pátek 19. dubna 2024

Quest for Glory II: Trial by Fire (Redux)

Český název: Cesta za slávou II: Zkouška ohněm, Žánr: Adventura / RPG – pohádková, Výrobce: AGD Interactive, Distributor: AGD InteractiveRok vydání: 2008,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Freeware Čeština: Zatím ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%

 

Druhý díl legendární série Quest for Glory byl tak trošku smolařem své doby. Jak jsem již psal ve svém dřívějším příspěvku, hra nejvíce doplatila na přechodovou fázi z EGA do VGA a s tím spjatými (organizačními) problémy ve firmě.

Ačkoliv se celkově jedná o povedenou hru, EGA grafický kabátek a parserový styl ovládání začal rychle působit archaicky a zájem hráčů o toto dílo rychle klesal. 

Ani začátky 90. let, spojené s remástry prvních dílů Sierráckých adventur (King´s Quest 1, Space Quest 1, Leisure Suit Larry 1, Police Quest 1), nepřinesly firmě tolik očekávané peníze a jakékoliv práce na dalších pokračováních byly striktně zastaveny (ačkoliv se například QfG 2 VGA skutečně plánoval).  To byl faktický konec tohoto dílu, který neuvěřitelně zapadl na prašné dno prehistorických adventur. To dokazuje i situace v České republice v roce 1999, kdy se redakce časopisu SCORE rozhodla vydat počeštěné verze QfG1, QfG3 a QfG4, ale o QfG2 se tak nějak pomlčelo - jako by hra snad ani neexistovala.

Naštěstí se v roce 2001 zrodilo malé nezávislé studio AGD Interactive (dříve ještě Tierra Entertainment; AGD = Anonymous Game Developers), šikující fanatické milovníky starších her od firmy Sierra s vidinou převést je do hezčího VGA kabátku. QfG2 byl, věřte nevěřte, naskicován již v prvopočátcích, tedy roku 2001, ale až po vydání remaku KQ2, tedy kolem roku 2003 se na něm začalo pracovat intenzivněji. Na přelomu let 2004/2005 byla hra nahrubo dokončena, jenže díky rozlehlosti a propracovanosti pohádkového pouštního světa trvalo další 3 roky, než se odstranily všechny bugy a hra byla vypuštěna do světa. Převod hry do VGA grafiky tak trval neuvěřitelných 7 let!

A na to, zda je těch 7 let ve hře opravdu vidět se podíváme v dnešním příspěvku s detailním porovnáním s předchozím EGA dílem.


Úvodní obrazovka hry - Nové a Původní.


Krásná pocta klasice

Když se ke mně donesla zpráva, že je hra hotova, byl jsem k ní neskutečně skeptický. Věděl jsem totiž, jak se AGD studio k hrám chová. Abyste rozuměli, remástr může být prakticky dvojího druhu. Buďto hra sleduje dějovou linku her původních a liší se tak, až na nějaké drobnosti, pouze vylepšenou grafikou, nebo má tendenci zásadně sahat do kánonu (a.k.a. oficiálního světa a příběhu). 

Nemohu soudit, zda druhá možnost je špatná, to určitě není, ale mně osobně moc nesedí a proto předešlé hry, které AGD vyprodukovalo, šly tak nějak kolem mě (ačkoliv jsem se hrál). King´s Quest 1 byl ještě v mezích, ale obě jeho pokračování už byly až moc mimo.

U QfG 2 jsem tak měl strach, že tvůrci vymyslí opět nějakou chujovinu, kterou zprasí původní příběh. Naštěstí se tak nestalo a my si tak stále můžeme v klidu vyklepávat písek ze sandálů pokaždé, když se zpachtění porážením monster v písečných dunách vracíme zpět ke Kočičákům do hospůdky.


Nové šatičky. Nahoře původní hra, dole remástr.

Příběh je tedy do puntíku stejný jako v EGA verzi - v písečné oblasti Shapeir se začíná dít něco zlověstného. V druhém největším městě Raseiru se záhadně ztratil jeho vládce Emir Arus al-Din a město se tak dostalo pod nadvládu prohnaného vezíra (ano, je to onen Ad Avis) a lidé začínají trpět. V sesterském městě Shapeiru, které je stále v Sultánově držení se navíc koncentrují nebezpeční elementály ohně, větru, vody, země a pizzy (cože?).

