pátek 31. května 2024

Life of Delta

Český název: Život Delty, Žánr: Adventura, Výrobce: Airo Games, Distributor:  Daedalic Entertainment, Rok vydání: 2023, Info: wikipedia, mobygames, databaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: Ne / Slovenština

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%


Je to už pěknou řádku let, kdy světlo světa spatřila hra Machinárium - česká povedená adventurka natřískaná různorodými hádankami až k prasknutí. Pár podobných pokusů replikovat tento skvost tu byl, podařilo se to však teprve nedávno vydané hře Life of Delta, která se k inspiraci Machináriem otevřeně hlásí.

Hru stvořilo slovenské nezávislé studio (Indie) Airo Games, za níž stojí její zakladatel Samuel Lörinčik. Původem z Košic, nyní pracující a seskupující tým umělců, programátorů a skladatelů z Thajska. Airo Games bylo založeno již v roce 2018 a jejím prvotním cílem bylo vyzkoušet si videoherní tvorbu na adventuře. Hlavní práce začaly někdy kolem roku 2019/2020 a vývoj trval bezmála 2 roky. V roce 2022 autoři zažádali o podporu 19tis $ na KickStarteru, kampaň však skončila neúspěchem. I přesto se nevzdali, našli oficiálního vydavatele a hru nakonec vydali v březnu roku 2023!

Úvodní obrazovka hry

Post-apokalyptické Japonsko

Celý příběh se odehrává v post-apokalyptické době, kdy lidstvo sebe samo vyhladilo atomovými zbraněmi v tzv. Velké válce a jedinými obyvateli planety se stali roboti a jistá zmutovaná zvířata vzešlá z radioaktivního spadu.  

Konkrétně se ocitáme v ostrovním Japonsku a budeme ovládat malého robota Deltu. Tento robůtek se nějakým nedopatřením připletl někomu nebo něčemu do cesty a byl určen k likvidaci. Před tou ho na poslední chvíli zachránil "kamarád" Joe, který ho vzal k sobě domů a opravil ho. Než však stačili prohodit jediné slovo, přijela si pro Joea tajná policie a odvlekla ho neznámo kam. Deltě je to líto a chtěl by pro svého kamaráda udělat to stejné, co on udělal pro něj. Vydává se tak na strastiplnou cestu, aby Joea zachránil

Před Joeyho domem.

Cesta to nebude zrovna jednoduchá. V první fázi totiž ani nevíte, kde se nacházíte natož kam mohl být Joe odveden. Velkým štěstím však je, že roboti drží tak nějak při sobě a Deltu nasměrují směrem do velkoměsta, do vojenské základny, kde by se Joe mohl skutečně nacházet. Postupně musíte projít Japonský venkov, sehnat si loď, dostat se na předměstí cyberpunkového velkoměsta a pak nepozorován projít až do oné základny. 


Až 50 miniher!

Ačkoliv výše zmíněný text by mohl odkazovat na sáhodlouhé putování, opak je pravdou. Nad hrou strávíte tak maximálně jeden víkend a herní doba kontinuálního paření nepřesáhne 4 až 5 hodin. Je tomu tak i přesto, že hra obsahuje poměrně velké množství miniher, rébusů či puzzlíků. Většinou se jedná o zapojování různých obvodů, zprovozňování strojů, otevírání elektrických zámků či hrátky s obřími magnety. Až na poslední zmíněné magnety, které se ve hře vyskytují v nezměněné formě asi třikrát, se jedná vpravdě o velmi hezké zpestření hry. 

Od jedné do dvou, přes všechny plusy. 

Letící kuličku je nutné dostal do cíle pomocí rotace symbolů L.

Coby to bylo za Japonsko bez Sushi. Ale Sushi i v post-apokalyptickém světě?

Pohyb jednoho bloku je fajn, ale co třeba 2 nebo 3?

