sobota 24. února 2024

HitHit Kampaň: 

Remástr hudby od Zdeňka Houba


Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: Pojďme do toho!


Už to bude asi trapný, ale po vzoru všech herních médií (idnes, vortex, indian, doupě, ráj adventur) bych se s vámi rád podělil o informaci, že na HitHitu právě běží kampaň na remástr původní hudby Zdeňka Houba. 



A to prosím nejen z hry Posel Smrti, ale i Nibiru, Posla Bohů, Reprobates a Alter Ego. 


Limitka (v mém případě jediná možná varianta :-) ) za 1199Kč slibuje 

  • 2x podepsané audio CD herní hudby
  • nikdy nevydanou hudbu a stovky souborů interních materiálů z vývoje českých adventur
  • 4x vytištěný A3 plakát z Posla Smrti, Nibiru, Posla Bohů a Reprobates
  • podepsaný certifikát s poděkováním za účast


Cíl 70 000Kč byl splněn během několika málo hodin. Dost možná i proto, že autor kampaně neslibuje jen audio, ale také návrat hry samotné (v jiné kampani). Konkrétně plánuje prequel Posla Smrti s podtitulem Pouto Krve. 


Nezávisle na tom, do jaké doby bude děj hry umístěn, věřím, že hra bude kvalitní počin a proto jsem zatím přispěl maximum co mohu. 




pátek 23. února 2024

Quest for Glory

Rozcestník, aneb kam se chcete podívat dneska?

 

Spielburgské údolí:

Quest for Glory 1: So You Want To Be a Hero? (EGA 1989),

Quest for Glory 1: So You Want To Be a Hero? (VGA 1992), 

Quest for Glory 4 1/2: So You Thought You Were a Hero? (fan, 2001), 

 

Shapierská poušť:

Quest for Glory 2: Trial by Fire (EGA, 1990),

Quest for Glory 2: Trial by Fire (VGA, 2008),

 

Frikanská step a džunge:

Quest for Glory 3: Wages of War (1992),

 

Mordavské údolí:

Quest for Glory 4: Shadows of Darkness (1994), 

 

Silmarské pobřeží

Quest for Glory: Dragon Fire (1998),

 

A co třeba :

Hero-U: Rogue to Redemption (2018),

 

Fan mapka světa Gloriana.

 

 

 

pátek 16. února 2024

The Sierra Adventure: 

The Story of Sierra On-Line 

 

Info: oficiální stránkyDostupnost: www.lulu.com

Rok vydání: 2020 

Počet stran: 361

Jazyk: Angličtina

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák

 

Kniha samotná - tvrdé desky v papírovém přebalu (působí to trošku lacině).

 

Kdo je autor?

Autorem je Shawn Mills australský žurnalista, herní vývojář a spisovatel. Žije v Rockhamptonu v Austrálii, je ženatý a je otcem třech dětí - synů. Již od útlých mladých let hrál hry od Sierry On-Line a kromě jiného ho vždy zajímalo, jak taková hra vznikala. Kdo byli lidé, kteří jsou pod hrou podepsáni a jaké to vlastně bylo, vyvíjet hru v Sierra On-Line? 

Než se však dostal k sepsání své první knihy, o které pojednává dnešní příspěvek, stal se autorem či spoluautorem několika her, které si v krátkosti připomeneme.

Shawn Mills a jeho kamarád Steven Alexander se dostali do širšího povědomí kolem roku 2004, kdy vznikla malá firmička Infamous Adventures (IA) s příslibem remástrovat několik posledních her firmy Sierra On-Line, které zůstávaly ve stařičkém EGA kabátku. První hrou byl remake King´s Questu III, který vyšel v roce 2006. Ten vyšel nejen v krásné 256 barevné VGA grafice, ale i s originálním dabingem od dvou legend firmy Sierra - Joshem Mandelem (král Graham) a Andy Hoyosem (čaroděj Mannanan). Další hrou uvedenou na trh v roce 2011 byl remake hry Space Quest II. Tato hra se stala zároveň posledním "remástrem", kterou oba autoři vytvořili jako "freeware".

V roce 2012 oznámili, že zakládají novou společnost Infamous Quests s cílem produkovat zcela nové, originální, tituly. Hned prvním titulem byla hra Quest for Infamy, která je silně inspirována prvním dílem série Quest for Glory (ačkoliv autoři se tomu docela brání). K vývoji byly potřeba finance, které chlapci získali přes úspěšnou Kickstarterovou kampaň. Vývoj hry trval dva roky a hra byla uvolněna v roce 2014. Distributorem se stal Pheonix OnLine Studios a společnost GOG.com.


