zdá se, že nalezení princezny nic nebrání.

Na pláži na Ostrově Koruny

Znovu omyl! Království se totiž zmítá v chaosu, kterému šéfuje jistý Abdul Alhazred, který se do království přiřítil před 15 lety a od té doby se dějí podivné věci. Král s královnou zemřeli za podivných okolností a Cassima, i přesto, že se hrdě navrátila do vlasti byla zamknuta do vězení a nesmí s nikým mluvit. Alexander si navíc vyslouží nálepku "podivín-a-asi-zabiják" a jakýkoliv kontakt s palácem je na bodě mrazu.

O co tu jde? Kdo je onen Abdul Alhazred? Co má za lubem? Jak se dostat ke Cassimě? To všechno jsou otázky a vlastně i úkoly, které musíte vyřešit!

 

Konečně zase něco, co dává smysl

Pokud si pamatujete frustraci v adventurních částech z posledních třech dílů, tak zde vám garantuji, že již trpět nebudete. Hra se svým způsobem "rozkecala" a vše důležité se dozvídáte po cestě a jen si dané úkoly musíte tak nějak zapamatovat nebo někam napsat. 

Hra je postavena na plnění různých úkolů, skrz které se postupem dostáváte blíž a blíž ke vstupu do paláce a navíc hatíte vybudované plány na rozkol celého království. Abdul totiž všechny místní vládce všech čtyřech ostrovů, na kterých se hra odehrává, rozhádal ukradením jejich posvátných předmětů, které sice nemusíte navrátit (škoda, že to autory nenapadlo), ale musíte všem dokázat, že jste dostatečně schopný a vznešený princ (všechny musíte ukecat!). Po vzoru předchozích dílů jsou navíc do všeho vmíchány postavy z dobových pohádek či příběhů. 

Na Ostrově Netvora například potkáte prince proměněného za své chování v netvora, který netouží po ničem jiném, než po lásce (Panna a Netvor). Na Ostrově Zázraků zase musíte udobřit bílou a červenou šachovou královnu (Alenka v říši divů). Na Ostrově Posvátné hory zachránit místní dívku z Minotaurova bludiště a konečně na Ostrově Mlhy si udobřit bájné druidy. 

Netvor ve své krásné zahradě!

Minotaur!

Sice to všechno vypadá jako extrémně otevřený svět, ale jak jsem vám už psal, stačí dávat dobrý pozor a vše je vám doslova naservírováno pod nos. Dokonce i pořadí v jakém ostrovy prohledat.

Já osobně jsem potřeboval pomoci s adventurní části cirka asi třikrát a jen copy-protection část jsem projel podle youtubu. První zásek přišel díky tomu, že jsem u knihovníka neprozkoumal vzácnou knihu u něj na pultíku. Díky tomu se neaktivoval jeden rozhovor s knihomolem na Ostrově Zázkraků a díky tomu se ani nezjevil jakýsi chameleon na Ostrově Nestvůry. S hrdinou jsem tak slepě bloudil sem a tam, až mi nezbylo nic jiného, než se kouknout do návodu, kde dělám chybu.

Zbylé dva problémy nastaly jen v případě, když jsem dohrával "kompletní" konec, kdy mě prvně upálili druidi (neměl jsem suroviny na kouzlo deště) a poté jsem si nevěděl rady v podsvětí nebo v paláci. Jednoduše jsem buďto něco opomněl (typicky nějaké tajné dveře) nebo něco nesebral či nepoužil a to vedelo k jisté smrti (klíčem z podsvětí jsem neotevřel truhlu v Abdulově pokoji a nenašel tak konfrontační dopis).

Tajný vzkaz od Shadracka. Tak moment - kdo je vlastně Shadrack???

