sobota 14. března 2026

King´s Quest III: To Heir is Human

Žánr: Adventura –  fantazy, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1987,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: SteamGOG,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 60%

 

V dnešním příspěvku se pokusím popsat poslední díl z trojdílné série pohádkových King´s Questů, které vyšly ještě ve starším AGI enginu. Dneska se podíváme na původní díl z přelomu let 1986/87, později jistě i na oba remaky - jak od společnosti Infamous games z roku 2006, tak od společnosti AGDI z roku 2011. 

Hned na úvod vám povím, že třetí díl je v porovnání s předchozími tituly jiný - složitější. Respektive složitý jako prase, ale to byl podle autorky záměr:

"My earlier games, from Mystery House to King´s Quest II, were great games, but they couldn´t have the deep complex plots I wanted due to memory and space limitations. Basically, they were treasure hunts with lots of simple goals and fun puzzles to add challenge. King´s Quest III had to push things a little farther. The designs had to be more complicated, the plots better and longer, and the character more developed with personalities and more dialog."

Roberta Willams pro King´s Quest Collection Series manual 

Já se do tohoto dílu pustil tento rok vůbec poprvé a na to, jak to celkově dopadlo se podívejte níže. Přeji vám příjemné počtení!


Manuál nutný!

Tak jako v předchozích původní titulech King´s Quest I a King´s Quest II, tak i zde je k pochopení příběhu nutný manuál hry, který nás tentokráte netradičně seznamuje s temným kouzelníkem Manannanem z Llewdoru a popisuje jeho ďábelské praktiky. 

Kouzelníkovi se totiž jednoho dne zachtělo vlastnit otroka, který by plnil jeho přání - staral se o dům, o pozemky a o něho samotného. Unesl proto neznámého chlapce, kterému nebyl ještě ani rok a vychoval ho jako otroka. Čím však byl mladík starší, tím více vzpurným se stával. Jednoho dne ho dokonce Manannan přistihl, jak se v jeho tajné laboratoři pokouší kouzlit. Protože se čaroděj cítil být ohrožen, chlapce na místě zabil. A to přesně na den jeho 18. narozenin.

Ukázka z manuálu

Svůj čin zopakoval ještě jednou. A i přesto, že druhý chlapec nebyl tak vzpurný jako ten první, udělal i z něho před jeho 18. narozeninami hromádku popela a pak si jednoduše došel pro svoji další oběť - hrdinu našeho příběhu, kterého opět (nějakým způsobem) vychoval.

V příběhu se tedy ujmeme mladého sedmnáctiletého chlapce Gwydiona a je jasné, že pokud s ním chceme oslavit 18. narozeniny, musíme Manannana zlikvidovat. S chlapcem navíc musíme odhalit jeho pravý původ a při troše štěstí ho dopravit domů za jeho skutečnými rodiči.

Gwydion před Manannanovým domkem.

A nebojte se, i přesto že všechno vypadá tak, že se vlastně ani nejedná o třetí pokračování King´s Questu, kde až doposud vystupoval král Graham, tak na konci hry dojde k zajímavému zvratu a propojení s původní dvoudílnou sérií.

 

To Err is Human

S postavou Gwydiona se ocitnete před horským útočištěm zmíněného kouzelníka, který vám ze začátku hraní bude dávat různé úkoly - například uklidit kuchyň, pokrmit slepice nebo mu vynést plnou mísu z jeho pokoje. Po cca asi pěti minutách hry se však zjeví a oznámí vám, že se vydává na "dlouhou" cestu, která v reálu trvá 25 minut, během níž máte první větší šanci prozkoumat nejen všechna tajná zákoutí domu, ale hlavně i vzdálenější údolí LIewdoru. 

Vaším ultimálním cílem totiž bude najít předměty (ingredience) na výrobů různých kouzel, naučit se je a umět je použít v pravý čas. To je totiž alfa-omega tohoto třetího pokračovaní a jen díky nim můžete hru dohrát. Nenaučíte se například kouzlo silné bouře - končíte na konci hry, protože jinak nezabijete trojhlavého draka, který ohrožuje vaši rodnou hroudu - království Daventry.

Tajné sklepení pod domem.

Ve hře je možné naučit se celkově 7 kouzel (kouzlo na porozumění řeči zvířat, kouzlo na změnu člověka v orla nebo mouchu, kouzlo náhodné teleportace, kouzlo na přeměnu někoho v kočku, kouzlo hlubokého uspání, kouzlo na vyvolání silné bouře, kouzlo neviditelnosti). Tato kouzla jsou rozepsána v manuálu hry a stránky vypadají, jakoby pocházely z Manannanovi knihy, kterou najdete v tajném sklepení pod domem. 