Kolem let 2013 až 2014 začal Shawn hledat jakoukoliv knihu, která by jakýmkoliv způsobem popisovala zákulisní dění ve firmě Sierra On-Line. Kromě hromady článků roztroušených v různých časopisech však nenašel nic konkrétního ani věrohodného. Rozhodl se tak pro napsání knihy vlastní.


"I wanted to read the book and I couldn´t find one. So I wrote it."


S nápadem šel opět na Kickstarter kolem roku 2019 a opět uspěl. Původně žádal 7.8tis australských dolarů, nakonec však kampaň vybrala o dalších 30tis. víc. Shawn se tak pustil do práce a cca za rok bylo hotovo. 


Co v knize najdeme?

Možná bych měl začít spíše tím, co v knize nenajdete. Nenajdete zde žádné obrázky. Jen text, hodně textu, opravdu hoooodne textu. Celých 361 stran hutně popsaných stránek formátu cca A5, na kterých je popsán téměř každičký detail každé hry z každé herní série oné legendární firmy Sierra On-Line. Jsou zde zákulisní informace, drby, neodpuštěné křivdy - no zkrátka je to fantastické čtení o tom, co jste se vždy chtěli dozvědět! 

Když se podíváte na obsah, viz. níže, nejdůležitější strany budou cca do kulaťoučké třístovky. Následuje totiž už jen Epilog 1: Shoulders of Giants a Epilog 2: Why Sierra Matters, tedy pohled na Sierru očima několika lidí. Vše je zakončeno seznamem přispěvovatelů a několika málo Apendixy, které vypichují či naopak sumarizují některé pasáže z knihy.


Rejstřík knihy

Nicméně i oněch 300 stran bohatě stačí na několik (desítek) večerů kontinuálního chroupání textu. Z prvu jsem měl strach, jestli kniha nebude psaná až příliš australským dialektem, ale naštěstí se tak (asi) nestalo. Jinými slovy, i přesto, že nejsem žádný lingvista, jsem se s textem vypořádal celkem obstojně. Kniha je psána jasně, srozumitelně a v podobě krátkých vět. 

V knize jsem hltal téměř všechny pasáže. Každý "hloupý odstaveček" totiž obsahuje skutečně věrné popisky o tom, jak to ve firmě vypadalo a blíže nás seznamuje nejen s vývojem her samotných, ale hlavně s lidmi, kteří za nimi stály a kteří dřeli do úmoru jen proto, aby hra vyšla v čas. 

Chcete alespoň několik zajímavých informací, jako ochutnávku, zda si knihu koupit či ne? Máte je mít:


1. Věděli jste, že Mark Crowe je člověk, který navrhl logo firmy Sierra On-Line? Detaily jsou na straně 60.

"Apparently it´s a little-known fact, but I´am the one who designed the Sierra logo. That was back when they had the old Sierra On-Line logo and they wanted a new logo. They hired this advertising agency, paid them this outrageous amount of money to come up with some designs for a new logo. We all felt slighted in the art departement. Why didn´t they come to use to come up with something new?"

Dále pak pokračuje tím, že ona firmička vybrala velké prachy a přišla s nějakým malým zeleným trojúhelníčkem (asi stromečkem), který se nikomu nelíbil. Nakonec Mark předložil svých pár návrhů a jeden z nich, Half-Dom, byl vybrán.

 

 

2. A co takový Scott Murphy? Věděli jste, že byl původně kuchařem? Strana 61.

"Scott had been living in Oakhurst and working as a cook at a local restaurant when he met Doug Oldfield, who worked with Scott´s wife Shelley in a different diner in town. After a fire destroyed that diner, Dough applied and was hired for a programming position at On-Line Systems, which had opened in town a few years earlier.

Not knowing anything about computers but knowing he hated restaurant work, Scott had hounded Dough Oldfield and On-Line´s management until they eventually offered him a position in dealer returns."

Následně se posunul z pozice "Prodejních vratek" na pozici "Zákaznická podpora". Ještě později přesvědčil Kenna Williamse, že by mohl i programovat. Vzal druhou směnu cca od 17:00 do 03:00 do rána a učil se ovládat AGI systém. Nakonec, i přes pár zaškobrtnutí, se skutečně stal oním programátorem, kterým si přál být.

 

 

3. Víte, jak se do Sierry dostal důstojník Jim Walls? Pokud ne, pak nalistujte stranu 79.

"Jim´s wife Donna worked as a hair stylist in Oakhurst and one of her customers was Ken Williams. Sitting in her salon one day, Ken started talking about his ideas for a police-based adventure game, aware that Donna´s husband was a former California Highway Patrol officer. Wanting a cop involved in the design in order to capture the essesnce of being a police officer, Ken gave his card to Donna to pass onto Jim"

Následovalo pár telefonátů, pár meetingů a ruka byla v rukávu.

