neděle 1. března 2026

King´s Quest II: Romancing the Throne

Žánr: Adventura –  fantazy, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1985 / 1987,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%

 

Pro firmu Sierra On-line znamenal první King´ Quest, vytvořený původně pro počítače PCjr a Tandy, nemalý přísun peněz a díky tomu bylo téměř okamžitě rozhodnuto o tom, že série musí pokračovat. Scénáře se opět chopila Roberta Williamsová, program vytvořil Chris Iden, pozadí opět namaloval Doug MacNeill (Gold Rush!), s animacemi pomohl Mark Crowe (Space Quest) a hudbu složil Al Lowe (Leisure Suit Larry). Vše vznikalo ještě v rodinné atmosféře a v roce 1985 byla hra bez větších komplikací vydána na již zmíněné počítače.

"I remember King´s Quest II seemed to be the one that was the easiest to do; it just stayed on schedule and wasn´t difficult"

Doug MacNeill pro knihu The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-Line 

V dnešním příspěvku se po vzoru prvního dílu, podíváme na "remástr" původní verze, který vyšel až v roce 1987 (verze 2.1) a byl již určen pro systémy MS-DOS. 

Úvodní obrazovka hry.

Zrcadlo zrcadlo, pověz, kde je má budoucí žena

Po detailně rozepsaném prvním dílu (originál, SCI remake, VGA remake) se sluší začít stejnými detaily a tedy tím, co vše můžete tentokráte najít v manuálu, který se opět vyplatí přečíst, protože hra samotná obsahuje jen kratičké intro, které toho hráči moc neřekne a hráč tak může mít falešný pocit, že je vhozen na jakýsi ostrov a neví co dělat.

Příběh se má tedy následovně. Opět se ujmete Grahama - nyní již krále. Království prosperuje (aby ne, když máte bezednou truhlici), všichni mají krále rádi, ale on sám se utápí v žalu z osamění. Chybí mu totiž nějaká nabí..., pardon, královna. Jeho rádce Gerwain mu pomohl a pozval do království nepřeberné množství princezen, žádná však krále neuchvátila. 

Jednoho dne se král pohyboval v blízkosti magického zrcadla, které najednou ukázalo tu nejkrásnější ženu, kterou kdy viděl. Dívka se jmenovala Valanice, měla krásné kaštanové vlasy, tmavě modré oči, krémovou pleť, ale přesto byla nešťastná. Byla totiž ze žárlivosti uvězněna zlou čarodějnicí Haghatou do vysoké věže, kdesi daleko v zemi Kolyma. 

Výňatek z manuálu. Číst se opět vyplácí!
 

Král se však do dívky zamiloval a vydává se na cestu, aby ji zachránil. K tomu bude potřebovat najít tři klíče a otevřít tři magické dveře, za kterými by se věž, potažmo dívka, měla nalézat.

Valanice v celé své kráse :).

Na pobřeží Kolymy.

Putování Kolymou

S králem Grahamem se tedy ocitáte na pobřeží země Kolymy a cíl je jasný a docela podobný tomu v prvním díle. Tam jste museli najít tři magické předměty, zde musíte najít tři klíče k magickým dveřím. Cestou však musíte klasicky prohledat každou díru (ach bože, to zní divně), vyhnout se zlé čarodějnici Haghatě, která si z vás chce udělat polévku, utéct podivnému čarodějovi, který by vás na místě usmažil nebo se vyhnout kleptomanskému trpaslíkovi, který neváhá vás oloupit, kdykoliv vás potká. Vůči prvnímu dílu se tedy nejedná o nic extra převratného.

Přesto vás ve hře překvapí pár věcí, ať už v dobrém či špatném slova smyslu. První dobrou věcí je, že cesta ke klíčům se otevírá postupně až tehdy, když si přečtete nápisy na dveřích, které vás navíc navigují, kde klíč asi hledat. V ten moment se totiž aktivuje něco, co dříve bylo skryto / nebylo aktivní. Jednou se na skále objeví malá mořská víla, podruhé se otevřou dveře do jakéhosi antikvariátu a potřetí se objeví převozník, který vás vezme přes otrávenou řeku. Hledání klíčů je tedy jasně dané a není možné jej nijak přeskakovat.