Copy-protection část byla trošku jiné kafe, ale asi jen pro mě, protože jiné (retro) recenze ji vůbec nezmiňují. V jeden moment totiž musíte překonat příkrý útes na Ostrově Posvátné hory. To se udělá aktivací výstupků, které se magicky zjeví po zodpovězení 5 hádanek. Autoři se to však rozhodli okořenit přidáním copy-protection a odpovědi na některé (na tři z nich) přidaly tajně do manuálu a ještě k tomu přidali nutnost slovo rozložit na písmena a ty dekódovat. Na zbylé dvě otázky však odpověď musíte vymyslet a můj mozek to prostě nedal. Například na obrázku níže musíte vyplnit slovo "soar", ale to můj mozek nemá ani v zásobě anglické gramatiky. Díky tomu jsem to vzdal a koukl jednoduše na youtube walkthrough. Shame on me!, ale jinak to nešlo.


Slovo "soar" musíte vymačkat pomocí tabulky.

Hra slibující více variability a konců?

V minulém odstavci jste si asi všimli, že jsem nakousnul "dohrání kompletního konce" a nyní vám to musím trošku vysvětlit. Oni si totiž autoři začali zakládat na tom, že hru nemusíte projít striktně podle scénáře a uzavřít ji plným počtem bodů, ale můžete mít trošku větší volnost. Ta měla spočívat v různorodém používání předmětů, ve variabilitě řešení puzzlů a v tom, že hru můžete dokončit dvěma způsoby

K prvnímu se vyjádřím jen tak, že to není úplně pravda. Předmětů sice sbíráte poměrně dost, ale není zde žádná velká volnost v tom, co a kde použít. Typický příkladem budiž řešení situace v jedné pasti v Minotaurově bludišti. Zde v jeden moment musíte zastavit past, která vás může rozdrtit a to lze udělat jen jedním předmětem - cihlou, kterou musíte sebrat na jednom dříve definovaném místě. V celém (kamenném bludišti) totiž žádná jiná cihla či kámen není a kosti nejsou dost pevné. 

Troška variability existuje v samotném scénáři, kdy například nemusíte Cassimě posílat žádné dárky a neobdržíte tak stuhu s jejím vlasem (nutný jako přísada do jednoho kouzla). Tento vlas totiž najdete i v šatech dívky u Netvora a díky tomu není nutné panikařit a nahrávat hru. Jenže že bych si zrovna z toho nějak trhal rodidla, to říci taky nemohu. 

Co je však obdivuhodné, je to, že hru můžete dohrát dvěma způsoby, které vám mírně popíši. První konec je tzv. zrychlený a uvažuje pouze část, kdy se Alexander infiltruje do hradu převlečen v dámských šatech, najde kompromitující materiály na Abdula, najde Cassimu a společně ho pak porazí. Tento konec nastínil i návod ve vzpomínaném Excaliburu č.15, ale autor jej nakonec očividně nedokončil. Já se ho pro vás rozhodl natočit a najdete jej zde na mém youtube kanále. 

Zrychlené ukončení hry.

Kompletka.

Druhý konec, řekněme ten kompletní, za který navíc obdržíte větší počet bodů pak přidává podstatnou návštěvu podsvětí, ve kterém musíte chytře vyzrát na samotnou Smrt a zpátky do říše živých přivést rodiče Cassimy. Ti pak navíc spojí vládce všech okolních ostrovů a v úplném závěru vtrhnou na scénu a pomohou vám. Do hradu tak logicky vede jiná cesta a na rozdíl od toho zkráceného konce se v hradu i více motáte pod trošku větším tlakem. 

Zdá se to být sice jako blbost, ale snaha hru aspoň nějak ozvláštnit nakonec rozhodla o jejím pěkném hodnocení na konci příspěvku!

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

King´s Quest VI je čistokrevná 2D point and click adventura. Postavu Alexandra ovládáte výhradně myší a k výběru specifické akce máte po vzoru pátého dílu připravený ikonový systém složený z ikon pro chůzi, sběr předmětů, průzkum kolace a rozhovory.

Ikonový systém.