Pro lepší vysvětlení vám popíši asi to nejznámější kouzlo, které zlého kouzelníka promění v kočku. Kouzlo se tedy nachází na straně XXV a jmenuje se

K tomuto kouzlu jsou potřeba níže rozepsané ingredience, která musíte najít. Hledat můžete v domě (například chlupy kočky, magická hůlka), v tajném sklepení pod domem (prášek z kořene Mandragory), v městečku (rybí olej v obchodě) nebo přilehlých lesích (peníze na nákup rybího oleje najdete v tajném úkrytu banditů). 

Víte co to ale vlastně znamená? Bohužel jen to, že si musíte vytisknout manuál hry a krajinu Llewdor musíte procházet tak dlouho, dokud si neodšrknete i ten nejposlednější předmět na pomyslném nákupním seznamu. A buď vám to bude komplikovat Manannan (máte vždy 3x25minut nerušeného hledání, protože Manannan odchází na procházky nebo spí) nebo ho při první příležitosti zlikvidujete a budete mít klid. Že by mě však tento nápad nějak bavil, to říci nemohu. 


Získané ingredience pak musíte ve správném pořadí smíchat dohromady, vyslovit verš, který vše jakoby ztvrdí a máchnout kouzelnou hůlkou, která vše uzavře. Pokud se však někde spletete (třeba jen v jednom stupidním písmenku), kouzlo se obrátí proti vám a příběh končí nezdarem.


A musím vás upozornit, že v návodě na konci příspěvku je tolik překlepů či uměle vynechaných nebo přidaných slovíček, že k překonání této specifické pasáže s kouzly je téměř nepoužitelný. Jediné co se mi osvědčilo, bylo vytištění manuálu, který jsem měl stále po ruce.

Neuspěně naučené kouzlo - celkem častá smrt.

To Heir is Human

I přesto, že jsem v předchozí části příspěvku vyzníval více negativně, neznamená to, že bych hru zcela "pohřbil". Přeci jen je to poměrně zajímavá pařba, která opět kombinuje to nejzajímavější, co se dalo v té době udělat. 

Zaprvé je tu onen příběh, který ze začátku vypadá poměrně divně a nezajímavě, ale rozzulení si nezavzdá s nějakým zvratem v kvalitním filmu. 

O to hezčí a zajímavější je, jak na všechno dojdete - nehledejte žádné spisy v Mannanově útočišti, místo toho se naučte kouzlo, díky kterému budete umět naslouchat zvířecí řeči a veškeré pikantnosti vám vyštěbetají ptáčci nebo poví veverky. King´s Quest je totiž opět výborně vystavěná pohádka, která v sobě kombinuje spousty fantazy zvířátek nebo potvor.

Ve hře je výhodné poslouchat rozhovory zvířátek.

Zaprvé tu na poušti potkáte bájnou Medůzu (např. Souboj tytánů), kterou musíte chytře proměnit v kus kamene. Máme tu i tři medvědy (Pohádka o třech medvědech), které nesmíte naštvat a zároveň jim musíte ukrást kaši, kterou si uklohnili, abyste ji využili proti Mannananovi. Ve hře dokonce musíte přežít uvěznění od pirátů, utéct Yettimu nebo po vzoru prvního dílu porazit obávaného (nyní trojhlavého) draka. 

Útěk z pirátské lodi se povedl.

K tomu si připočtete, že sem a tam se musíte vypořádat s nenáviděnými úzkými cestičkami, ze kterých můžete kdykoliv spadnout, specifickém lezení po strmých skalách nebo o neustálém špiclovaní Manannanem, který, pokud vás najde s nějakým specifickým předmětem, tak vás okamžitě zlikviduje.  O zajímavé momenty tak určitě nebude nouze :-). 

 

Ovládání, grafika a zvuk 

Hra běží na enginu AGI a ovládání je tak totožné se všemi předchozími tituly, ať už mluvíme o King´s Questu I, II či Black Cauldronu - hra se ovládá směrovými šipkami, případě klávesy PgUp či PgDn (nebo numerickými klávesy) pro diagonální pohyb. Tyto klávesy vás mohou zachránit především v závěru hry na schodišti vedoucí k Oblačné zemi, kde spočívá tříhlavý drak. Potažmo pak při sestupu, kde při použití jiného způsobu pohybu vám cestu umí nepřímně zkomplikovat princezna Rosella, která si umí stoupnout tak, že vy se nikam nedostanete.