Kdo se rozhodne hledat poslední klíč, musí mít statečné srdce.

Převozník ke starému hradu

Skvělou vychytávkou vůči prvnímu dílu je také to, že trpaslík-kleptoman, který ve hře běhal i o rok dříve, má v lese svůj domek a v něm truhlici, kde můžete najít všechny vaše ukradené předměty (pokud vám je nedej bože čmajzne).

Zbytek už tak přívětivý není. Hrdina totiž může zemřít a to možná ještě častěji, než v prvním díle. Zaprvé je tu roklina a nenavazující obrazovky. To znamená, že pokud si nedáte dostatečný pozor, Graham prostě žuchne dolů ze srázu. Pak jsou tu stupidní točité (a jinak postavené) schodiště, které jsou prostě tragédií nejen této hry, ale doby obecně a po pár pádech máte tendenci si zavolat do Bohnic, jestli nemají volné lůžko. Taktéž je zde možné zaseknout se ve slepé uličce, ze které nebude návratu. 

Co mi také vadilo, bylo až nesmyslné množství různorodých postav, které spolu na první pohled nesouvisely a přitom byly nějak propojeny. Tak například Karkulka a její babička. Karkulka jde k babičce, ale košík plný dobrůtek má z nějakého důvodu strčený ve schránce u domu. Babča (pokud na ni teda natrefíte) leží nehnutě v posteli a nemůže se pohnout až do doby, než jí dáte polévku od skřítka-kleptomana. Pak se najednou rozpomene, že má pod postelí plášť a prsten s iniciály C.D. (Count Dracula). Jak k tomu jako došla??

U záhadné babičky.

A moment, co vlastně ve hře dělá hrabě Dracula a jeho hrad? Co tam dělá uprostřed ostrova obchod se starožitnostmi, kaple s jedním mnichem a kde je nějaké městečko nebo kdokoliv, kdo by vysvětlil, proč vůbec Hagatha žárlila na Valanice? A vůbec, proč onu Hagathu nelze zlikvidovat nějak podobně jako Babu Jagu z perníkové chaloupky v prvním díle? To ji tam tak necháme s tím, že se může kdykoliv pomstít?

Přijde mi tak, že celý KQ II je narychlo poskládaný a možná i podle množství různých pokladů, které se dají najít všude okolo, bylo možná plánováno něco víc, než to, co se nakonec dostalo hráčům do ruky. Bohužel žádné specifické informace o hře jsem nikde nenašel a nemohu to tak potvrdit.

 

Legendární Kolymský most a jiné podlosti

Závěrem je vhodné se vyjádřit k adventurní části. Ta není vůbec složitá a řekněme, že pokud si prostudujete manuál a pokud jste již nějakou hru od Sierry hráli, máte tak 90% šanci hru projít bez jediného záseku. Tech 10% zbývajících procent pak tvoří pár věci, na které je dobré si dávat pozor

Tak zaprvé se mi líbilo, že některé akce lze dělat několika způsoby. Tak například ty drahocenné předměty, které stále nalézáte, můžete dát převozníkovi a on vás převeze přes řeku. Na duchy na druhé straně řeky by pak měla platit aura od víly, kterou po vzoru prvního dílu můžete potkat v lese. Není tak jednoduše nutné následovat striktní návod a krást polévku skřítkovi, dávat jí babče a brát od ní plášť a prsten, které by posloužily stejným způsobem. Pokud to však uděláte, nesmíte zapomenout si tyto předměty nasadit / obléknout [wear ring, wear cloak].

Zadruhé, jakmile proměníte hada zpět na Pegase, nezapomeňte si s ním promluvit - a to nejen s ním! Hra totiž obsahuje příkaz "TALK" a sem a tam se můžete něco dozvědět nebo vymámit určité předměty. Od Pegase například získáte cukřík, který když sníte, budete imunní vůči zranění. To se hodí v obrazovce před hradem, kde jsou trnité keře a bez cukříku bude OPRAVDU těžké je projít. Není to však nemožné.