Poslední ikonou je prostorný inventář kam se ukládají sebrané předměty. Předměty se kombinují v 90% vně inventáře, ale najdete pár, které musíte zkombinovat i uvnitř. Například pro tvorbu kouzel je nutné vlít do lampy jistou tekutinu. Zde vás musím upozornit, že v mém případě hra stávkovala a zkombinování určitých věcí se povedlo až tak na desátý pokus.

Ukázka inventáře.
 

V inventáři je výhodné také každý předmět řádně prozkoumat. Ve hře totiž existuje taková malá podpásovka, že v jeden moment potřebujete "dívčí vlas", ale nikde ho nenajdete. On se totiž, zmetek jeden, ukrývá buďto ve stuze, kterou vám věnuje Cassima a nebo v šatech, které vám věnuje dívka, kterou seznámíte s Netvorem. Zároveň prozradím, že hra vám ho dovolí najít jen jednou. Pokud ho najdete ve stuze od Cassimy, nenajdete ho v šatech od oné dívky a naopak.

Země Zelených Ostrovů je vlastně souostroví a cestování mezi jednotlivými (čtyřmi již zmíněnými ostrovy) je pomocí kouzelné mapy, kterou koupíte u vetešníka. Funkce je pak velmi podobná jako v King´s Questu III - jen místo psaní parserového příkazu stačí mapku vzít a použít na postavu.

Cestování pomocí kouzelné mapky.

Závěrem také musím zmínit, že až doposud jsem nezmiňoval slepé konce nebo případy, kdy hrdina prostě a jednoduše natáhne bačkory. 

Takže o slepé konce se postaralo QA oddělení Sierry, které je minimalizovalo či spíše proměnilo na ten druhý případ - smrt. Ono se totiž může stát, že něco přehlédnete nebo neseberete, záhy se však ukáže, že "to něco" povede k vaší smrti a musíte si určitou pasáž zopakovat (například již zmíněný klíč z podsvětí určený k odemčení truhly a usvědčení vezíra z vlastizrady). Stupidní samozřejmě je, že nikdy nevíte co to je a jak daleko se vracet.

Smrt je tedy jediný vopruz, díky kterému hře prostě nedám závratně vysoké skóre. Na druhou stranu většině ze všech smrtí se dá předcházet prostě tak, že si dáte dostatečný pozor. Například skoro na každém rohu se vás snaží zabít Abdulův džin, ale díky jeho lesklým očím prostě víte, že ho nesmíte poslouchat a naopak ho musíte ignorovat. Zbytek smrtí je pak spíše "k pobavení". Klasickou úsměvnou situací je ta, kdy se s vypětím všech sil dostanete k Netvorovi, načež vám oznámí, že máte pár hodin na to, než se z vás stane také nějaká potvora a že jen když zlomíte kletbu nad ním, zachráníte i sebe. Pravdou však je, že máte přesně 3 stupidní minuty a pak se z vás stane groteskní tvor na gifu níže :).

Jedna z mnoha smrtí hlavního hrdiny.

Grafika

Grafická stránka hry je fantastická a oproti pátému dílu zde došlo opět k pár vylepšení a určitě stojí zato je zmínit.  

Zaprvé si určitě všimnete, že většina rostlin (většinou v popředí) se nějakým způsobem pohybuje - jakoby vlní v reakci na vítr, který je u pobřeží tolik typický. Všechny scény díky tomu působí velmi živě!

Vylepšení pohybu se týká i všech postav, které byly nasnímány a zpracovány pomocí metody motion capture. Uvádí se, že bylo digitalizováno více než 2000 specifických pohybů či akcí daných herců. Některé scény (romanťárny mezi Alexandrem a Cassimou) byly do hry vloženy jako hi-res scény na žádost samotných autorek, protože jimi chtěly podpořit skutečný pocit zamilovanosti obou protagonistů.

Hi-res scény.

Za zmínku také stojí fakt, že si Sierra najala studio Kronos Digital Enternainment, známou společnost z filmové tvorby, aby pro ně vytvořili povedené intro, které můžete vidět v úvodu příspěvku.