Jak jsem už zmínil, předmětů ve hře musíte nasbírat celou řadu a když se podíváte do níže uvedeného inventáře, dáte mi asi zapravdu, že jich více než za oba předchozí díly dohromady. Z drtivé většiny se však jedná o již zmíněné ingredience do kouzel a to znamená, že odpadá nutnost něco speciálně kombinovat.

Ukázka inventáře.

Cestování skrz zemi Llewdor se dá takříkajíc "po svých" a nebo pomocí mapky, kterou najdete v Manannanově skříni za vrstvou jeho hábitů. Ze začátku je sice slepá, ale jakmile poprvé sejdete z horského útočiště a budete si zemi Llewdor procházet, bude se mapka postupně zaplňovat. V určitý moment se tak do mapky stačí podívat, nasměrovat na pozici kam chcete jít a zmáčknout F6. Co mě však nepotěšilo bylo to, že mapka přesune hlavního hrdinu vždy jen pod horu, nikoliv k domu. 

Závěrem dodám, že postava ve hře umí i plavat, ale není to žádná nutná podmínka k dosažení určitého předmětu, úkolu, atp.

Cestování pomocí kouzelné mapy.

Poslední věc na kterou musím hráče upozornit je náhodné spoustění určitých událostí, které mi přišly ještě více náhodné, než v předchozích dílech. Všimejte si například jak se v určitých obrazovkách objevují a zase mizí různá zvířata, všimejte si jak se chovájí tři medvědi (jednou jdou z domku, pak do domku, pak si hrají na zahradě). Ztrátka a jednoduše se nebojte vstupovat do stejné lokace vícekrát a všímejte si v čem se liší - bude se vám to opravdu hodit! 

To platí i pro létajícího orla, od kterého musíte získat jeho pírko. S ním jsem mimochodem zažil nejvíce trápení, protože jsem ho nemohl vůbec najít, dokud jsem nevstupil asi 10x do níže zobrazené lokace, kde orel konečně prolétl a přitom upustil své pírko.

Lokace, kde se nejčastěji vyskytuje orel a kde ztrácí své pírko.

Grafika

Na grafice se po vzoru prvního a druhého dílu podílel Doug MacNeill k němuž se přidal Mark Crowe, který sice málem dostal za svůj Batmobil v King´s Quest II padáka, ale nakonec se u Black Cauldronu dostatečně osvědčil. Oba pak grafickou stránky hry posunuli k horním limitům toho, co AGI engine mohl ještě zvládnout.

Zvuk

O ozvučení a hudbu se postarala Margaret Lowe, manželka Al Loweho, která pro hru složila hudbu pro úvod a závěr hry a také pro případ, kdy v tajném sklepení mixujete přísady do kouzla. O digitalizování hudby se pak postaral Al Lowe, který jako jeden z mála měl v soukromém držení lepší hudební aparát, než kterákoliv společnost.

"Margaret wrote the music on the piano and I believe by then I had a synthesizer and sampler and a Macintosh computer hooked up to a keyboard, and I had a music workstation".

Al Lowe pro knihu The Sierra Adventure, The Story of Sierra On-Line 


Hodnocení

Třetí pokračování King´s Questu je hra, na kterou se hráč musí jednoznačně naladit. Ne každému se to však podaří. Jednoho štve tlak na hráče způsobený časovým limitem, druhého otrocké opisování složitých kouzel, třetího náhodně spouštěné události a otravné hledání předmětů. Mně osobně štvalo asi všechno dohromady, ale zároveň ne tak, abych hru úplně kritizoval. 

Z programátorského a grafického hlediska se jedná o značný posun vpřed přesně tak, jak si to autorka představovala. Jen to mohla udělat více přístupné i pro takové nimrody jako jsem já :). 

60%


Dobové recenze

Pravá recenze hry v ČR nikdy nevyšla. V Excaliburu č. 21 se však objevil komplexní návod (ač s chybami, díky kterým hru asi nedohrajete) a u tohoto návodu se objevila hodnotící tabulka, kde se skóre zastavilo na 60%. A já s hodnocením jednoznačně souhlasím.



Další obrázky ze hry

Před Manannanovým horským útočištěm.

Gwydion ve svém malé pokoji. 

Malá reklama na pokračování nesmí samozřejmě chybět.

Tyto procházky jsou ve hře dvě + jeden malý šlofík.

Manannanova pracovna (a zároveň vchod do tajného sklepení).


Na první vetší a tajné vycházce po okolí Llewdoru.