Každá minihra je unikátní a už z dálky zaujala mé 8 leté mladší já. To se ke hře hrnulo pokaždé, jakmile nějaký puzzle vidělo. Minihry sice nejde přeskočit, ale jejich obtížnost není nikterak vysoká a když většinu zvládl žák 2. třídy základní školy, určitě ji zvládne i kdokoliv jiný. Velkou škodou je, že se k těmto minihrám nedá vrátit po dohrání hry.


Příběh bez hloubky

Krátká herní doba jde bohužel ruku v ruce s tím, že příběh je takový "plochý". Zcela bez snahy o vytvoření jakéhokoliv vztahu nejen s kamarádem Delty ale i Deltou samotným. Kdo to je? Kde pracoval? Jaký má vztah s Joem? Proč se takto zachraňují? Jaké role mají roboti okolo? To jsou bohužel otázky, na které počas hraní nezískáme žádné odpovědi. A je to sakra škoda!

Často se tak stává, že aby jste pokročili, musíte přijít k robotovi č. 1, vyzpovídáte ho a on vám jen řekne, že potřebuje něco od robota č.2. Ten pro změnu potřebuje zase něco od robota č.3, atd. Zacyklené úkoly splníte, posunete se dále, ale nic jiného se nedozvíte.

Ani celkové zjištění, že zmutovaná zvířata se připravují na válku a budují další armádu droidů mi moc nesedlo a vyvolalo celou řadu dalších otázek. Proč? Proti komu? Svět je v troskách a ti co náhodou přežili určitě další válčení nepotřebují. 

Jsou to možná jen detaily a možná zajímají jen zkušené pařany, na druhou stranu hru sráží na pozici mírného nadprůměru.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Life of Delta je čistokrevná point & click adventura. Aktivní je pouze levé tlačítko myši, kterým chodíte, zkoumáte, sbíráte i kombinujete předměty. Nečekejte tedy žádné sáhodlouhé monology obvykle vznikající ze zkoumání pomocí pravého tlačítka.

Ačkoliv je vše rychlé a přímočaré, ne vždy to funguje úplně dokonale. Několikrát se mi stalo, že jsem nevěděl co v dané lokaci dělat (nebyly zobrazeny aktivní místa) a tak jsem běhal jak smyslů zbavený sem a tam. V určitých fázích se pak Delta měl tendenci "zasekávat" nebo různě procházet bedny, magnetické drapáky, aj. Z toho mi jednou zůstal na místě zaseknutý úplně a hru jsem musel restartovat.

Na tomto místě se Delta zasekl a už jsem s ním nehnul.

Ony neaktivní místa jsou zde docela tvrdým adventurním oříškem. Nevím, jestli to tak autoři plánovali nebo jestli je to jen chyba v programu, ale v určité fázi hry mě nepěkně potrápili. Jsou zde totiž dvě místa, do kterých máte házet psovi granule, abyste ho odlákali, ale ani jednou nejsou zobrazeny!

Na druhou stranu, samotná kombinace předmětů byla striktně logická a snad nikdy se nestalo, že bych měl v inventáři více jak 4 předměty. Inventář samotný se nachází v horní části obrazovky a je aktivní až po najetí myšky.

Na závěr dodávám, že s Deltou není možné skákat mezi lokacemi dvojklikem. Musí tam vždy hezky postaru dohopsat.


Grafika

Hra patří do kategorie 2D adventur. Pozadí jsou krásně předrenderovaná a postavička Delty, ač je jeví na první pohled jako ve 3D, je ve výsledku pouze dvojrozměrný. Samotný Delta si prošel několika návrhy než s ním byli autoři plně spokojeni. Nejprve měl vypadat jako hranatý a nemotorný robot, ale to nikoho moc nezaujalo. Navíc skrz jeho kulaté oči a hranatá neohebná ústa nešlo dost dobře postihnout jeho "pocity". 


Původní návrh Delty.