Absolvent korespondenční školy pro hrdiny, který svůj titul naživo obhájil ve Spielburgu, tak musí znovu zasáhnout a všechny nešvary vyřešit dřív než bude pozdě. Konkrétně do doby než dojde k jisté konstelaci hvězd a povstane dávný pán džinů - Iblis.


VGA dialogy a bloudění ve městě

Protože je základní příběh beze změn, je záhodno uvést některá jiná specifika. Popis ovládání je obecně něco, co uvádím a rozepisuji až na konci každého příspěvku, zde si však jím dovolím začít. 

Hra mě totiž mile překvapila v tom, že hned na začátku máte na výběr ze dvou stylů ovládání. První se týká stylu konverzace a druhý mírně odlehčuje bloudění v nekonečných uličkách Shapeiru (a Raseiru!). Více napoví obrázek a text níže.

Výběr z možného nastavení pro hru (ve hře samotné je to již neměnné).
 

Styl konverzace může být trojího typu. První je tzv. Point & Click - po kliknutí na jakoukoliv NPC postavičku vyjede klasické stromové meníčko s výběrem toho, na co se můžete zeptat. Druhý je tzv. Parser, tj. stromové menu zůstává zapovězeno a vše musíte krásně datlovat do malého okénka tak, jako na začátku devadesátek. Posledním stylem je pak tzv. Combo a jak samotný název napovídá, budete mít možnost oba předešlé styly kombinovat. Určitě Vám nemusím prozrazovat, který styl jsem si vybral :)

Combo styl dialogů - základ je stromové menu + parser ("cokoliv dalsiho")

Alleyway Layout pak otevírá možnost si trošku zjednodušit to ono "otravné" bloudění ve městě. Hlavně tedy v úplných počátcích hry, kdy jste si ještě nekoupili mapu. Výběr Classic zachovává vše tak, jak bylo v EGA verzi, naproti tomu výběrem Simplified se uličky narovnají a celkově zpřehlední. 

Ať už jsou uličky jakkoliv komplikované, osloví Vás jejich grafické provedení. V původní verzi vše vypadalo jako v nějakém pokusném myším bludišti vyrobeném z hnědého papundeklu. Chápu vývojáře, že potřebovali ušetřit místo (pár MB na pevném disku bylo tehdy fakt něco!), ale koho takové provedení mělo oslovit?  

Naproti tomu v remástru je vše krásně vyloženo pořádnými kvádry pískovce, sem a tam z nich kouká okno či dveře. U stěn stojí květiny, nebo popelnice a přes šířku uličky visí šňůra se (snad) vypranými trenkami.

Změna grafického stylu uliček v Shapeiru. Nahoře původní hra, dole remástr.

Někdy v uličce stojí i prodejce krémů na opalování. Sice si je od něj nemůžete koupit, zato získáte pohodový pocit, že v tom bloudění nejste úplně sami. 

Ohledně bloudění v uličkách Vám ještě prozradím malý hint. Pokud si totiž promluvíte se Shamenem a Sheemou o uličkách Shapeiru a o tom, kde směnit svoje drahocenné zlaťáčky získané v prvním díle, zobrazí se Vám v uličkách jejich názvy včetně "překladu". Khalsa Darb pak bude například Guruka Singh Avenue. Dobře, dobře - zrovna v tomto případě se nejedná o překlad, nýbrž o krásný Easter Egg odkazující na bývalého producenta Sierry Guruku Singh Khalsu.


Bojový systém

Bojový systém v QfG2 bývá vyzdvihován i zatracován současně.  Mně samotnému se v roce 2010 stalo, že jsem hru kvůli němu odpískal - přišel mi extrémně složitý a po třetím či čtvrtém úmrtí s prachobyčejným beduínem jsem neměl ty nervy pokračovat. V roce 2024, kdy píšu tento příspěvek, na něj nadávám stále stejně, ale po přečtení manuálu a pár hintů na netu, jsem se ho přeci jen "naučil" ovládat.

V EGA verzi jsem totiž miloval rychlost soubojů - šipka dopředu či dozadu řešila 90% věcí. V případě kouzelníka jsem zakouzlil Dazzle (oslepení) a pak už jen datloval "CAST FLAME DART" nebo "CAST FORCE BOLT"  a po pár soubojích nebyl s ničím problém. 