Lokace kde nejčastěji potkáte létajícího orla.

Ha! Civilizace.

Na molu u městečka.

Domeček tří medvědů.

Tajný lanový žebřík vedoucí do ...

... to tajné schovky banditů.

Krátký proces s pavoukem blokující vstup do jeskyně.

Rozmluva s Orákulem.


Nalodění se na pirátskou loď.

Jeden z mnoha tajných rozhovorů ve hře - tentokráte od myšek na lodi.

Na druhé palubě a u kapitánovy kajuty.

Záď lodi.

Na horní palubě po zakouzlení kouzla spánku.

Bude něco vidět? 



Na pláži království Daventry (asi).

Cesta přes hory.

Cesta přes zasněžené hory.
 
Menší puzzle - ale v lezení.

Drak poražen. Rosella zachráněna.

Domov starého gnóma, který vás šel ohlásit na hrad.

Rodina opět pohromadě.

Konéééc.

sobota 7. března 2026

King´s Quest II: Romancing the Stones

Žánr: Adventura –  fantazy, Výrobce: AGD Interactive, Distributor: AGD InteractiveRok vydání: 2002,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: AGD Interactive,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%

 

V roce 2001 ukázali vývojáři z firmičky Tierra Entertainment (později AGD Interactive) to, že lze udělat velmi povedenou hru a že ji lze nabídnout hráčům zcela zdarma. Jednalo se o VGA remástr prvního King´s Questu. Tuto dobu si pamatuji velmi dobře, neboť jsem hru objevil mezi hrami v tzv. Herním Výběru, který svého času vydával Martin Ludvík. Ano, ten Martin Ludvík, který dříve vydával i  legendární časopis Excalibur. Osobně jsem si ji oblíbil a díky ní začal shánět i ostatní díly. A nebyl jsem sám!

"In the month of its initial release, sales of Sierra´s official King´s Quest VIII: The Mask of Eternity skyrocketed"

Wikipedia 

Autoři naštěstí v tvorbě pokračovali a za necelé dva roky vydali i remástr dílu druhého, na který se podíváme v dnešním příspěvku. Tedy až na jeden malý detail -  nejedná se o žádný remástr, nýbrž kompletní předělávku - remake. Pokud bych parafrázoval výrok autorů, pak se hodí uvádět anglický výraz "retold verze". 

To jinými slovy znamená, že autoři zásadně sáhli do kánonu a některé věci podstatně pozměnili. Pokud si přečtete můj příspěvek na původní druhý díl, pak zjistíte, že podobné věci bych udělal také, jenže zde je toho novátorství na můj vkus až příliš. No však uvidíte, pokud se do tohoto příspěvku začtete.

Úvodní obrazovka hry

Víme - nevíme?

Hned na úvod příspěvku dává smysl připomenou pár zásadních věcí z původního druhého dílu a následně na to navázat popisem těch nejzajímavějších rozdílů. Zásadní je přitom původní příběh, který byl vzhledem k datu vydání áááž příliš strohý. No jen uznejte - v původní verzi jste s hlavním hrdinou, králem Grahamem, hledali v zemi Kolyma uvězněnou Valanice, budoucí královnu. Tam ji do vysoké věže uvěznila žárlivá čarodějnice Haghata. Kdo ona Haghata byla, proč žárlila a proč jsme s ní nějak nezatočili, jsme se však v průběhu hraní nedozvěděli. Mlčel manuál, hra i samotní autoři. 

V průběhu hraní jsme narazili na strašidelný hrad osídlený nějakým Drákulou, kterému jsme udělali menší díru do jeho uhlazeného úboru. Nebyl to ale nějaký dávný vládce Kolymy? Nebyl proklet? A co ten fakt, že babička od červené Karkulky měla jakýsi starý hábit a prsten s iniciály Drákuly u sebe pod postelí? Nebyli to manželé? Opět bohužel nevíme! 

Kolyma vypadá jako pěkně velká země, ale kde je nějaké město? Co tam dělají postavičky jen tak náhodně roztroušené v pár lokacích? Co všechny ty drahocenné věci, které jsme nacházeli v různých dírách, pařezech, stromech, aj. Neměli s tím autoři nějaké další plány? Ani do třetice nevíme!

Nicméně nezoufejte! Přesně tyto otázky kromě mě totiž měli i autoři AGD Interactive a rozhodli se na ně najít odpovědi rozšířením původní verze hry. Už jen pozměněný  podtitul hry, který se z Romancing the Throne změnil na Romancing the Stones [ve volném překladu Honba za diamanty] dává tušit, že nemůžeme očekávat prostý remástr, jako v případě prvního dílu.