 

 

4. Jak se ve firmě pracovalo? Zvládli by jste to v dnešní době? Čtěte mezi řádky, např. na straně 155, kde Corey Cole popisuje náročnou práci programátora.

"Working for Sierra was really a roller coaster ride. When it was good, it was good. When you got into the creativity, you got into working with great people, it was just amazing", Correy reflects and continues "Then when you had just these massive amounts of soul-numbing overtime and not getting enough sleep and coming in and trying to write code when you couldn´t remember what you did last night and stuff like that, those were bad parts".

"I got stopped by a local sheriff at one point at one or two in the morning, telling me I had turned a corner without stopping for a stop sign. He was convinced I had to be a drunk driver out at that time of night, and I said " Actually I am just coming home from work" and he eventually let me go with just a warning. But I was constantly coming home between midnight and two in the morning. Good times, bad times"

Tak co myslíte? Dali by jste 12-14-16hodin v práci jako programátoři s neustálým stresem a šibeničními termíny? Já asi ne.

 

 

5. Co třeba původní disketový Quest for Glory IV. Pamatujete jak byl "z nějakého důvodu nehratelný" a všichni recenzenti psali, jak to Sierra nezvládla? Pro více informací nalistujte stranu 206.

"Unfortunately, the deadline had to be met regardless of the condition of the product. "We were killing the team, Lori contends. So when it came to the release time we said, "This is not ready; we need more time." They said "We don´t have it". So the team refused to work on it. The head programmer said "No, we were burnt out. We can´t hadle it. We don´t want to even look at it now". So they killed the programming team effectively."

"Even with all its problems, Ken Williams was constantly saying that the game had to ship, and ship on time."

Takže nakonec vidíme, jak to s hrou bylo. Kdyby někdo z managementu přidal cca 6 měsíců, hra mohla být perfektní a bez bugů. Na druhou stranu, pokud by se tak stalo, nejspíše by hra nikdy neměla tak profesionální dabing od Johna Rhys-Daviese, který vznikl jen z toho důvodu, že Corey přesvědčil Sierru k další investici do QfG4 CD verze, kde slíbil odstranění bugů a doplnění hry o dabing.


Ukázka jedné z kapitolek.

 

Stojí kniha za přečtení? 

Jednoznačně - 100%

 

 

 

 

pátek 9. února 2024

Hook

Český název: Hook Žánr: Adventura – pohádková, Výrobce: Ocean Software Distributor:  Sony Imagesoft, Rok vydání: 1992,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Abandonware, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 40%

 

Kdo je onen Peter (Petr) Pan a Hook (Hák)?

Petr Pan pro mě vždy byl někdo jako Mary Poppins. Věděl jsem, že oba jsou fiktivními postavami. Věděl jsem, jak oba vypadají.  Věděl jsem dokonce, že jeden lítá a druhá se vznáší s paraplíčkem. Víc ale ani ťuk. Až díky tomuto příspěvku jsem si mezery doplnil a o nějaké zajímavé informace bych se s Vámi rád podělil.

Autorem Petra Pana je anglický spisovatel James Matthew Barrie. Ten postavičku vymyslel a začal ji umisťovat do svých příběhů mezi léty 1901 a 1902; např. do románu Malý bílý ptáček (1902). Podle tohoto románu by Petr Pan měl být dvanáctiletý chlapec, který odmítá dospět a jehož domovem je Země Nezemě (v originále Never Land). V této zemi skotačí s Indiány, mořskými panny a bojuje proti pirátům, kteří zde symbolizují onu "zlou" stránku každého rodiče. Dohlíží také na tzv. "Ztracené chlapce", sirotky, nebo děti, kterým se rodiče dostatečně nevěnují a Petr Pan se jim rozhodne pomoci vtažením do Země Nezemě.

 

Petr Pan (1953)

Pokud nejste vášnivými čtenáři knih, s Petrem Panem jste se poprvé mohli potkat až po roce 1953 v animovaném filmu Walta Disneyho. Nověji pak v hraném filmu Petr Pan a Wendy z  roku 2023.  Film nás seznámí s rodinou Darlingových, konkrétně se třemi malými dětmi a jejich zaneprázdněnými rodiči, kteří musí jednoho večera nechat děti samotné doma, protože se musí účastnit pracovní schůzky. Wendy Darlingová je nejstarší z dětí dohlížejíc na své dva mladší bratry spolu s psí chůvou Nany. Navíc hlídá ukořistěný stín údajného Petra Pana, který ji podle všeho chodí "šmírovat". Petr Pan si pro něj skutečně jednoho večera přijde a vtáhne Wendy a její bratry do bájné Země Nezemě. Po boku Petra Pana, jeho víly Zvonilky (nebo Neplechy) svádí boj proti hlavnímu antagonistovi, kapitánu Hákovi. Ten nemůže Petru Panovi zapomenout, že ho v jednom z předešlém souboji připravil o ruku, místo které nosí legendární hák. Ruka navíc skončila v žaludku mořského krokodýla, který na kapitána dostal neuvěřitelnou chuť a je mu neustále v patách. Srandou je, že pokaždé, když se krokodýl přiblíží, je slyšet tikot nějakého budíku, který leží zašprajcnutý v jeho žaludku a který dovádí kapitána Hooka k opravdovému šílenství (!Hint pro hraní hry!).