Nechcete-li se s tímto "bludištěm" mordovat, snězte cukřík od pegase.
 

Dávejte si také pozor na starý most, za kterým se nachází ony dveře, pro které hledáte klíče. Projít přes něj můžete totiž jen 7x, což přesně vychází na tři akce a jeden návrat. Pokud se pokusíte projít po osmé - máte smolíka a propadnete se dolů. Je to takzvaný legendární adventurní špek, který se později propsal i do jiných adventurních her. - například do Space Questu I.

Po osmé to prostě neprojdete.
 

Úplně poslední co zmíním jsou pravděpodobností eventy, které se do King´ Questu začaly přidávat a vygradovaly kolem 4. dílu! O co je? Například o to, že tu stále zmiňuji jistou Karkulku. Jenže tato holčina není kolikrát k nalezení. Můžete na ni sice narazit asi ve třech obrazovkách, ale v každé s nějakou pravděpodobností výskytu - a to dost malou, třeba jen 5 - 10%. To jinými slovy znamená, že vy do obrazovky můžete vstoupit klidně 100x, ale na Karkulku natrefíte jen 5x a ještě za podmínky, že na oné obrazovce chvilku zůstanete. Někdo si prostě myslel, že je to cool, ale mně se to teda nelíbí. 

Je to však zcela poslední věc, kterou bych na hře vytkl nebo bych vás na ni upozornil. Kromě výše zmíněných "specifik" se toho ve hře totiž opravdu mnoho nenachází - a to je dobře!

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

King´s Quest II běží na stejném enginu (AGI) jako jeho předchůdce a stejně tak se jedná o pseudo 3D adventuru, kdy s postavičkou můžete pomocí šipek procházet rozlehlé lokace (ve verzi 1987 byla přidána i podpora myši). Hra využívá textový řádek (parser) k zadávání jednoduchých příkazů, jako např. "LOOK", "TAKE+co", "GIVE+komu", "TALK+s kým". Vrcholem je pak slovní spojení "RIDE HORSE" nebo "FLY CARPET" v případě osedlání mořského koníka nebo v případě létání na magickém koberci.

Grafika

O pozadí ve hře se postaral Doug MacNeill a ve skutečnosti se jedná o naprosto stejný styl jako v případě prvního dílu. Stromy, budovy, skály, jejich stíny, to vše zůstalo naprosto stejné.

O animace se postaral Mark Crowe, pro kterého to byl jeden z prvních projektů a téměř okamžitě do něj obtiskl svůj humor v podobě skryté reklamy na Space Quest I a legendárního Batmobilu vyjíždějícího z jeskyně zlé čarodějnice Hagathy.

"The first thing I animated was this fish jumping out of the lake; the fish would jump up, do a little wiggle and land back in the water. Then I got brave and did this Batmobile. I had this Batmobile coming out of the case and I snuck that into the game. I don´t think Roberta was too happy with me on that, but everybody thought that was pretty funny."

Mark Crowe pro knihu The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-Line

Batmobil v plné kráse.

A víte co? Mně se to líbí! Pozdější animace jak zabíjíte Drákulu mě dokonale rozsekala a už jen kvůli ní Vám hru vřele doporučuji. To prostě musíte vidět. :-)

Zvuk

Hra využívala pouze PC-speaker, což vždy znamená jen jednoduché pípání bez melodické hloubky. Přesto se hlavní skladatel Al Lowe pokusil vytvořit atmosféru pomocí krátkých hudebních motivů, které doprovází klíčové momenty hry, jako například titulní obrazovku, nebezpečí nebo smrt postavy.

 

Hodnocení 

Druhé pokračování King´s Questu mě mile překvapilo. Už je to přeci jen dávno, co jsem ho hrál naposledy a od té doby jsem měl v paměti, že je to něco hrozného a ne(do)hratelného. Ach, jak jsem se mýlil! King´s Quest II je totiž něco jako velmi hodný bratříček svého předchůdce - programově, graficky, příběhově i z hlediska adventurních puzzlů. 