Honba za diamanty může začít

Začátek příběhu je však ještě poměrně stejný - teprve nedávno zvolený ministr bezpečnosti a obrany Gervain [v původní hře Gerwain] spěchá do hradu za králem Grahamem, aby mu oznámil běžné ministerské záležitosti o tom, jak si stěžují stráže či o nějakém spojenectví se sousední zemí. Král Graham ale vůbec neposlouchá, protože je zcela zdrcen tím, že i přes velkolepý ples, který se na hradě odehrál minulý týden, si nebyl schopen vybrat svoji nastávající. V momentě největší deprese však zafunguje staré známé kouzelné zrcadlo a ukáže mu zemi Kolyma, ve které je v obrovské věži zavřená okouzlující dívka s kaštanovými vlasy, jemnou krémovou pletí a pěkně velkými ... no však víte :-).

Gervain před Grahamem.
 
Král Graham v celé své kráse.

Opět jsem si hrál s AI. Co říkáte na vyretušovanou Valanice? Kočka, ne?

Král Graham se tak lodí vydá na cestu a za chvilku se s ním ocitáte u pobřeží ostrova Kolymy. Jakmile však začnete prozkoumávat krajinu, najednou ji nebudete poznávat. Je tu vyšlapaná cesta k městu, kde to pěkně žije, jsou tu lokace různých jezírek, je tu pole na kterém rostou mluvící dýně, lokace se stromem s citróny, aj. Co víc, červená Karkulka se přejmenovala na Possum, kleptomanický trpaslík nastražil drsné pastičky a dříve poházené nebo poschovávané předměty zde buďto nejsou nebo jsou na úplně jiném místě. Po chvilce se navíc dopracujete i k obrovské propasti, za níž se nenachází dveře, ale kamenný portál [Door of Destiny], který místo klíčů vyžaduje diamanty - jeden z prostředí vody (modrý), druhý z prostředí hor a větrů (zelený) a třetí s nádechem smrti (červený). Jejich nalezení je ultimátní cíl hry.

Door of Destiny - magický portál vedoucí k vaší milované.

Modrý diamant dostanete po vzoru původního dílu od krále podmořské říše, Neptuna, za navrácení jeho trojzubce. Nicméně cesta do podmořské říše a následná honba za oním trojzubcem je kompletně změněna. V původní hře stačilo dát květiny od Karkulky malé mořské víle a pak králi vrátit trojzubec, který jen tak ležel na pláži. Oproti tomu zde budete muset trošku přemýšlet - dívka totiž květiny nechce a trojzubec se nikde nepovaluje. Vše bylo přepracováno dokonce až tak, že se dozvíte, že lid Nautisanů bojuje s národem Žraloků, kteří trojzubec ukradli a vy budete pro něj vysláni. Do hry tak přibyl celý jeden podmořský svět, spousta nových lidí a dialogů, také spousta nástrah a ještě větší množství adventurních hádanek.

Jo, naděje umírá poslední.

Druhý, tentokráte zelený diamant, jste v původní hře získali tak, že jste čarodějnici Haghatě ukradli zlatého slavíka, směnili ho s vetešnicí za lampu, z lampy vyvolali džina, který vám dal koberec a hurá do hor. V retold verzi autoři opět popustili uzdu své fantazii. Džin totiž v lahvi už dávno není (bývalý majitel ho propustil) a koberec je tak nutné hledat jinak a jinde. Taktéž samotné získání diamantu není jen tak, že přijdete do jeskyně a jednoduše ho čapnete, jako jste čapli původní klíč. Nene, autoři si zde na vás vymysleli sérii hádanek a zkoušek, které mají odhalit, zda-li jste jako král Graham dostatečně vyzrálí. 

Na jednu stranu se mi líbilo, jak se autoři popasovali i s takovými otázkami, proč by nějaká vetešnice chtěla slavíka, nebo že odhalili dokonce i příbytek otravného kouzelníka a možnost, jak ho zničit. Na stranu druhou právě v tomto questu začalo přibývat množství otravných hádanek (viz odstavec o adventurních hádankách), které mě vůbec nebavily.

Čaroděj bude brzy poražen!

Nejnapínavější se pak stalo získání posledního červeného diamantu.  Na Kolymu padne noc a vy jste nuceni se po vzoru originálu dostat do temného hradu. Cesta to však nebude jednoduchá, neboť ji blokuje neprostupné bludiště, které bez nápovědy (ano, další rým, viz adventurní hádanky) je skutečně neprostupné! V hradě samotném pak najdete jak onen diamant, tak Drákulu. Toho však na rozdíl od původní hry nezničíte, ale naopak on vás využije v menší rozmíšce s vlkodlaky a nalezení dávno ztracené tiáry, kterou chce pro svoji ženu. 