 

Hook (1991)

V roce 1991 děj legendární pohádky pokračoval pod taktovkou Stevena Spielberga a to vskutku netradičním způsobem. Petr Pan se za mnoho let vrátil do země lidí za Wendy, kterou však stěží poznal. Ona malá dvanáctiletá dívenka vyrostla a zestárla. Měla své děti a ty měli zase své. Stalo se tak, že u Wendy, coby své babičky, přespávala malá Moira Darlingová, do které se Petr Pan zamiloval na první pohled a rozhodl se změnit. Zcela zapomněl na Zemi Nezemi a zůstal ve světě lidí spolu s Moirou, kterou si vzal za ženu a stal se otcem dvou dětí - Maggie a Jacka.

Asi tomu chtěl osud, ale jednoho večera, kdy zrovna Petr s Moirou a Wendy museli odjet na důležitou událost, vtrhl do lidského světa samotný kapitán Hook a obě děti unesl. Zanechal za sebou jen dopis dožadující se Petra Pana, jinak prý děti zemřou. Petrovi tedy nezbývá nic jiného, než poslechnout malou létající vílu Zvonilku a vypravit se zpět do Země Nezemě, aby své děti zachránil.

Nebude to mít však jednoduché. Všude jsou piráti, kteří neprahnou po ničem jiném, než po jeho smrti a navíc jeho vlastní banda "Ztracených chlapců" mu díky jeho věku nevěří, že je oním Petrem Panem. Na Petrovi tak bude ležet ten nejtěžší úkol - rozpomenout se na to, kým dříve byl a všem ukázat, že ještě nepatří do starého železa. Musí se také postavit kapitánu Hookovi a bojovat o život svých děti.

Úvodní obrazovka hry.

 

Věrný své filmové adaptaci

Firma Ocean byla vždy notoricky známá svými herními adaptacemi známých filmových značek (Batmat, RoboCop, Knight Rider, Cobra, atd.) pro různé herní platformy, především ty videoherní. Většinou se jednalo o akční střílečky. Jak kvalitní byly nebudu komentovat, neboť k nim nemám žádný vztah.

Hra Hook (Hák) je trošku jiná. Jedná se o vůbec první adventurně laděnou hru této firmy. Strojový styl vývoje však zůstal zachován. Očividně se definoval tým pár lidí, ten dostal do rukou scénář filmu a podle něj vytvořil příběh hry.

Únos dětí! To už Hák vážně přestřelil.

Nesmíte se proto divit, že hra se bude držet (poměrně věrně) své filmové předlohy. V hlavní roli budete ovládat Petra Benninga a.k.a Petra Pana, úspěšného právníka, kterému jednoho večera unesou děti. Jakési bílé světýlko a.k.a. víla Zvonilka pak Petra přenese do Země Nezemě. Bohužel rovnou do středu alkoholu, neřesti a vražd - města pirátů.


V pirátském městě - hra vs. film.
 

V pirátském městečku to žije (nebo spíše nežije). Piráti jsou všude kolem, ať už ve stavu nepřipouštějící pohyb (většina) nebo pohybujících se. Abyste s nimi splynuli a aby Vás vůbec pustili na pirátskou loď, musíte si obstarat vhodné pirátské šaty - klobouk, plášť a kalhoty. Vše samozřejmě od pirátů, kteří jsou rozprostřeni okolo.  Musím se přiznat, že ačkoliv už mám pár adventur za sebou, oháknout se jako pirát nebyl vůbec jednoduchý úkol.

Městečko jinak nepůsobí vůbec špatně. První věc, co Vás musí okamžitě trknout je obrovská vycpanina legendárního mořského krokodýla z původní pohádky z roku 1953. Hook ho očividně chytil, zabil, vycpal a má tedy od jeho pronásledování klid.  Nicméně paranoia z tikajících věcí neustále přetrvává :-).

Trošku mě zaskočil odfláknutý systém interakce. Když už nic, autoři se mohli minimálně v rozhovorech trošku vyřádit. Místo toho máte na výběr jen pár dialogů mezi nimiž nechybí klasické a trapné "Ahoj, nevíš kde jsou moje děti?".

Samozřejmě získání dětí nebude vůbec jednoduché a hned při prvním pokusu skončíte na dně moře. Štěstí, že mořské panny nezapomínají na dávné skotačení a z moře Vám pomohou.