Zvuk

Požitek ze zvuků, hudby a dabingu si vychutnáte jen v případě CD verze, která vyšla v roce 1993. Je dokonce málo známo, že závěrečná píseň s názvem "Girl in the Tower" byla napsána Markem Seibertem a použita jako reklamní poutač před vydáním hry, kdy ji Ken Williams poslal do různých rádio stanic a do BigBoxu přibalil informaci s jejich jmény a informací, že si fanoušci King´s Questu mohou do těchto rádii zavolat, aby jim song zahráli. Výsledkem pak byla menší eskalace mezi Sierrou a právě těmito rádii, protože je fanoušci neustále otravovali a dožadovali se zahrání oné písně :).

Co se týká dabingu, i zde Sierra neponechala nic náhodě a do režisérské sesle obsadila vítěze ceny Emmy, Stuarta M. Rosena a do role Alexandra byl obsazen Robby Benson, kdo dříve například namluvil Netvora v Disneyho kresleném filmu Panna a Netvor. Svoji roli zde měl i Josh Mandel, který opět namluvil krále Grahama v maličkém cameu na konci hry a nebo džina Shamira Shamazela. Působivý je i výkon Billa Ratnera coby vypravěče.

 

Hodnocení

Po dlouhých 8 letech (série začala v roce 1984) a po třech předchozích hrách, které sice vždy vyčnívaly, ale o poznání hůře se hrály, se hráčům do rukou dostalo výborné 6. pokračování, které má působivou temnější atmosféru, výborný spád a ještě lepší hratelnost. K tomu se může pyšnit variabilitou a nezávislostí v řešení různých puzzlů a dokonce dvěma konci. Grafika i zvuky opět excelují a nemá je smysl dále vychvalovat.

Zkrátka a jednoduše King´s Quest VI má všechny ty věci, které z něho dělají výborné dílo a které ho právem předurčily na pomyslný piedestal top her přelomu let 1992/93! 

85% 

 

PS:

Na závěr si dovolím jeden malý komentář. Nápad na zahrnutí dalšího tajemného čaroděje Shadracka a řádu Temné kápě navrhla Jane Jensen s tím, že propojí všechny záporáky, tj. Manannana, Mordacka, Abdula a snad někdy v budoucnu se příběh rozvine a zjistíme, proč vůbec byly všichni tak zaujatí královskými rodinami v zemi Zelených ostrovů a v království Daventry. Bohužel tento detail byl prý Robertou Williamsovou (duchovní matkou série) opomenut a tak ani v VII. díle, ani v Mask of Eterninty jsme už o Shadrackovi neslyšeli.

Původní myšlenku však rozvinuli autoři ze studia AGD Interactive a vytvořili remaky II. a III. dílu

 

Dobové recenze



Další obrázky hry

Zadní strana krabice


Další obrázky ze hry

První obrazovka hry.

Poměrně nepříjemné přivítání na hradě.

V městečku před prodejcem starých lamp. Směňuje nové za staré :).

Obyčejná dívčina toužící po lásce.

Hlavně se nechoďte koupat!

Cassima a Sing-Sing.

Na Ostrově Zázraků.

V rozhovoru s knihomolem, který vám pomůže najít "velmi vzácnou knihu".

Na vrcholku Ostrova Posvátné hory.

Zdejší vládcové.

Minotaur objeven!

V diskuzi s Orákulem.

Zrychlený konec

Ve zrychleném konci bývalého krále a královnu uvidíte pouze na obraze.

Závěrečný fight!

Ach, ta láska.

Závěr rychlého konce - no, žádná sláva.

Pár desítek bodů chybí. Co to zkusit přes kompletní konec?

Kompletní konec 

Bájný létající kůň Noční Můra, který vás odnese k branám podsvětí.

V nezkráceném konci bývalého krále a královnu země Zelených ostrovů musíte zachránit!

Vstup do podsvětí. Nezapomeňte těm mrtvolám trošku zahrát.