Tou ženou pak není nikdo jiný než stará babička Karkulky (ehm, tedy Possum), kterou si Drákula promění na upírku. A aby toho nebylo málo, tak ještě zakousnou Possum a stane se z ní také upírka. No přiznám se, že toto už bylo trošku moc, ale budiž.

Possum? 

Mnohem důležitější však je, že se KONEČNĚ tak nějak dozvídáte pravou zápletku toho, proč Haghata uvěznila Valanice, proč po vás jde nějaký "Otec", o tom, že vlastně patří "ke klanu černé kápě" a mnoho jiného. Najednou tak všechny nezodpovězené otázky dávají naprostý smysl. Dokonce takový, že mi nějak dochází proč se Manannan tolik zajímal znovu o Grahamovu rodinu, atd. 

"Otec" - hlavní záporák hry.

Na závěr tak autorům tleskám za skutečně detailní rozpracování příběhu a jeho propojení napříč dalšími díly! Nebýt tak otravných a opakujících se hádanek a někdy trošku divného zacházení s postavami (Karkulka -> přeměna na upírku), pak asi není co řešit a hra by měla nezvykle vysoké hodnocení! 


Nic pro nováčky! 

Předposlední pasáž věnuji již klasicky adventurním puzzlům a obtížnosti hry obecně. A bohužel, Retold verzi musím, alespoň podle mého názoru, označit za velmi náročnou adventuru! Úvodní procházka po Kolymě je ještě velmi jednoduchá, kdy řešíte spíše klasické adventurní puzzly, se kterými jste se určitě setkali již nespočetněkrát. Například síť z moře + káče = chycení a vypuštění do labutího jezírka = pírko. Nebo prkno z rozbitého plotu + nedostupný dopis pod dveřmi = získání dopisu. Nejsložitější špekem je snad jen ukradení psacího pera a podepsání kartičky do knihovny v momentě, kdy se knihovnice nedívá.

V podmořské říši, tj. při prvním questu to však už začíná mírně skřípat a bylo to vlastně poprvé, co jsem do ruky vzal návod! V jeden moment totiž dojdete do slepé uličky a jen velmi pozorný hráč (to já nebyl) si všimne malé rybičky zalézající stále za obrovské skály, které vlastně jsou tajným průchodem.

První větší zádrhel ve hře.

Při druhém questu se obtížnost hádanek vystupňovala do extrému a jakoby se stočila do rozšifrování různých textů, nápisů či veršíků - a to já osobně nesnáším. Například níže uvedená stránka textu a malého veršíku říká  "zůstaň v obchodě, koukni se na rytířskou zbroj a objevíš tajnou skrýš". Nevím jestli je to jen můj problém, ale můj mozek mi tyto věci prostě nepřekládá - nechce se mu nad tím přemýšlet. Díky tomu jsem tedy návod začal žmoulat v rukou podruhé, potřetí, počtvrté ...


Koukněte na zbroj rytíře v pravém dolním rohu - najdete tajné dveře.

... a vlastně skoro stále, protože tento styl hádanek vás BOHUŽEL otravuje až do konce hry a téměř na každém kroku, doslova! Naprosto psycho pro mě bylo vytvoření jakéhosi zeleného krystalu, pro nějž budete muset sehnat pár ingrediencí. Na jednu stranu je fajn, že konečně použijeme ukryté předměty nalezené v Kolymě, na stranu druhou jeden předmět byl drahokam, kterým je osazen váš meč a je nutné jej trošku "poťukat" kladivem. Na to bych bohužel nepřišel ani za nic.

Hned další hádanka vás zase odkazuje na to, abyste se vrátili zpět do lesa (ano, krajinou cestujete sem a tam a je to otravné), a oním vytvořeným zeleným krystalem ťukli na určitý šutr, pod kterým se skrývá uzda pro Pegase.


Najdi haldu šutrů, najdi jich těch 6 u spodu, vem z nich půlku a připočti pár = klikni na pátý z leva.

 
A má snad smysl zmiňovat proklínanou hádanku ze třetího questu (pro neanglicky smýšlející lidi), kde na základě pár indicií musíte v knihovně stisknout správné knihy (ve správném pořadí). Nevím jak vy, ale já absolutně nevím, co je Little Bo Peep a co na něj má odkazovat. Za mě se tak jedná o další velmi otravný puzzly.