Země Nezemě - hra vs. film

Následovat bude úkol možná ten nejtěžší. Nejen se rozpomenout, kdo jste, ale hlavně to dokázat skupince Ztracených chlapců vedených nejstarším z nich, Rufiem. 

Zpracování tajné skrýše, kde se skupinka Ztracených chlapců schovává nevybočuje od předešlého Pirátského městečka. Po grafické stránce a svojí rozlohou je to všechno fajn, ale z hlediska dialogů či pravého adventuření je to opět bída. Jen stěží jsem chápal, co se po mě chce a nebýt filmu, byl bych ztracen úplně.

Finální souboj - hra vs film.

Co je však paradoxní, je fakt, že sem a tam jsem filmovou předlohu ocenil, ale ve výsledku nesnášel. Nemám totiž rád hry u kterých se jede přesně tak, jako ve filmu - jsou až příliš průhledné a lineární (Black Cauldron, Duna). Když už, pak se musí jednat o takové dílo, jako bylo Nemám ústa a musím křičet, kde i přesto, že víte jak to celé skončí, přesto jste natěšeni na každou další minutku ve hře.

Ke konci všeho Vás také musím upozornit, že hra Hook je poměrně krátká a já prakticky už odtajnil dvě třetiny všeho, s čím přijdete do styku. Poslední (takovou upravdu pidi) třetinkou bude závěrečný souboj se samotným Hookem na způsob Monkey Islandu - tedy komu "lépe jede huba", ten bude vítězem. 

Na nic víc bohužel (nebo bohudík?) ve hře nenarazíte a herní doba se bude pohybovat do jedné hodinky (nebo jednoho odpoledne pokud u něčeho zakysnete).


Ovládání, grafika a zvuk

Hra Hook je čistokrevná 2D point & click adventura a její ovládání silně připomíná systém od Sierry On-Line.  Ve spodní liště máte pár základních ikonek, se kterými si plně vystačíte. Z leva doprava je to "prozkoumat", "promluvit", "vzít", "použít" a "dát".

Ovládání

Samotný příkaz "použít" má několik významů. Zaprvé můžete ve svém inventáři "použít předmět na předmět"  a věci jednoduše zkombinujete (např. lano + kotva).  Zadruhé, jakýkoliv předmět můžete z inventáře vzít a "použít". Buďto "jen použít" nebo "použít na něco" (např. použít roletu [za místní prádelnou!]. A konečně zatřetí, příkaz "použít" můžete použít v pozadí dané obrazovky (např. "kliknout použít na konec svahu = skok").

Vedení dialogů je kapitola sama o sobě.  Jen náhodou jsem totiž zjistil, že nejprve musíte kliknout na postavičku, se kterou chcete vést rozhovor. Naskočí Vám PRVNÍ DIALOG (hnědá barva textu). Ten však můžete změnit pomocí pravého tlačítka myši na "DRUHÝ, TŘETÍ, atd". Zkrátka podle možností dané NPC. Následně vše musíte potvrdit levým tlačítkem myši. Text se zbarví do žluta a Peter s danou NPC postavou začne vést dialog podle vašeho výběru. Uff!

Inventář je poměrně nepřehledný a vidíte v něm jen cca 4 předměty. Další předměty si musíte vylistovat šipkami doprava nebo doleva. Není to nic příjemného, ale dá se to přežít.

Pro uložení pozic máte jen 5 míst a bohužel jsou označeny jen čísly 1 až 5. Pozice nejde popsat a není u ní žádný náhled. Musíte si tak zapamatovat, co jste uložili pod každým číslem. V případě, že hry hrajete jen občas a s větším časovým rozestupem je to k zbláznění.

 

Grafická stránka působí, ve srovnání s dalšími hrami roku 1992, jako průměrná. Lokace jsou poměrně "nezajímavé" a nevyužité. Hru si však můžete vychutnat v dostatečném rozlišení a s 256 barvami. 


Zvukovou stránku nebudu snad ani komentovat. "Hudbu" linoucí se z repráků jsem musel okamžitě ztlumit. 



Hodnocení:

Hra Hook je ta adventura, která mezi dalšími peckami té doby (jmenujme alespoň Indiana Jones 4, King´s Quest VI, Lure of the Temptress, The Legend of Kyrandia, Dark Seed, Alone in the Dark) prostě a jednoduše zapadla. Nutno podotknout, že právem. Ocean se sice snažil jak mohl, ale nepřinesl nic, co bychom už neznali.

Příběh je znám z filmu, dialogy jsou ploché, grafika průměrná a zvuk spíše podprůměrný. 