Jediné co mi na rozdíl od prvního dílu nesedlo, byla strohost příběhu. Je snad země Kolyma prokletá a Drákula je její bývalý správce? Je snad babča jeho ženou, která unikla kletbě? Co ten mnich, karkulka a vetešnice a Hagatha? Je tu prostě spousta otázek, na které jsem nedostal odpovědi a je to sakra škoda! 

70%

 

Další obrázky ze hry


U pobřeží.

A hele, někdo zde zanechal trojzubec.

Domeček babičky od červené Karkulky.

Duté klády nesmí chybě.

Domek trpaslíka-kleptomana.

Uvnitř domku. V truhle najdete ukradené věci (pokud vás je ukradne).

Menší klášter.

Kláštěr podruhé...

U uvnitř je celý jeden mnich.

Haghatina jeskyně.

Malá mořská víla.

 A taťka Triton.

U domku místní vetešnice.

Vetešnice v selé své kráse.

Vetešnice vám dá létající koberec a hurá do hor!

Ještě se zbavit hada a hurá pro klíč.

Legendární trnité bludiště před hradem hraběte Drákuly.

Věrní hlídači hradu.

V nejvyšší věži hradu.

Vzdálená země.

Konečně! Hledaná věž.

Ještě šupnout nějaké žrádlo lvovi a bude to!

Ach Grahame, jsem ti navždy vděčná.

S těmi lidmi to tam nějak přehnali. Drákula už má být například kaput.

Koneeec! 
 

neděle 22. února 2026

Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria

Výrobce: Prelusion Games, Distributor: FastTrak Software, Rok vydání: 2001,  

Info: wikipediamobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%

 


Dneska vám popíši hru s názvem Gilbert Goodmate and the Mushroom of Phungoria - hru, která vyšla původně v roce 2001 a v roce 2015 se dočkala svého znovuvydání pomocí on-line distribuce na Steamu. I přesto se však vsadím, že jste ji nikdy nehráli nebo o ní ani neslyšeli. Pokud mám pravdu, pak věnujte cca 10 minutek tomuto příspěvku a obrázkové galerii - hra za to stojí!

Nejdříve však trošku té historie. Prelusion software založili v roce 1996 kamarádi ze Švédska, kteří se potkali při výkonu základní vojenské služby a kteří si mysleli, že vytvořit hru bude zábava. Nicméně ani jeden z nich neměl PC a tak začali tvořil hru na Amigu. Jenže roky ubíhaly, tým se dostal do roku 1999 a najednou si všiml, že hra připomínající svojí grafikou Hooka (40%), by v prostředí nově vznikajících 3D adventur (King´s Quest VII: Mask of Eternity (65%), Quest for Glory V: Dragon Fire (100%), Gabriel Knight 3: Blood of the Sacret, Blood of the Damned, Grim Fantango) prostě neobstála.

Zdá se to neuvěřitelné, ale autoři začali prostě znovu od začátku - tentokráte hrou určenou pro PC. Někteří odpadli, jiní se přidali. Ve výsledku však hru dokončili za pomyslných 5 minut dvanáct v roce 2001 a ukázali, že klasické adventury mají stále co nabídnout a svým způsobem hravě konkurují hrám jako Escape from Monkey Island nebo Stupid Invanders, které vyšly ve stejném roce.

Jen ono pracovní nasazení si vybralo svoji daň - většina lidí jednoduše vyhořela a zapřisáhla se, že již na žádnou jinou hru v životě nesáhnou. Škoda :-(! 

Úvodní obrazovka hry

Všemocná houba

Hra nás zatáhne do přímořského (pravděpodobně severského) městečka Phungoria, v jehož těsné blízkosti kdysi sídlil zlý a obávaný kouzelník jménem Karn. Ten nechtěl nic menšího, než ovládnout celý svět. Lidé z Phungorie však byli "nesmírně stateční" - jejich Rada starších nominovala jistého Marvina (takový Otík z filmu Vesničko má středisková), aby se kouzelníkovi postavil. 

I když neměl Marvin sebemenší šanci, vyrazil hrdě vstříc svému osudu. Boj to byl opravdu nerovný, ale zrovna v momentě, kdy Karn chtěl zasadit Marvinovi poslední ránu, spatřil Marvin bílou zářící houbu, kterou proti Karnovi použil. K překvapení všech houba Karna přemohla a z Marvina se stal hrdina.