Mačkání knih v knihovně. Názvy jsem ukázal, ale co pořadí? Zkusíte jej rozluštit?

Pár těchto hádanek pochopím, ale cpát je téměř všude je opravdu ubíjející - alespoň podle mého názoru. Na můj vkus jsou prostě přes čáru a jen s nostalgií a se slzou v oku vzpomínám na otevření tajných dveří v kryptě ve hře Quest for Glory IV, kde stačilo zmáčknou barvičky ve smyslu názvu rodu BORGOV (Blue, Orange, Red ...). Příliš primitivní? Možná, ale neubírá to na drivu hry. 

Třeba ale budete mít jiné smýšlení. Pokud ano, pak si hru určitě zkuste a podělte se o váš názor!

 

Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

Stejně tak jako první díl, i druhé pokračování vzniklo pod enginem Adventure Game Studio (AGS) a jádro hry se ve své podstatě od svého předchůdce moc neliší. Hlavní ovládací panel je po vzoru King Questu V umístěn v horní části obrazovky a obsahuje základní sérii příkazů v podobě ikon - chůze, průzkum, vzít, promluvit. 

Ukázka menu
 
Vedle těchto základních ikon se nachází inventář, kam sbíráte předměty podobné těm z původního druhého dílu, ale také předměty kompletně nové. Předměty se kombinují jak uvnitř inventáře, tak vně. Předměty se navíc vyplatí vždy prozkoumat (viz již zmíněný meč!) a pokud chcete něco přečíst, otevřít či rozbalit, stačí předmět použít na postavičku Grahama.

Ukázka inventáře.

Poslední co musím zmínit jsou slepé konce nebo častá úmrtí vašeho hrdiny. Na slepé konce jsem já osobně nenarazil, to však neznamená, že se ve hře nevyskytují. Přeci jen mám za sebou původní díl a tento jsem od druhého questu poměrně často konzultoval s návodem. Smrt hlavního hrdiny je však něco jiného - hrdina může umřít velmi snadno. Stači si jen trošku déle zaplavat, špatně našlápnout na mostě nebo se dotknout otrávené vody. Dokonce se ve hře vyskytují ve větším množství tzv. "quick time eventy", ve kterých musíte s Grahamem reagovat skutečně rychle, jinak vás někdo nebo něco zabije. Štěstím však je přítomnost asi 50 slotů na uložení hry!

Grafika

Hra běží v rozlišení 640x480 a pracuje s 256 barvami. Pro kresbu pozadí autoři použili stejnou techniku jako v případě prvního dílu - všechny pozadí nakreslili ručně a následně je naskenovali do počítače, kde získaly finální úpravu a onen jemný pixelartový vzhled. Jen pro porovnání uvedu, že ve hře je více než 80 lokací, zatímco originál jich měl kolem 30. Hra je tedy jen co do lokací více než 2x větší.

Skica náměstí ve městě Kolyma.

Finální podoba náměstíčka ve městě Kolyma.

Jak už bylo zmíněno výše, do hry přibyl nejen kompletní podmořský svět a městečko, ale také bažinaté bludiště či několik temných lokací hřbitovů. Celý průchod po lokacích vám pak bude nesmírně připomínat VGA remake prvního dílu Quest for Glory, v případě bloudění po temném hradě či hřbitovech zase jeho mladšího brášky Quest for Glory 4. A stejně tak jako ve zmíněných hrách, se i v této hře mění den (1. a 2. úkol) a noc (3. úkol) a hra na to svým způsobem reaguje - změní se nebe, v oknech svítí světla, na hladině vody se odráží svit měsíce a les halí nenápadná mlha.


Denní a noční vzhled baráčku babičky od červené karkulky.

Po vzoru prvního dílu byly také zachovány detaily všech postav a jejich mluva synchronizována pomocí technologie Lip-Sync. K tomu ještě přibyly velmi povedené (ač statické) cut-scény, které umí velmi povedeně odvyprávět podstatou část příběhu - například rozhovory "Otce" s Haghatou, původ Drákuly, info o bratrstvu vlků, aj. 

Jeden z mnoha příběhů.

Zvuk

Dovolím si přeskočit zvukové efekty, které se drží v normě a rovnou uvedu něco o hudbě. Na té se opět podílel Tom Lewandowski se svojí ženou Dianne  a vytvořili kolem 2 hodin délky povedených skladeb, které se neuvěřitelně dobře poslouchají. Sám jsem se přistihl, že jen tak naslouchám úvodní znělce, nebo hudbě hrající ve městě Kolyma a musím říci, že nic tak dobrého jsem opravdu dlouho neviděl, pardon, neslyšel :).