Tým tak vymyslel hlavu v podobě obrazovky, skrz kterou může výraz jednoduše měnit podle nálady. Jeho tělo se mírně nafouklo a velmi chytře slouží jako "inventář". Robot tak nemusí tahat žádný batoh, a nebo co by bylo ještě horší, nejsme svědky prapodivného mizení sebraných předmětů v jeho rukou. Paráda!

Finální návrh Delty.

S pozadím si autoři vyhráli možná ještě více. Vše bylo nejprve naskicováno a následně nakresleno v počítači. Veškerá pozadí rozložili na jednotlivé vrstvy, aby je pak v systému Unity mohli zpětně složit a přiřadit jim různé rychlosti pohybu. Tím docílili několikanásobného paralaxního skrollingu, který v některých místech vypadá skutečně impozantně.

Všechny pozadí mají nádech oranžovo-fialové barvy a skvěle se tak hodí k tématice post-apokalyptického světa.




Příklad rozvrstveného pozadí.

Ve hře se objevuje kolem 30 různých postav. Ať už robotů, zmutovaných zvířat, nebo lidí (ano - i těch pár přežilo). Tak jako Delta, i ony byly nakresleny v počítači a rozpohybováni pomoci softwaru Spine (2D). Na obrázku níže například vidíte robota - pavouka. Ten je určitými body ukotven v rovině a další mu definují pohyblivé klouby. Díky tomu je dosaženo krásného prostorového efektu, ačkoliv vše běží jen ve 2D.

Ukázka animace jednoho z robotů v

Je to právě grafika, která dělá hru skutečně výjimečnou. Několikrát jsem se ve hře přistihl, že ačkoliv jsem byl uvězněn v lokaci jedné, těšil jsem se už na druhou a nemohl jsem se dočkat, až se tam dostanu.


Hudba

Během hry byla ve všech lokacích slyšet příjemná hudba. Nebyla hlasitá, ani složitá a velmi jemně vyplňovala jinak prázdné putování našeho robůtka. Do toho si autoři pohráli se zvukovými efekty a tak na venkově slyšíte cvrkat cvrčka, ve městě pak jeho typický šum. Deltovy krůčky příjemně drtí písek nebo cvakaj o betonovou podlož. Co víc říci, než že tým Arron Amo-Travers, Guatam Ramdas a Nikola Jeremic odvedli skutečně pěknou práci!



Hodnocení

Life of Delta je příjemná jednohubka na jedno odpoledne, případně jeden víkend. Příběh je hezky vymyšlen, ale je neuvěřitelně bez hloubky. Hru však táhne jiný aspekt, kterým je grafika. Ta je vskutku povedená a stydět by se za ni nemuselo ani profi studio. Hudba je taktéž příjemná a pár dalších bludišťáků si hra zaslouží i pro svůj původ a odvahu autora!

Hodnocení končí příjemnými 65%, ani o chlup více.



Dobové recenze

Recenze se objevila ve SCORE č. 351 z června roku 2023 (3 měsíce po vydání, chjo :(). Recenzi sepsala Kateřina Stuchlíková a pod její verdikt bych se klidně podepsal. Výborná recenze.





Další obrázky ze hry































čtvrtek 23. května 2024

The Black Cauldron

Český název: Černý kotel, Žánr: Adventura - fantazy / pohádka, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor:  Sierra On-Line , Rok vydání: 1985 / 1986,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Abandonware, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%

 

The Black Cauldron je hra, která ve své době měla neuvěřitelný úspěch a byla výdělečnější než filmová adaptace, podle které vznikala. Přesto rychle zapadla.  Dokonce i v dnešní době hodnotící tabulky v různých databázích zejí prázdnotou - hráči ji prostě přehlíží. Je tak špatná? Na to se podíváme blíže v následujícím příspěvku.