Samotná smrt.

Duch klučiny ve vězení.

Cassimo! Už jdu!

Král Graham přeje hodně zdaru novému králi.

Toto skóre je už mnohem lepší :). Kde jsem však propálil ony dva body, to vážně netuším.


sobota 25. dubna 2026

King´s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!

Žánr: Adventura –  fantazy, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1990,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: SteamGOG,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%


V dnešním příspěvku se společně podíváme na další díl vlajkové lodi firmy Sierra - King´s Quest V. Tentokráte s krásnou anglickou přesmyčkou Absence Makes the Heart Go Yonder, dokonale vystihující nedobrovolné putování krále Grahama za záchranou unesené rodiny.

Před samotným popisem děje však pár detailů. Za hrou opět stojí Roberta Williams, která k sobě tentokráte měla dvě důležité osobnosti - kreativního ředitele Billa Davise a velmi talentovaného grafika Andyho Hoyose (oba dva znající se ze společné práce pro televizi NBC). To oni dva pro tentokrát na hře trávili nespočet hodin diskuzemi, přidáváním různých puzzlů a argumentací s Robertou, zda-li se něco vyhodí, opraví nebo to zůstane nezměněno. Inspiraci si prý brali z filmové tvorby Terryho Gilliama (člen skupiny Monthy Python) a dokonce stojí za oním finálním soubojem záporáka Mordacka a krále Grahama.

Hra byla úspěchem a definovala "standardy" pro tvorbu VGA (256 barev) her na dlouhou dobu dopředu. Jen ta hratelnost by mohla být lepší - no však pojďte se na hru podívat spolu se mnou!

Úvodní obrazovka hry

Třeba přijde i kouzelník 

Po vzoru předchozího dílu se i pátý díl vytáhl neskutečně povedeným intrem. V něm se král Graham vydává na pravidelnou rekonvalescenční procházku po království Daventry, aby se ještě dozotavil z těžké nemoci, která ho postihla v předchozím díle.

Při zpáteční cestě je však zděšen tím, co vidí - teda vlastně nevidí. Na místě, na kterém ještě před pár minutami stával celý hrad, je jen prázdná díra. Hrad je prostě a jednoduše pryč a to i s celou královskou rodinou - královnou Valenice, dcerou Rosellou a princem Alexandrem.

Jediným štěstím bylo, že kolem zrovna letěla moudrá sova jménem Cedric, která celou situaci viděla a může ji Grahamovi popsat. Na místě se totiž zjevil temný a všemi nenáviděný čaroděj Mordack, který na hrad seslal kouzlo a odnesl ho neznámo kam. Cedric navíc králi poví, že jedinou možnou záchranou bude jeho pán, postarší kouzelník Crispin (celým jménem Crispinophur) žijící v zemi Serenia, do které se za pomocí létajícího prášku společně vydají. 

Jenže onen Crispin toho králi moc nepoví. Jen mu dá svoji starou a zcela vybitou hůlku, donutí ho sníst kousek masa z bílého hada, aby král mohl rozmlouvat se zvířaty a vyhodí ho se Cedricem před barák.

Mordack při kouzlu, které odneslo celý hrad.

Král Graham a sova Cedric.

V Serenii před domkem kouzelníka Crispina.

Ehm, a kam to vlastně jdeme?

Od té chvíle se král vydává na dobrodružnou cestu přes hory a doly zachránit svoji rodinu.  A to skoro doslova - po vzoru čtvrtého dílu jste vrženi do zmíněného světa Serenie, známé už ze hry Wizard and the Princess, jenže babo raď kam dál?  

Věřte nebo ne, ale manuál (opět) mlčí, Crispin je senilní a tak vám nic neřekne a Cedric je jako sidekick úplně zbytečný. Talkie verzi jsem hrál už tolikrát, že ji projdu i po slepu, ale až teprve při posledním hraní jsem si skutečně všiml, že vlastně první moment, kdy Graham zmíní kam putuje, je až v družném rozhovoru s králem mravenců - viz úryvek textu z nemluvící verze níže. Nebo se pletu? 