Od verze 3.0 vydané v roce 2009 obsahuje hra i povedený dabing, kde se většiny rolí ujali tvůrci hry, tedy Christopher T. Warren a Britney K. Brimhall či scénárista Daniel Stacey, jejichž narativ byl vždy nějak povedeně upraven. Nicméně do role krále Grahama se vrátil legendární Josh Mandel a ten se jako vždy poslouchá opravdu pěkně.


Easter-Eggy

Pokud si ještě z původní hry pamatujete na vtípek Marka Crowa, který vytvořil animaci Batmobilu vyjíždějícího z jeskyně čarodějnice Haghaty, tak ani zde nebude o onen odkaz ošizeni.

Batmobile
 

Mimoto ve hře dále najdete pár povedených odkazů na sérii Quest for Glory II nebo Quest for Glory IV

Graham v rozhovoru s hrdinou ze Shapeiru. Že by předzvěst remaku hry Quest for Glory II?

 
Manželé Boris a Olga jsou jedni z mnoha obyvatel Mordávie v Quest for Glory IV.

Hodnocení

King´s Quest II s podtitutem Romancing the Stones je nestandartní počin adventurních fandů z nezávislého studia. Nejedná se totiž jen o remástr, ale kompletní předělávku, u které můžete strávit několik desítek pěkných i depresivních hodin. Na jednu stranu budete obdivovat množství detailů, které autoři vůči předloze vylepšili a hlavně vysvětlili. Stejně tak samotné ovládání, grafika i zvuky jsou jednoduše excelentní a hra tak právem ve své době získávala jednu cenu za druhou. Na stranu druhou vás může překvapit utahanost celého příběhu skrz řešení neskutečného množství veršíků, rýmů a jiných zapeklitých puzzlů, které jednoduše nemusí sednout každému.

Za mě příjemných 70% s tím, že se těším na pokračování ve třetím díle. Doufám jen v něco méně veršovaného :-).



Další obrázky ze hry

Haghata při rozhovoru s "Otcem"

Graham právě přistál na molu v Kolymě.

Malá červená karkulka. Nebo snad ne?

Kačátko, nějaké osamocené.

Díra ve stromě skrývá (stejně jako v originálu) kladivo.

Před městem Kolyma.

Náměstíčko v Kolymě.

Labutí jezírko. Tak co asi uděláme s tím káčetem o kus dál?

Lesní domek trpaslíka kleptomana (zde pěkně násilnického).

Pole plné mluvících dýní.

Legendární most. I tento se propadne, ale né počtem projití.

Door of Destiny.

V družném rozhovoru - budou potřeba tři drahokamy.

 I. Quest

A hle, malá mořská víla.

Podmořský svět.

U krále Neptuna.

Bloudění kdesi v jeskyni.

Král žraloků.

 

II. Quest 

Let na magickém koberci do vysokých hor.

Rozmluva s Pegasem.

Kouzelníček to má spočítané.


Druhý drahokam je na dosah.

 

III. Quest

Padla tma a v místním kostele se rozezněly zvony.

Uvnitř kostela. Zkusme vyzpovídat mnicha.

Chatička babičky od červené Karkulky.

Babička a červená Karkulka.
 
Cesta k prokletému hradu.

Převozník.

Těsně před hradem.

Uvnitř hradu. Nevím proč, ale strašně mi to připomíná Quest for Glory 4.

Ve sklepení.

Zabití se nějak nepovedlo. Graham má namále.

Hostinka. A víte kdo je paní napravo? Přeměněná babička od červené Karkulky.

A víte kdo je tato holčina? To je přeměněná červená Karkulka. Ach joj.

Duchové na hřbitově - vlastně jsou to rodiče červené Karkulky.

Druhý hřbitov za kostelem.

 

 Velké finále

 

Po prostupu dveřmi.

Finální ostrov.

Před věží.

Jedna z posledních překážek. Můžete zkusit šunku ale i zelený krystal.

Valanice - konečně!

Menší veselka na hradě.

A ještě chybí jedna maličkost.

Vyřídit si to s falešným ministrem.

Neboli "Otcem".

Ale naštěstí to dobře dopadlo.

Konec!


King´s Quest III: To Heir is Human

Žánr:  Adventura –  fantazy , Výrobce:  Sierra On-Line,  Distributor:  Sierra On-Line ,  Rok vydání:  1987,    Info:  wikipedie ,  mobygames...