Na přelomu roku 1984 / 1985 přijíždí do společnosti Sierra On-line manažeři firmy Disney. Líbí se jím hra King´s Quest a chtějí ke svému novému filmu, The Black Cauldron, vytvořit promo v podobě stejnojmenné hry. Roberta Williams o nabídce nechce ani slyšet a jako první řekne rázné "Ne". Má k tomu své opodstatněné důvody. Pokud vynecháme fakt, že výnos ze hry (tzv. royalties) má být rozdělen mezi autory a Disney, pak největší překážkou je malá kreativita. Hlavní postavy jsou už navrženy - jednak v knize a jednak grafiky firmy Disney. Stejné je to s hlavním příběhem. Scénář je prostě od začátku do konce sepsán a pokud se Sierra pokusí cokoliv předělat, manažeři Disney nebudou s největší pravděpodobností souhlasit. 

To se mimochodem skutečně stalo. Al Lowe a Roberta Williams začali, na žádost (no spíše rozkaz) Kena Williamse, na projektu tvrdě pracovat a začali vymýšlet možnosti, jak hru nějak zajímavě obohatit (alternativní průchody hrou; viz dále v textu). Své plány jeli prezentovat do sídla Disney a ... a týden poté, co se vrátili domů, dostali dopis. Návrhy byly seškrtány ve smyslu "co není ve filmu, nemůže být ani ve hře".  

Pro Robertu, která na nabídku pracovat na hře od Disney kývla jen proto, že to po ní chtěl její manžel Ken, to byla poslední kapka. Byla znechucena a z projektu se stáhla a přenechala ho téměř celý Alovy. Ten do Sierry nastoupil jen rok před tímto projektem a ačkoliv za sebou nějaké malé projekty již měl, stal se The Black Cauldron jeho prvním velkým projektem. Al mimochodem na tuto hru neustále vzpomíná. Zaprvé proto, že se díky videoherní krizi v tomto období pracovalo v rezidenci Williamsových a on tam sám okupoval pokoj pro hosty a zadruhé proto, že má stále na stěně pověšen dopis od samotného Lloyda Alexandra (autor knižní předlohy; zemřel v roce 2007), který mu děkuje, za to, že udělal tak skvělou hru, kterou jeho příbuzní hrají stále dokola.

Mimochodem věčný šprýmař Al a Ken Williams se nakonec zachovali zajímavým způsobem. Většinu toho, co původně vymysleli, nakonec skutečně do hry dostali a hru vydali podle sebe. Disney sice prskal, ale když viděl, že se hra hráčům líbí a hra vynáší, do žádných sporů se nepouštěl.


Historka bokem

Další hvězdný "pár", který se na hře potkal byl Scott Murphy a Mark Crowe. Scott  původně pracoval jako kuchař v místní restauraci. Přes kamaráda se však dostal do firmy Sierra. Původně se staral o vratky, později přestoupil do oddělení péče o zákazníka, které nakonec i vedl. Stále to však nebylo nic pro něj a jednou přesvědčil Kena Williamse, zda by s ním nemohl programovat hry. Ken souhlasil, ale za podmínky, že se musí učit mimo svoji hlavní pracovní dobu. Scott tak začal mlátit druhou směnu od pěti v podvečer do tří do rána a učil se s Kenem a Alem AGI systém. Při té příležitosti se potkal se zmíněným Markem Crowem, který pro hru vytvářel grafiku. Oba byli fanoušky sci-fi, oba měli svérázný smysl pro humor a jak již víme, obě tyto vlastnosti přenesli do hry o vesmírném popeláři - Space Quest.

Úvodní obrazovka ze hry. 

Království Prydain 

"Jakýsi pasáček je před podivnou chýší, kolem běhá husa s kozou a vůbec nevím co dělat..." 

Určitě to znáte. Problémem všech prvních her od Sierry je strohý úvod, který byl vždy kompenzován nadupaným BigBoxem (ach, kde jsou ty časy). V něm hrač  nalezl manuál, mapky či všemožné hint-booky, které ho do děje už vtáhly. Není tomu jinak ani u The Black Cauldron, hry která je výborná, ale musíte se do ní prvně dostat. Pak si užijete takové dobrodružství, které Vám žádná jiná hra zatím nenabídla (chápejme do roku 1985 samozřejmě).