Jedině v tomto rozhovoru nějak poznáme kam vlastně směřují naše kroky.

Ach ano, takže děkujeme pěkně, že aspoň víme, že máme jít přes Velké hory k jakémusi oceánu na druhé straně! To vlastně objasňuje proč je ve městě prodejce hraček, od kterého za určitou laskavost dostaneme sáňky a také proč je ve městě krejčí, od kterého za další laskavost vymámíme kožich. A vlastně už i víme, proč hned na druhé obrazovce  sedí had, který onu cestu do hor blokuje. Ach toto prozření bolelo!! 

Jenže ani když už konečně víme kam směřujeme, ani tehdy není King´s Quest úplně adventurně "zdařilý". Hra opět trpí tím, že málokdy vám někdo něco řekne (vyjímkou je snad zakletá vrba) a vy jen slepě zkoušíte, co po vás autoři asi tak chtěli. Typickým příkladem budiž rozhovor s postarším Gnómem v lese. Rozhovor je o ničem - jen ho akorát naštvete a jinak nekvákne ani slovo o tom, že mu něco chybí nebo že mu někdo něco ukradl. Avšak jakmile na něho použijete kolovrátek od čarodějnice, najednou se rozpomene úplně na vše, dá vám marionetu a tu můžete dále směnit ve městě. 

Sice platí, že speciálně tuto akci svého času zmiňovala sama autorka v nějakém interview pro časopis Interaction z roku raz-dva a speciálně odkazovala na postavu Rampelníka z remaku prvního dílu, ale ruku na srdce - kdo si to má pamatovat?

Jo Rampelník. Prohnaná bytost, která ze slámy umí upříst zlato! Pamatujte na to!

Die Graham, Die! 

Ale ani to není ještě to nejhorší. Autoři si totiž opět neodpustili ztrestat hráče smrtí či slepými konci.

Zaprvé, jestli čekáte radu nebo nějaké upozornění na hrozící nebezpečí od vašeho sidekicka, čekáte marně. V drtivé většině je reakce taková, že Cedric s vámi prostě nechce mluvit a hotovo. V některým případě maximálně zahlásí "pozor", jenže to už jste jednou nohou v hrobě. V jiných případech s vámi zase raději necestuje, protože se bojí o svůj život. Sidekick prostě k hovnu.

Vidíte někdo Cedrica? Ne? On totiž do pouště nelétá ... :-/

No a nyní k těm slepým koncům. Znáte nějaký jiný dobrodružný příběh, kdy musíte záměrně umřít, aby jste přišli na to, že jste něco neudělali? Ve hře je to skoro na každém rohu, přesto autorům neodpustím dva speciální případy, na které si vzpomenu pokaždé, když hru hraji.

1. V jeden moment ukradnete v tajné skrýši zlodějů Aladinovu lampu, ale když ji použijete na sebe, džin si s vámi vymění místo a hra končí. A to jen proto, aby si hráči uvědomili, že lampu mohou věnovat zlé čarodějnici a tak se jí zbavit, protože džin jí udělá to stejné co vám dříve. Je to trošku mimo moje mozkové závity, ale dobrá.

2. Druhá podpásovka se skrývá v hospodě trošku mimo město. Zde vás při běžném adventurním průzkumu a prokecávání NPC praští, hodí do sklepa a ... nepřekvapivě následuje konec hry. A to vše jen proto, aby si bystrý hráč všiml, že v rohu místnosti je myší díra a nějak mu došlo, že má v jeden moment zachránit myš před hladovou kočkou - jinak je hra nedohratelná.  

Záchrana myši. 

Hodná myška.

A samozřejmě ještě musíte mít od ševce kladívko, jinak nikdy nevyrazíte dveře a nikdy se ze sklepa nedostanete a hra je opět nedohratelná. Někdy fakt nechápu, jak tři profíci nad tím mohli trávit tolik času a přesto to tak zkazit.