Jenže ve VGA to není tak jednoduché. V případě kouzelníka máte aktivní numerickou klávesnici (1 - 3 - úhyby s krytím & 2 - úskok zpět; 4 - 6 - krytí proti výpadu & 5 - kop; 7 - 9 - frontální útoky & 8 - přiblížení se k nepříteli). K tomu musíte ovládat klávesy na kouzla (Q - hod dýky, W - kouzlo Zap, E - "Speciální útok", A - kouzlo Force Bolt, S - kouzlo Dazzle, D - kouzlo Flame Dart). Prsty se mi zaplétají už jen tím, když o tom píšu. K tomu navíc platí, že nepřátelé nejsou žádné "béčka" a proti útokům ustupují, kryjí se a dělají různé frontální výpady proti Vám. 

Vaším nejvěrnějším společníkem (či společnicí) se tak stane Uhura v Cechu dobrodruhů, která Vám bojový systém nejen představí, ale bude s Vámi i trénovat za cenu "pouhé" ztráty staminy. Jakmile si však hoďku dáchnete, celá stamina bude hned zpět a můžete začít trénovat znovu a znovu a znovu a... těch soubojů bude skutečně hodně. Nicméně vše co se u ní naučíte (například to, že útočník má snížené krytí v případě pohybu k Vám či do boků) musíte aplikovat v praxi. 

Za 5 dní poctivého tréningu jsem tak upižlal a upálil skoro všechny, a to dokonce ohromného škorpióna nebo Terrorsaura.


Škorpion poražen. Nahoře původní hra, dole remástr. PS: Ten škorpion je okopírován z EGA.

Mezi nepřekonatelnými protivníky se v prvních dnech objevil jen Ghoul, který mě nepříjemně překvapil při večerním špacíru pouští. Jeho kombům v podobě házení granátů ve formě lebek, kouzlení ohnivých polí a kousání jsem neskutečně rychle podlehl. Jenže odměna 15 denárů za jeden jeho pařátek byla zkrátka velké lákadlo, kterému jsem nemohl odolat. Potrénoval jsem více s Uhurou (její komba se stávají drsnějšími spolu s vašimi skilly), vyexpil jsem si kouzla (především Force Bolt - který způsobuje u Ghoula úpadek do kómatu) a šestou nebo sednou noc jsem si na něho hezky počíhal. Boj připomínal sado maso hrátky, ale nakonec jsem ho rozložil na množství kostiček a oba jeho pařáty se vyjímaly v mé sbírce trofejí.

A tak jediný protivník na kterého jsem prostě neměl, byl jakýsi beduín přímo ve městě. Toho můžete objevit na speciálním místě po přečtení graffiti na stěně hned vedle vstupu do WIT. Co jsem vyčetl, tak se tento beduín má objevit celkem 3x a vždy v podobě bojovníka, zloděje nebo kouzelníka. Když ho třikrát porazíte, získáte Deník Bojovníka, který ukazuje statistiky každého boje, kterého jste se účastnili. 

Městský beduín "Sweeping Sir James".

Konkrétním problémem bylo, že mě v uličce velmi rychle zahnal do kouta a já ho nebyl schopen upižlat. Co víc, byl neskutečně odolný proti kouzlu Oslepení a tak ani magie neposloužila svému účelu. 

Takže jak to s tím bojovým systémem nakonec vypadá? Jednoduše řečeno - pokud máte trpělivost, pak to bude fungovat, pokud trpělivostí moc neoplýváte, pak s ním budete mít své problémy.


Magické puzzly a tajné věcičky.

To stejné bude nejspíše platit u magických her, které jsou pro kouzelníka dostupné u Keapona Laffina nebo Azízi. Nápad mít tyto minihry ve hře je skutečně dobrý, horší je to už s jejím provedením. U Azízi to ještě docela jde, ale u toho Keapona mě vytekly několikrát nervy. Zkrátka jde o to, že máte "sestřelit" soupeřovi obláčky dříve než je on sestřelí Vám. Na tom by nebylo nic složité, pokud by Vám v cestě nestál zástup šestihranných krystalů, které dráhu letu vašeho kouzla mění - a to tak blbě, že ani s pomocnou mřížkou, kterou si můžete aktivovat, jsem nebyl schopen určit, kam kouzlo nakonec doletí. K tomu se vše může odrážet od stěn a naprostou podpásovkou je, že si můžete zasáhnout vlastní obláček!!!