Lidé Phungorie od té doby rok co rok vybírají mezi sebou jednoho "vyvoleného", který na vystavenou houbu uprostřed městečka dává pozor. A zrovinka tento rok je to Abraham Goodmate - dědeček hlavního hrdiny hry. Jenže co čert nechce, těsně před koncem voleného období je dědeček zákeřně napaden neznámým pachatelem a houba je ukradena.

 
Ukradení houby.

Co je však ještě horší, je fakt, že dotyčná osoba za ztrátu houby ručí svým životem. Toho rychle využívá velmi podezřele vypadající Šerif, který Abraháma uvězní a plánuje jeho zrychlenou popravu. Jediné štěstí je, že na vaší straně stojí princezna Michelle, která s danou popravou nesouhlasí a rozhodne se vám pomoci. S Gilbertem se tak vydáváte na strastiplnou cestu za očištěním jména vašeho dědečka, nalezením ukradené bájné houby, dopadením pachatele a rozklíčováním toho, co s danou houbou plánoval.

Princezna Michelle.

Houbový nářez?

Po příběhu se konečně můžeme pustit do toho, jak autoři zvládli adventurní část, tj. zda-li si hráč výše zmíněné putování užije, nebo zda bude sahat po návodu z pocitu frustrace nad nehoráznými kombinačními možnostmi.

Jedna z mála veřejně dostupných recenzí hru nazývá jako "Houbový nářez", ale upřímně toto hodnocení úplně nesdílím. Hra je sice příběhově, graficky a zvukově téměř dokonalá a těžko na ní lze najít nějaký nedostatek, ale ta adventurní část by si zasloužila špetku větší péče, protože její pokoření není úplně nejjednodušší.

Prvně, ve hře existují nenápadné předměty, které se strašně debilně objevují (neexistuje jejich okamžitě zobrazení). Sám jsem na ně několikrát vytáhl návod, protože jsem byl ztracen. Například hned na obrazovce s náměstíčkem jsem absolutně zaignoroval, že šicí stroj má po své levé straně řemen, který byl potřeba pro opravu robota u šíleného vědce Eltona. Podruhé jsem zase přehlédl nenápadně vyhlížející tyčku v hromadě harampádí před laborkou stejného člověka. 

V laborce šíleného vědce Eltona.

Jenže to ještě není nic v porovnání s tím, jak se některé kapitoly neskutečně vlečou a jak se primitivní úkoly stávají neskutečně "vzdálenými" a těžko pochopitelnými.  Tak například druhá kapitolka (pokud to tak můžeme nazývat) se zaobírá tím, že si musíte opatřit loď na sledování hlavního podezřelého (jeho jméno neřeknu, ale jakmile danou osobu ve hře uvidíte, bude vám to hned jasné). Majitel lodi na výměnu nechce nic jiného než křišťálovou kouli, jenže:

Místní věštkyně vám ji nevydá a odkáže vás na oficiálního prodejce. Jenže k němu vás pustí strážný až poté, co mu domluvíte rande s kráskou v místní hospodě. U prodejce zase nemáte dost peněz a tak si je musíte obstarat ve Vikingské pokladnici. Do té se ale dostane až získáte klíč od jednoho z Vikingů v hospodě, ale až poté, co se posadí na židli a dříve schovaný klíč se stane viditelným. Jenže i s otiskem klíče vám bude muset pomoci kovář, ale až poté co mu obstaráte psa ...

... a takto bych pokračoval asi dalších 30 řádků textu ...

... až bych se dostal do bodu, že máte peníze, ale ten obchodník všechny koule rozbije svým nešikovným chováním a vám nezbyde už žádná jiná možnost, než se vydat strojem času do budoucnosti za stejnou věštkyní, Madam Zyz, a kouli získat tam. 

Obchůdek madam Zyz.