Zmíněný manuál nás  seznamuje s hlavními postavami a okolím, ale zároveň nejde dál, než je pro hru nutné. Příběh se odehrává v pohádkovém světě Prydain, kde se po staletí střetává dobro a zlo. Ono zlo bylo v dávných dobách reprezentováno tyranským králem, jehož duše byla nakonec uvězněna v Černém kotli čekajíc, až se ho někdo rozhodne použít. 

Zjednodušená mapka Prydainu - Caer Dallben vpravo, močály Morva vlevo dole.


U dobra můžeme říci, že je reprezentováno čarodějem Dallbenem. Dallben byl jako malý nalezen opuštěn v košíku na okraji  močálů Morva. Ujali se ho tři čarodějnice - Orddu, Orwen a Orgoch, které ho vychovaly a byly to právě ony čarodějnice, od kterých se naučil čarovat. Když od nich odcházel, obdržel darem "Knihu tří zjevení" v originále "The Book of Three", která obsahovala znalosti z celého světa. Během studií knihy také zahlédl věštbu o chlapci, který zemi Prydain osvobodí od zla jednou provždy.

Během následujících let v Prydainu vypukla opět válka. Rohatý král se totiž dostal k moci a chce ho celý ovládnout. Při náhodné cestě krajinou plnou zmasakrovaných lidí zaslechl pláč malého dítěte schovaného v keřích. Vzpomněl si na proroctví a malého chlapce vzal s sebou na usedlost Caer Dallben (ona zmíněná chýše) a pojmenoval ho Taran. Roky ubíhali a Taran dospěl, starajíc se u Dallbena o domácnost a zvířectvo - především o malé prasátko Hen Wen (mimochodem je to slečna!). 

Taran u Caer Dallben.


Na kolik výše uvedené respektuje kánon neumím říct - knihy jsem bohužel nečetl. Jisté však je, že už přesně víme, kdo je onen pasaček a také ona chýše u které se nachází. Začátek je taky znám.


Ještěže Sierra si dělala věci po svém 

Od této chvíle se příběh odehrává více či méně podle filmu. Stačí zajít za Dallbenem, který Vás pověří nakrmením Hen Wen. Jakmile Vám Hen Wen během krmení zdrhne zpět za Dallbenem, odhalí tajemství, o kterém jste doposud neměli ani ponětí. Hen Wen je totiž takové malé růžovoučké orákulum, které může ukázat budoucnost, vypátrat různé lidi nebo věci. Dallben se bojí, že by toho mohl zneužít Rohatý král právě k nalezení Černého kotle. Pověří tedy Tarana, aby Hen Wen odklidil ke skřítkům do podzemí.

Výborné je, že se ve hře nikdo nesnaží z Tarana udělat mladého a roztěkaného puberťáka tak, jako byl vylíčen ve filmu a tak máte stále pocit, že hrajete za někoho, jako byl Gwydion (Alexander) v King´s Quest 3. Dalším plusem hry je, že si ji Sierra udělala prostě po svém a nabídla hráčům několik alternativ (a to i přesto, že původně nesměla). Tak například hned v úvodu - buďto to s Hen Wen stihnete ke skřítkům a nebo Vám jej unese Gwythaint (okřídlená obluda; zajímalo by mě, jak to bylo počeštěno?) a vy ji musíte zachránit stejným způsobem jako ve filmu. 

Těch alternativ ve hře je ještě několik - například proniknutí do hradu. Můžete to opět udělat jako ve filmu, tedy tak, že se schováte do vozíku a necháte se do hradu přivést, nebo můžete přeplavat nebezpečný vodní příkop s aligátory a poté vyšplhat po stěně do otevřeného okna. Druhá možnost je jednoznačně více o nervy, neboť zaprvé po Vás jdou aligátoři, zadruhé stráže proti vám shazují kameny, kterým musíte uhýbat a zatřetí můžete kdykoliv uklouznout po světle šedých kamenech. 