40%



Dobové recenze

Pravá recenze v ČR nikdy nevyšla. V časopise Excalibur č. 13 se však objevil návod rovnou s hodnotící tabulkou udávající 75%. Na můj vkus trošku vyšší hodnocení, ale proti gustu ...




Další obrázky ze hry:

U místního doktora s příznačným jménem Dr. Chop :)

V pirátském přístavu

Loď kapitána Háka

Kdo by řekl, že piráti používají prádelnu.

Konečně převlečen

Dávají tu něco zadarmo?

První setkání s kapitánem Hákem.

Na dně moře s mořskými panami.

V přístavu u Ztracených chlapců.

Čtyři roční období

U místního jezírka - tam na druhé straně je Pannův domov.

Zkouška létání. Stačí opravit prak.

Malá vsuvka o tom, jak se Petr Pan ocitl v Zemi Nezemi.


Znovu Petrem Panem!

Tak pojď na souboj.

Pokud znáte Monkey Island, souboj bude hračkou.

Taddáá. Konec :)

čtvrtek 1. února 2024

The Night Is Grey

Český název: Tato noc je šedá Žánr: Adventura – Výpravný thriller, Výrobce: WhaleStork Interactive, Distributor:  WhaleStork Interactive, Rok vydání: 2024,  Info: oficiální stránkyDostupnost: Steam

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%


Dnes začnu trošku obráceně, neboť po dohrání této mám smíšené pocity. V předchozím příspěvku o demu hry jsem byl neskutečně unešen a slíbil jsem si, že jakmile hra vyjde, okamžitě si ji koupím. Tehdy mě zaujala převážně grafika. O příběhu toho známo moc nebylo a já popustil svoji fantazii všemi směry. Těšil jsem se na 2D point & click adventuru typu survive. Jak jen jsem byl bláhový. 

The Night is Grey je poctivý a VELMI KVALITNÍ thriller, ale jeho rozuzlení je psycho (doslova) a hlavního hrdinu, během hry celkem sympatického, to sráží na dno lidské společnosti (alespoň za mě). Hra má taky jeden velký neduh. Tím je samotný výpravný styl příběhu, který sleduje několik věcí najednou, aniž by jste tušili proč se tomu tak děje. Po dohrání tak můžete mít nepříjemně trpký "WTF?" pocit a upřímně si říkáte, za co těch 10 - 15 éček padlo. 

Pojďme se na celou hru podívat detailněji a bez špetky studu zaspoilerovat ty nejzajímavější momenty během hraní.


Portugalci to s grafikou umí!

Za novinkou The Night is Grey stojí malé nezávislé portugalské studio WhaleStork Interactive (v překladu čáp s velrybí hlavou), které bylo založeno již v roce 2018 a od samého začátku avizovalo vývoj této hry. Počet lidí, kteří za ní stojí, by se dalo spočítat na prstech jedné ruky. Scénář vypracovalo duo André Broa a Tiago Fragoso, první zmíněný je pak autorem i pozadí a hudby. O animaci postav se postaralo duo Teresa Moreira a Pedro Varela. Posledním členem týmu byl programátor Miguel Cravo, který vše zkompletoval (nutno podotknout, že velmi dobře!).

Hra měla být hotova již kolem roku 2021, nicméně každým rokem se odkládala a vyšla až 5. ledna roku 2024, tedy neuvěřitelných 6 let od oznámení začátku vývoje.

Úvodní obrazovka hry.


Návrat do první kapitoly

Už demo nám ukázalo kompletní první kapitolu. Ta nás seznámí s Grahamem, ústřední postavou celé hry.

Ten se vyřítí na lesní cestu uprostřed temného lesa, utíkajíc před smečkou vlků, kteří se zdržují nedaleko. S plnými kalhotami se rozhodne okamžitě zmizet. Cestou potkává malý domek (obrovský dům na samotě kdesi v prdeli; klasický horor sám o osobě), kde objeví holčičku jménem Hannah. Maminka prý šla nahodit generátor, ale nějakou dobu se již nevrací a malá Hannah se bojí, že se jí mohlo něco stát. S vlky za zády, Graham neváhá a holčičku bere sebou na strastiplnou cestu za jejími prarodiči, kteří prý žijí někde v nedaleké vesničce. 

Nutné je však číst mezi řádky a nevěřit úplně všem sladkostem okolo. Proč má například Graham takovou péči o malou Hannah? Nestačí se jen opevnit u ní doma a počkat do rána? Nemůže se do vesnice vydat jen on sám?  Všechno se dozvíte v pravou chvíli, téměř na konci hry (nebo zde na konci příspěvku) :).


Začátek konce - konec začátku

Znáte takové ty filmy, kde sledujete hlavní příběh a sem a tam, většinou někdy na jejich konci, je příběh proložen retrospektivními detaily ve stylu alá "Jak to všechno vlastně je?"  Typickým představitelem tohoto stylu je horor Saw, který s divákem krásně manipuluje a když si už myslí, že je konec, bum, přijde zvrat!