No jenže než se tam dostanete, budete muset opět vymyslet způsoby jak daný stroj času opravit, jak odlákat dané lidi na náměstí, jak uskutečnit představení na demonstraci síly po jistém lektvaru, atd. Že Vám to nedává žádný smysl? Nedivím se, protože jsem přeskočil !opět! dalších 30 řádků textu o tom "že někdo vám něco dá, ale až poté, co vy pro něho zajistíte to, či tamto".

Není proto divu, že se na internetu můžete dočíst, že někteří lidé se v této hře zasekli na těžko uvěřitelnou dobu 40 hodin, což dvakrát převyšuje průměrnou dobu hraní u například takového klenotu jako je The Longest Journey, 95%

Takže si pamatujte, že tato hra určitě není pro žádné adventurní nováčky a už vůbec ne pro mainstreamové hráče! Tady je to sice nefalšovaný nářez - nikoliv však pro vás, ale z vás :).

  

Nejukecanější švédská adventura 

Herní dobu mimochodem natahují nejen mračna zacyklených akcí, ale také neskutečné množství dialogů, které vedou všichni a při každé stupidní příležitosti. I takové debilní zazvonění na zvonku se protáhne na cca 10 minut dialogů u interkomu, jen proto, aby se i samotný hrdina naštval a na ony dveře raději zabouchal a vešel dovnitř. 

Při interakci s NPC je to mimochodem ještě horší a někdy i já sám jsem byl nucen udělat si dobrý a silný kafe, protože to na mě bylo skutenčně moc. Bohužel to nezachránila ani výborná spisovná angličtina a na 100% sedící titulky, které se ve hře dají v pohodě aktivovat.

Jeden z klasických rozhovorů.

Kecání je mimochodem alfou-omegou této hry. Často se dokonce musíte k některým osobám vracet, protože u nich přibývají další možnosti o čem s němi lze mluvit a z některých jen díky rozhovorům vypadne něco (předmět) důležitého. 

Přesto, a to je snad nejdůležitější, nikdy jsem neměl takový ten vnitřní pocit typu "už drž hubu". Brblal jsem, pil jsem kafe, ale vše jsem vydržel. Všechny dialogy jsou totiž napsány tak chytře (princezna vám dokonce radí co dělat) a tak vtipně, že se vám prostě budou líbit.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Gilbert Goodmate je ta nejpoctivější 2D adventura od dob třetího dílu Monkey Islandu. To znamená, že ovládání je zásadně myší systémem point and click. Veškeré akce ovládáte levým tlačítkem - to musíte chvilku podržet a rozsvítí se menu v podobě malé houbičky, která nabízí jednu z akcí: prozkoumat, promluvit či "manipulace". Ona manipulace pak obecně znamená buďto strčit, otočit, přečíst nebo obligátní použít.

Pravým tlačítkem se pak dostáváte do inventáře, ve kterém mizí neskutečné množství předmětů! Už při první hodině hraní, kdy jsem se téměř nehnul z místa jsem jich napočítal více než dvacet! Navíc jen některé předměty vám po vykonání dané akce zmizí a tak i na konci hry jsem s sebou vláčel neuvěřelných 33 předmětů!

Všechny předměty doporučuji prozkoumat a případě vyzkoušet s nimi manipulovat - například otočit je a znovu prozkoumat. Někdy je to nutnost, aby jste se dostali z místa. Například prozkoumáním krabice od buráků zjistíte, že na zadní straně se dá vystřihnout falešná koruna. Jindy zase na nevinném plánku odhalíte, jak rozporcovat prase (ti co hráli, vědí :)) ). Předměty se kombinují jak uvnitř, tak vně.



Všimněte si, co se stalo s modrým plánkem.

Závěrem bych rád dodal, že ve hře nemůžete zemřít a ani se nedostanete do slepého konce (alespoň mně se ani jedna ze zmíněných věcí nestala). DLOUHÉ rozhovory můžete přeskočit ESCapem, ale riskujete, že vám unikne životně důležitý rozhovor. Mezi lokacemi (a na mapě okolí) se můžete přesouvat rychle dvojklikem, v jednotlivých lokacích pak musíte přetrpět Gilbertovo pomalé tempo chůze.

Mapka okolí Phungorie.