Tužku a papír do ruky! 

Těch slepých konců a různých "oserů" na hráče je celá řada, ale nemá smysl je všechny vypisovat - užijete si je sami, pokud si hru zahrajete! 

Úplně na závěr raději zmíním, že si ve hře užijete i tři nezáviděníhodné akcičky v podobě kreslení mapek. První ze všeho se musíte vypořádat s pouští na západě Serénie. Podle mého malého (nezveřejněného) plánku se jedná o 10x7 (tedy 70!) polí, které musíte projít abyste v některých odhalili oázy (4x), kostlivce s botou, kterou musíte sebrat (1x) a kemp nomádů, ve kterém musíte ukradnout kouzelnou hůl (1x). Není to nic složitého, ale je to neskutečně otravné a zdlouhavé. Dokonce tak, že na to existuje i malý easter egg v remaku Quest for Glory II: Trial by Fire - Redux.

Král Graham umřel žízní.

V druhém případě budete muset najít cestu na ostrov Harpií. Zde se naštěstí jedná o 3x5 (tedy 15) polí na moři, kde se v prostřední řadě a mírně na východ nachází onen ostrov. Do vzdálenějších lokací vám hra naštěstí ani nedovolí jít a vždy vás tam sežere nějaký přerostlý had.

Poslední případ mi přišel asi nejdebilnější - zaprvé je až na konci hry v Mordackově hradě a pak se jedná o takový malý labyrint v jehož rozích je schovaná jakási obluda, kterou musíte klasicky oblbnout tamburínou, aby vám dala "klíč", ke dveřím do hradu.

Zmíněné bludiště a obluda.

Obecně proti podobným věcem nic nemám, ale pokud je toho příliš nebo pokud je to už téměř na konci hry, vždy mi z toho začne divně tikat oko. 

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

King´s Quest V patří vůbec poprvé stoprocentně do kategorie point and click adventur s intuitivním ovládáním pomocí myši. To znamená, že klasický parser byl vynechán a základní příkazy jako "LOOK", "TAKE", "GIVE" nebo "TALK" byly nahrazeny ikonovým systémem umístěným v horní části obrazovky.

Ukázka ikonového systému.

Stejně tak zde najdeme inventář v podobě cestovatelské brašny, ve které se uchovávají sebrané předměty. Těch není moc, ale jak už jsem psal, jejich kombinace může být značně nepředvídatelná až nelogická.

Ukázka inventáře.
 

K celkovému přechodu na ikonky mám jen malou poznámku - v případě sebrání (ikona ruky) předmětu jsem často selhával, neboť aby akce fungovala, musí se na danou kombinovanou věc nasměrovat dlaň oné ikony, nikoliv např. prsty. 

Grafika

Grafická stránky hry je jednoznačně výborná a tvořila ji doslova armáda zručných grafiků pod dohledem Andy Hoyose - celkově jsem napočítal v závěrečných titulcích 25 lidí! Kreslilo se na papír a následně se vše skenovalo do počítače, kde se již dodělaly určité prvky - animace a aktivní předměty (které jsou silně rozeznatelné oproti statickýmu pozadí). Hra vyšla ve VGA s paletkou 256 barev a rozlišením 320x200. 

Povedená animace proměny vrby zpět na princenzu.

Zvuk

Za celkový hudební doprovod byly zodpovědni Ken Allen a Mark Seibert a oba se na hře pěkně vyřádili. Mimochodem definovali i úvodní hudbu pro logo firmy, které se vždy objevuje při startu jakékoliv hry.

Původní hra vyšla na disketách bez dabingu, ale paradoxně s copy-protection. Avšak už o rok později se copy-protection odstranila a hra vyšla na CD-ROMU s úžasným dabingem. Zajímavostí je, že vše se natáčelo ve studiu firmy a na dabingu se podíleli sami tvůrci či další zaměstnanci firmy.