I v této hře se naši hrdinové, Graham s malou Hannah, budou snažit dojít k jejím prarodičům během 4 hlavních kapitol. Následovat budou další dvě, které složitý příběh vysvětlují do nejmenších detailů a otáčí jej o 180°!!  Něco podobného jako ve zmíněné filmové sérii. Nebuďte tak překvapeni, když na konci hry skončíte na jejím začátku.

Zajímavostí také je, že všechny kapitoly jsou od sebe odděleny obrazovkami s velmi zvláštními titulky, v nichž očividně zhrzená žena viní své dítě z pouhé jeho existence. Nadává mu, proklíná ho a občas to vypadá, že by ho nejraději sprovodila ze světa. Hráč si jen říká, co to všechno má znamenat?

"Bojíš se tmy? Já ti ukážu temnotu!

Koukni se do zrcadla. Máš oči po otci.

Jeho temné sémě žije skrz tebe. Vidím to každičký den.

Přeji si, abych Tě nikdy neměla."

 

Šestka jako symbol řádu?

Nebudeme ale chodit kolem horké kaše a koukneme na každou ze šesti základních kapitol. První kapitolku díky demu máme již za sebou a nutno dodat, že se jí podařilo hráče až neskutečně navnadit.

Ve druhé kapitole se s našimi hrdiny dostaneme do oblasti velitelství bývalých dolů na těžbu něčeho, co zrovna asi nesplňovalo bezpečností protokoly a svým způsobem to může stále ovlivňovat místní život (nálady pod psa?). V této fázi hry se skrz pohozené deníky seznamujeme s historií dolů, rodinou majitele, jeho poskoka a bohužel také s jeho neblahým osudem. 

Nemůžu si také pomoci, ale neskutečně mě štvalo, že původně měl Graham takovou starost o malou Hannah, aby se jí nic nestalo, ale zde ji posadí na auto a promenáduje se všude možně.

Místní operační budova.

Těsně před vstupem do dolů.

Ve třetí kapitole se dostanete do samotných dolů a vaším úkolem bude je projít suchou nohou (neb jsou mírně zatopeny). Jedná se o takovou tu fázi hry, kdy neřešíte příliš adventurních špeků, ale kdy si musíte vzít do ruky mapku a putovat s ní nekonečným bludištěm podzemních chodeb.

Nekompletní mapka - zbytek si budete muset dokreslit.

Klasické bloudění

Nicméně není to tak složité a z dolu se dostanete rovnou do místní rezervace - národního parku Romulus Creek. Ten se rozprostírá jen pár metrů za vesnicí kam putujete. Problém je, že brána vedoucí dovnitř či ven je zavřená a místní hlídač se asi někde poflakuje. Útočištěm se Vám stane jeho strážná věž a cílem bude najít cokoliv, čím se z parku dostanete. 

V této kapitole se poprvé začíná výrazně projevovat tzv. backtracking, kdy se musíte několikrát vracet na místa, která jste již navštívili jen proto, aby jste z nich vymlátili ještě více informací. Naprosté peklo pak přijde v páté a šesté kapitolce.

Věž strážce parku - v Americe celkem běžná věc.

Shledání s babičkou. Pro Hannah dopadlo vše dobře.

Pátá a šestá kapitola hry jsou ty nejdůležitější na celé hře a jako hráči musíte dávat skutečně pozor na jakýkoliv rozhovor a jakékoliv vodítko (fotografie, deníky). Všechno má totiž svoji historii a jen pokud ji pochopíte, pochopíte i celou hru.

Pro zajímavost dodávám, že v obou posledních kapitolách ovládáte jen Grahama, který se musí nenápadně dostat za ženou, kterou už nějakou dobu sleduje, ale stále se bojí ji oslovit. Cestu vám bude blokovat nejen nerudný soused Otto, ale hlavně místní výzkumná organizace Syren, která zkoumá přítomnost škodlivých látek v půdě (pravděpodobně negativně působící na lidský organismus).

Místní pracovnice

Backtracking v této fázi dominuje a upřímně několikrát jsem se přichytil, jak nadávám, že s Grahamem opakuji několikrát ty stejné akce jen z toho důvodu, že dříve prostě nebyly odemknuty.



Adventurní hádanky rulez

Co jsem si ve hře naopak užil, byly opět klasické adventurní hádanky, které v průběhu hry krásně gradují. V první kapitole máte například jeden jediný úkol - nastartovat generátor. Ve druhé pak už lámete kód do velitelské maringotky či ke vstupu do dolů. Třetí kapitola je vlastně jedna velká hádanka a s Grahamem musíte velmi pečlivě vážit každičký jeho krok, jinak mu vyhasne lampa a hra končí jeho smrtí.