Grafika

Hádám, že už nyní obdivujete přiložené obrázky - aby taky ne, autoři se inspirovali hrami Simon the Sorcerer a Monkey Islandem. Všechno se tedy hýbe a vše je dokonale trhlé. Ve hře můžeme najít kolem 40 ručně kreslených lokací s více než 6000 snímky animací (jen hlavní postava jich má přes 200). Animace jsou pak ve výsledku dílem jediného autora.

Jak jsem už zmínil v úvodu tak hra vznikala ve dvou fázích - ve verzi pro Amigu a pro PC. První zmíněná však byla zrušena a dochovalo se jen ukázkové demo; porovnání viz níže.


Porovnání dvou verzí. Nahoře PC, dole Amiga.


Zvuk

Zvukové efekty, hudba a dabing jsou jednoznačně výborné. Vše krásné bzučí, pípá, píská, bouchá. Z hlediska hudby není co vytknout a takový hudební otvírák považuji za jeden z nejlepších v historii od dob Monkey Islandu. Nejinak je na tom i dabing. Ten se natáčel v profesionálním studiu ve Stockholmu (na švédskou hru extrémně dobré) a ačkoliv se na něm nepodíleli žádní profesionální herci, všem jsem jejich roli neuvěřitelně žral. Nejinak je na tom i hlavní hrdina, který umí být sebejistý, roztěkaný, naštvaný, vtipný i trapný. 

 

Hodnocení

Po dvou kávách, jednom energy drinku a !dvaceti! hodinách tuhého adventuření i tato zajímavá hra vzdávající holt těm nejlepším pařbám jako je Simon the Sorcerer nebo Monkey Island padla. Bylo to tuhé a občas to i bolelo, ale za to jsem se nebývale bavil. Vtípky a dvojsmysly létaly vzduchem jako za starých dobrých časů a jednoduše bylo fajn se vzdálit z dnešní vážné a uspěchané doby. Vše bylo navíc podpořeno výbornou grafikou, zvuky, hudbou a nebývale povedeným dabingem. Jen škoda té tuhé adventurní části, která činí tak 1/3 hry téměř neprůchozí a také toho, že nikdy nezjistíte motiv onoho záporáka. 

75% 

 

 

Dobové recenze

 


 

Další obrázky ze hry 

I. Kapitola - Jak se dostat do města.

Před domkem.

V zádní části na zahrádce.

Zprovoznění výtahu - jediné přístupové cesty.

II. Kapitola - Jak omilostnit vašeho dědečka.

Šílený obranář vesničky 

Místní hypochondr.

V loděnici.

Na náměstíčku uprostřed vesnice.

Na farmě za městem.

Soudní proces v plném proudu.

 III. Kapitola - Po stopách skutečného pachatele

V družném rozhovoru s princeznou Michelle.
U strážné brány před vstupu do hor.

Před "lokálním" obchůdkem.
 
V obchůdku.

Živobytí cestovatele a milovníka čaje Liptona.

Milovník čaje osobně.

Ukázka účinků všeléku.

A sakra - tady to smrdí nekalými plány.

 IV. Kapitola - Na místě posledního odpočinku Karna

Na tajném ostrově.

V jeskyni.

Budiž světlo.

Jeden ze dvou puzzlů ve hře - klasická skládačka.

5 litrů a 3 litry - zvládnete namíchat přesně 4 litry?

Proradný šerif chce vzkřísit Karna.

Menší roztržka.


V. Kapitla - Zajat Vikingy

Místní transvestita.

V přístavu.

Dražba otroků. 

Souboj kohoutů.

Ve vikingské kuchyni.

Neprodaní otroci to nemají lehké.

Rychle pryč.

VI. Kapitola - Konečné zúčtování 

Tajný barák.

Závěrečný souboj.

Unesená princezna je naštěstí OK.

Další legendární jídlo - nyní mrkev.

Konec.

 


King´s Quest II: Romancing the Throne

Žánr:  Adventura –  fantazy , Výrobce:  Sierra On-Line,  Distributor:  Sierra On-Line ,  Rok vydání:  1985 / 1987 ,   Info:  wikipedie ,  mo...