Ukázka z magických her. Nahoře s Keaponem Laffinem, dole s Azízou.

A ptáte se, čeho za ty nervy můžete dosáhnout? Tak zaprvé je to dobrý pocit, že jste jednou zase něco vyřešili. Zadruhé Vám každé vítězství naboostuje kouzla Flame Dart (u Azízi) nebo Force Bolt (U Keapona Laffina). Zatřetí Vám doplní manu (pokud vyhrajete).  Tedy nápad a výsledek, co by z toho lezl je fakt super, ale výsledné provedení je otřesně překombinované (alespoň za mně). Zlatej Mágobludník v QfG1 nebo Awari v QfG3!


Jediné zlepšení nálady tak představuje možnost vyzdobení si vašeho malého pokojíčku u Kočičáků. Narozdíl od EGA verze, kdy přespání v pokoji bylo zobrazeno statickým obrázkem, máte ve VGA verzi možnost do pokoje zajít a trošku si ho vyzdobit věcmi od trhovců. Jednou je to koš ve tvaru nohy od Sauruse, podruhé přesýpací hodiny, nový koberec, vyplétaný obraz nebo květiny. Jsou to sice takové blbosti, které navíc stojí strašné prachy (30 - 50 denárů za jeden předmět), ale nápad to není vůbec špatný.


Odpadkový koš, modrý koberec, přesýpací hodiny, květina, vyplétaný obraz ... cool pokojík :).


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání jsem částečně popsal již dříve a je tak jasné, že kombinuje poklidné pohyby myši se zuřivým mlácením do kláves - ať už těch numerických či alfabetických.

O bojový systém a pohyb hlavních postav se postaral nejvíce Stijn Van Empel, který se prý nejvíce inspiroval u bojového systému QfG4, který byl co do variability "nejpokrokovější". Nelíbil se mu však boj z blízka, který v podstatě absentoval, a přílišná zkostnatělost nepřátel. Ve výsledku tak Van Empel zkombinoval bojový vizuál z druhého dílu s množstvím komb (skoky, úskoky) z dílu čtvrtého a dodal "náhodnější" chování nepřátel - jednou více ofenzivní, podruhé zase defenzivní. 

Pozn. autora: Veškeré má kritika v předchozím textu tak nyní našla svého viníka :-)


O většinu pozadí a animací se postaral autor projektu Christopher T. Warren - zakladatel studia AGDI. Tomu sekundovali další zkušení výtvarníci, jako například Britney Brimhall, která dostala za úkol povznést všechny NPC postavičky ve hře přidáním dialogového okna s jejich ksichtíkem - stejný jako byl viděn v QfG1 (VGA) nebo QfG3. Není tajemstvím, že pro inspiraci se dokonce sešla s manželi Coleovými, kteří ji předali množství skic a obrázků, které se původně pro QfG II plánovali, ale poté nikdy nebyly použity.

Její proces tvorby by se dal shrnout do pěti základních bodů. V první fázi si hru musí zahrát a podívat se na všechny postavy, jak se obecně hýbají a vyjadřují. Zadruhé začíná skicovat starou dobrou tužkou tvrdosti č. 2 na 8.5 x 11 papír. Práce na jedné skice se rovná cca hodině až dvěma. Zatřetí hotové skici jsou naskenovány do počítače a začíná vybarvování ve Photoshopu (technika střídání různých vrstev). V předposlední čtvrté fázi přichází na řadu detaily, stínování, atd. No a konečně v poslední fázi musí být postavička rozanimována - minimálně tedy její oči a ústa. 

Jak vzniká dialogové okno NPC postavy ve hře.


Mimochodem výše zmíněná pěti-kroková rutina platila pro celý tým. Všechny pozadí byly vytvořeny velmi podobnou technikou. Nakonec dodávám, že hra běží na enginu programu Adventure Game Studio.


Poslední odstaveček patří jako vždy zvuku. Zde jsem si tak trošku přál dabing jako v remástrech King´s Quest 1 a 2 (jejich třetí uvolněná verze) a doufal jsem, že se tým vytáhne s něčím jako byl dabing u QfG4. Nestalo se - hra dabing prostě neobsahuje. Navíc se hráč musí spokojit s hudbou (no spíše zvuky) jak v případě QfG1 či 3. Vše se dá však v pohodě přežít a jak říkám po celou dobu - je to krásný remástr připomínající ty z 90. let. Nic víc, nic míň!