Dvě cesty do hradu. Kterou si vyberete?


Dalším příkladem může být dostání se do sklepení hradu. Zde dokonce alternativy existují rovnou tři! První je opět filmová - necháte se chytnout a zavřít. V cele čmajznete plechový hrnec a boucháte s ním o dveře tak dlouho, dokud se nepropadne část podlahy a vy neskončíte u princezny Eilonwy. Další dvě vedou tajnými dveřmi. Jedny jsou za druhým velkým sudem v jedné z hradních místností, druhá cesta se otevře jakmile otočíte chrličem v jedné ze spojovacích chodbě.

Úplně nejlepší je však samotné zakončení hry. V podstatě jde o to, že pokud se jakýkoliv živý tvor obětuje a skončí v kotli, kotel se "deaktivuje" a zlo bude nadobro poraženo. Ve filmu se takto obětuje Váš maličký kamarád Gurki (nebojte, je to pohádka, takže to všechno dobře dopadne). Ve hře to může skončit stejně za předpokladu, že mu dáte "hamáníčko-papáníčko" v podobě jablíčka nebo sušenek. Může to ale také skončit úplně jinak - do kotle můžete skočit Vy (kdo by to dělal, že?) nebo ještě lépe, vhodit do něho můžete samotného Rohatého krále. 


Jeden z možných konců hry.


Počátky RPG?

Ačkoliv jsem už hru vychválil až do nebes (a přitom bohužel odtajnil skoro vše co šlo), existuje zde ještě jedna malá věc, která mě překvapila a celkově i bavila. Tou věcí je implementování potřeby jíst a pít. S jídlem asi nebudete mít problém, neboť pod dřevěným mostkem na jih od Dallbenova domku se ukrývá kouzelná brašna s jídlem, které se nikdy nevyčerpá. Sehnání vody je však trošku složitější. Jediná nádoba pitné vody se nachází u Dallbenova domku a čutora pojme jen omezené množství. Jinými slovy, 5x se napijete a čutora je prázdná. Hra Vás pak 2x upozorní na to, že Taran má žízeň a potřetí ... umíráte. Pokud hru hrajete poprvé a bez návodu, asi se Vám několikrát stane, že z hradu budete muset rychle cestovat celou cestu domů doplnit zásoby, aby jste se pak vrátili zpět.

Pokud si k tomu navíc přidáte všechny možnosti, kterými se dá hra zdolat a fakt, že Taran může i v jeden moment máchat mečem a likvidovat sluhy Rohatého krále, pak si nemohu pomoci, ale strašně mi to připomíná prvopočátek kombinace adventury a RPG.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Hra The Black Cauldron je dětská hra. Sice v ní Roberta Williams ponechala své pověstné "I will let you die", ale na rozdíl od jiných sérií mi to nepřišlo tak násilné. Přeci jen Taran umí plavat, zdolávat příkré skály, ručkovat po laně a šermovat s mečem. Zabít ho tak není úplně jednoduché. Měl jsem také pocit, že ve hře nejde narazit na dead-end, což je něco, na co rozhodně nejsem zvyklý.

Hra běží na enginu AGI v1 (později i na v2. a v3) a už už by se dalo říci, že se jedná o klasickou adventuru s parserem. Chyba lávky! Protože je hra pro děti, na parser zapomeňte. Hra nabízí celkově 4 klávesy, se kterými si vystačíte. A co víc, ono to funguje naprosto dokonale, až si říkáte, že zde Sierra vynalezla ovládání, které je blízké (chápejme primitivní) dnešním hrám.

Šplh po laně - použijte klávesy níže!!!