Vypravěčem je poměrně neznámý Art Lewicky, nicméně Grahama již dabuje všude známý Josh Mandel, Cedrica programátor Richard Aronson, Mordacka grafik Andy Hoyos a Hermita výkoný ředitel Bill Davis. V dalších rolích uslyšíte i samotnou Robertu Williams (různé ženy ve městě, písklavé zvuky zvířat), jejího syna DJ Williamse (krejčí) nebo zvukaře Kena Allena (cigán) a Marka Seiberta (džin).

 

Hodnocení

Pátý díl svojí kvalitou kopíruje svého předchůdce. Opět zde totiž máme zajímavou zápletku, úchvatnou grafiku, líbeznou hudbu a dokonce jeden z prvních dabingů. Přesto všechno vás hra bude štvát.

Trio Williamsová, Davis a Hoyos totiž opět vytvořili hru ve stylu "zkus - zemři - nahrej - zkus to znovu" a protože některé úkoly jsou splnitelné skutečně jen tímto způsobem, u některých hráčů (u mě) se může dostavit nefalšovaný pocit frustrace.

Pravá topka má vypadat jinak a snad se na mě nebudete zlobit, když své skóre ustálím na níže uvedených procentech, které jsem si dovolil dát i předchozímu dílu

70% 

 

PS: Jestli si náhodou říkáte, že jsem pro tentokrát nevykecal žádný detail, tak nebojte, já si to vynahradím u šestého dílu :-).  

PS2:  Dne 30.4.2026 jsem si všiml malého příspěvku na Facebooku a hned jsem se musel pousmát, protože jak sami vidíte, ono zmiňované trápení se čmáráním map zažil asi každý poctivý pařan.


Dobové recenze

Excalibur č. 9 + návod v Excaliburu č. 14.

 




Další obrázky ze hry

Serenia 

Král Graham před domkem kouzelníka Crispina.

Bezejmenné městečko v kraji Serenia.

Uvnitř městečka s celkově jen třemi obchůdky.

V obchůdku s hračkami. Všimněte si těch saní napravo - ty budete potřebovat!

Medvěd ohrožující včely určitě nepohrdne nějakou rybou :).

V poušti - oázy musíte navštěvovat jinak kaput.

Kostlivec - bez té jeho boty to nepůjde.

Tábor nomádů.

Tajná schovka všech pokladů.

Na nic raději nesahejte.

U cikánů. 

Ten kocour je nějak podezřelý - no jasně Manannan ze třetího dílu!!

Domov hnusné čarodějnice.

Uvniř domu.

Gnómové nesmí chybět.

Velké hory

V horách - nezapomeňte se pořádně obléct.

Přeskákání kamenů nebude jen tak - párkrát asi zhebnete :)

Ledová královna s příznačným jménem Icebella.

Icebella v celé své kráse.

Uvnitř krystalové jeskyně.

Yetti.

Pobřeží

Pobřeží.

Domek starého poustevníka.

Jedna z mnoha, mnoha a ještě jednou mnoha smrtí.

Příjezd na ostrov - bohužel ostrov Hapyjí.

Harpyje.

Konečně u starého poustevníka - Cedric je však zraněn.

Úžasná grafika.

Mordackův hrad

Docela cool. Hned bych tam bydlel.

Přistání se moc nepovedlo.

Proklínaný labyrint ke konci hry..

Copak je to za sličnou otrokyni?

Princezna Cassima.

A bude nápomocná víc, než si myslíte!.

Konečně usnul. Tak jen mu vzít hůlku a rychle pryč.

Laborka.

Mordack v celé své kráse.

Legendární souboj.

Nakonec vše vypadá fajn.

Rodinka hezky pěkně pohromadě.

 

 

King´s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow

Výrobce:  Sierra On-Line,  Distributor:  Sierra On-Line ,  Rok vydání:  1992 ,     Info:  wikipedie ,  mobygames ,  databaze-her ,  Dostupno...