 

Hodnocení:

Dávno zapomenutá klasika v roce 2008 povstala z popela a stala se přístupnější i pro neznalce série. Grafická stránka hry je povedená, hra samotná má vychytané ovládání a během hry se neprojevil žádný bug. Neduhem zůstává nekonečná doba než se vydáte to Raseiru, nekonečné levelování Vaší postavy a klasické Dead Endy !! Zcela neodpustitelné je také absence Eraniny zahrádky či místečka pro klidný odpočinek :-) !!

Pro znalce série je hra nutností, pro ostatní platí 75% - stejné jako v případě EGA. Pokud však chcete opravdovou pařbu ze série QfG, pak doporučuji spíše 4. a 5. díl. 



Párek Easter Eggů

Autoři zachovali ve hře několik hezkých Easter Eggů na jiné hry nebo osobnosti. Asi nejznámější a všude udávaný je ten s Princem z Persie, kdy onen Princ z druhého dílu stejnojmenné hry dělá parkour přes uličky Shapeiru. 

Princ z Persie v uličkách Shapeiru
 

Další Easter Egg je například mrtvola krále Grahama, u kterého je napsáno, že nejspíše nestihl najít vodu. Tento Easter Egg nás odkazuje jistě na pátý díl King´s Questu, kdy král Graham musí vykonat cestu do pouště, aby si od beduínů "vypůjčil" žezlo pro otevření tajné jeskyně.

Mrtvý král Graham.

Zajímavá je také možnost mít aktivovanou možnost "Silly Clowns". To Vám umožní ve hře spatřit třetího z bratrů Marxových. Že Vám jméno šaškařské rodiny nic neříká? Nebojte, nejste sami. Je to čistě americká záležitost z dob prvních zvukových filmů, kdy se v Americe objevila komediantská rodina 5 bratrů s přezdívkami Groucho, Chico, Harpo, Zeppo a Gummo.

Harpo - třetí z bratrů Marxových.

He hře najdete celkově 3 z nich. První, Chico, je Ali-Chica - prodejce turistických map a kompasů.  Druhý z bratrů, Groucho, je Ali Fakir - prodejce Saurů. Třetí, Harpo, je skryt a dá se najít někdy kolem 3. dne v uličkách Shapeiru a to jen v případě, že máte aktivované "Silly Clowns" v hlavním menu.


Samozřejmě těch Easter Eggů je mnohem víc. V intru Vás například mine USS Enterprise, v obchůdku s magickými věcmi se válí panenka připomínající princeznu Rosellu (KQIV) a nebo jeden kočičí pár se jmény Sloree a Scoree až příliš připíná jména původních autorů Lori Ann Colle a Corey Cole.

Málo lidí také ví, že Raseir je anagram (přesmyčka) firmy Sierra a dva hlavní záporáci, samotný Ad Avis a jeho kapitán gardy Khaveen, jsou vlastně jména kreativního ředitele Billa Davise a šéfa produkční skupiny Ricka Cavina. Proč autoři dělali takové "naschvály" si zvídavý čtenář může najít v knize The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-line. Je to vážně záživné čtení!!



Další obrázky ze hry:

 
Výběr postavy.


U prohnané směnárnice.


Keapon Laffin


Azíza


WIT - škola kouzelníků.


Pomoc Julanar - léčitelce, kterou nakonec potkáte v 5. díle.


U Darvishe v poušti.


A hle! Ztracený Emír Arus al-Din - bývalý vládce Raseiru.


Směr Raseir! 365 bodů je maximum získatelných v Shapeiru
 

Vítězství nad beduíny!


Zatčwní Ugarteho za pašování vody.


V Harému s neteří ztraceného Emira.


Ad Avis! 


Bohužel Vás má ve své moci a pošle Vás přímo do Zapomenutého města.


Uvnitř jeskynního systému.


Ukradl mi sošku Iblise přímo před nosem. Zmetek jeden!


Finální souboj.


Závěrečná děkovačka.


Hahá!! Jsem paladin!!


Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

Český název: Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš, Žánr: Adventura – detektivní , Výrobce: Sleep Team, Distributor: Zima Software, Rok...