Na celou hru totiž budete potřebovat jen klávesy F8 (průzkum), klávesu F6 (dělej, promluv), klávesu F3 (dostání se do inventáře a ukázání na předmět, který může být dále použit) a F4 (použití vybraného předmětu). Pomocníčky budou i tři numerické klávesy - PgUp, PgDn, End, které Vám umožní ručkovat po laně do úhlopříčky - jinak by Vám vytekly nervy.


Grafika

Grafika nevybočuje ze standardů tehdejší doby. Vše bylo nejprve nakresleno ručně a následně překresleno do počítače pomocí vektorové grafiky. Obraz byl rozdělen do vrstev a byly přidány neprůchodné boxy. Díky tomu postava mohla chodit za stromy, skákat po kamenech ale neprošla například skrz keře.

Ve hře si v tomto duchu vytrpíte své. Dvě lokace se totiž tváří jako zcela neprůchozí, alespoň do doby než nenajdete správnou vrstvu po které jít. Jednou je průchod mezi keři, který vede ke skřítkům (pozor, není to nakresleno na mapě!!) a podruhé jsou to skály, které nenápadně blokují průchod k hradu Rohatého krále.

Skály blokující průchod dále do hor. Nebo jen grafické bludiště?

Zvuk

Píp - Bííp - Píípííp - Bip .... asi tolik o zvuku :)



Hodnocení:

Začátek příspěvku sice vypadal, že je The Black Cauldron nějaká nepovedená hra, opak je však pravdou. Hra je naprosto fantastická a svým způsobem převyšuje i původní King´s Quest ságu - vážně! Krajina nepůsobí jako obří sand-box, ve hře běží virtuální čas, který Tarana nutí jíst a pít a Taran samotný mi přijde, na rozdíl od filmu, jako povedený hrdina! Plave v peřejích, skáče po šutrech v močálu, lozí po skalách, ručkuje po laně, mlátí nepřátele mečem - no co víc si mohl hráč v roce 1985 / 86 přát? K tomu všemu Vám hra nabízí i několik alternativných konců, které mohou být podle filmu (menší bodové hodnocení), ale i úplně jiné. 

70%



Reference:

Při sepisování tohoto příspěvku jsem čerpal ze dvou knih. První byla NOT ALL FAIRY TALES HAVE HAPPY ENDINGS od Kena Williamse, zakladatele firmy Sierra On-line a ta druhá THE SIERRA ADVENTURE: THE STORY OF SIERRA ON-LINE



Další obrázky ze hry:


Dallben čte svoji knihu.

V domku. Spižírna vybraná - jsme připraveni na cestu.

Krmení Hen Wen (až v anglickém jazyce jsem pochopil, že je ženského pohlaví :) )

U skřítků - Hen Wen je zachráněna.

Před domkem skřítků.

Gurki. Dejte mu jablíčko nebo sušenky!

U vodopádu.

Lekce plavání.

Stačí říct tajné heslo a jste v království skřítků.

Pokud krále potěšíte loutnou, dostanete magické zrcátko a kouzelný prach.

Čas se vydat dál. Dýka co drží ten vzkaz se může hodit!

Taran a jeho další akrobatické schopnosti.

Zámek Rohatého krále.

Ta zelená nevypadá moc čerstvě. Graficky je to však výborné!

Honem k vozíku.

Pohřební komora předchozího vládce hradu - toho hodného!

áá, náš bard jehož jméno neumím ani napsat :)

Schody do dalšího patra. Co tam asi bude?

Máte-li prášek od skřítkového krále, pak ho použijte! V jiném případě skákejte!

Tři čarodky, majitelky Černého kotle.

Koukni! Koukni se na svoji odpornou duši do magického zrcátka!

Wau! To je krásná budoucnost.

Konec.



Agent Mlíčňák

Žánr:  Adventura   - detektivní,  Výrobce:  Metropolis Software,  Distributor:   Metropolis Software / Vochozka Trading,  Rok vydání:  1995,...