Tentokráte Graham špatně odbočil.
Ručně vyplněná mapka.
 
 
Hráč si tak chtě-nechtě musí mapku dolu vytisknout a postupně doplňovat a zkoušet, jestli ta či ona cesta vede k dalšímu záchytnému bodu v podobě barelu s petrolejem (B) nebo zda se Graham někde vyseká a zemře. Je to krásná nostalgie, která sice není v dnešní době moc oblíbená (všichni na všechno strašně spěchají), ale každý hardcore adventurista ji určitě ocení. Upřímně mi to připomnělo sestavování mapky chodeb pod hřbitovem ve hře Shadow of the Commet nebo sestavování mapky chodeb pod panství Black Mirror ve hře Posel Smrti.

Ve čtvrté kapitole se pak zapotíte asi nejvíce. Jednou při otevírání dětského zámku a podruhé, a to hlavně, při zprovoznění odsávacího systému, abyste zachránili malou Hannah, která zaběhla zpět do dolů pro svého ztraceného plyšáka. Musím se přiznat, že druhou zmíněnou hádanku jsem už nějak nedal a musel jsem se kouknout na hraný walkthrough na internetu.

Co také oceňuji je, že poslední dvě kapitoly již tyto hádanky neobsahují (až na nějaké primitivní výjimky) a hráč se tak může více soustředit na příběh samotný.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání hry se drží standardů point & click adventur - hra se ovládá myší. Levé tlačítko slouží na pohyb, sběr či kombinaci předmětů. Pravé tlačítko slouží k detailnímu průzkumu předmětu nebo nějakého místa. Je paradox, že pravé tlačítko se od první do třetí kapitoly nemusí téměř vůbec použít (pokud nechcete číst sáhodlouhé kecy okolo). Pak však přijde kapitola čtvrtá a hráč bez jeho použití na místní lavičky či kytaru ve strážní věži nemůže pokračovat dál.

Autoři do hry implementovali i funkci zobrazení aktivních předmětů ve scéně (mezerník) a musím říci, že jsem ho poměrně často používal. Ačkoliv žádný předmět není výrazně skryt (odpadá pixelhunting), jejich množství je někdy extrémní a lehce se může stát, že něco přehlédnete. 

Jsou tu však dvě věci, které bych osobně vylepšil. Zaprvé je to přidání zobrazení aktivních vstupů či výstupů do scény či zobrazení záložek v denících. V obou případech se mi stalo, že jsem bloudil okolo a nemohl pokročit dále jen proto, že jsem neobjevil nějakou lokaci, nebo si nenalistoval správnou stranu v deníku. Zadruhé bych pro velké množství předmětů ve scéně implementoval funkci, která ty prozkoumané a dále nepoužitelné deaktivuje.

Ukázka aktivních předmětů ve scéně

Co mě však neskutečně naštvalo, bylo omezené množství pozic pro uložení hry. Slovy čtyři + jeden autosave. Už jen fakt, že hra má 6 kapitol, je to skutečně málo. Nikoliv proto, že bych hru ukládal po každém kroku, ale proto, že někdy mám chuť se vrátit do dané lokace a znovu si jí projít, zda-li jsem vše pochopil správně. Zde je to bohužel bez šance a v půlce hry již není místo pro žádný save z první kapitoly. Zvláštně dementním se to stalo ve chvíli, kdy jsem bloudil bludištěm chodeb ve třetí kapitolce. Zašel jsem na nějaké místo, uložil hru a ... už jsem se nemohl vrátit! Světlo zhaslo, Graham zhebl. Začínal jsem tak od posledního autosavu, který byl však spuštěn cca hodinku a půl předem.


Grafické zpracování hry je něco, co si zaslouží neskutečnou poklonu. Autoři se drží klasického stylu 2D předrenderovaných pozadí a 3D hloubku dodávají třemi vrstvami paralaxního scrollingu. Vše je spojeno s pohybem hlavní postavy a musím říci, že to působí neobyčejně dobře. 

Skica

Renderované pozadí

Finální výsledek

Hra je vytvořena v enginu Unity, má více než 50 herních obrazovek a také se pyšní  FRAME-BY-FRAME ručně kreslenými animacemi postav (12 snímků za sekundu). To znamená, že Graham bude reagovat na nastalé situace - uskakovat, ohýbat se, schovávat se. Krásným příkladem je například situace, kdy bere malou Hannah na ramena, aby mu pomohla sebrat pilku ve skladě na nářadí. Je to zkrátka parádní a já si takto představuji klasickou point & click adventuru!! 

 

Z hlediska zvuku hra není vůbec špatná. Většina příběhu se odehrává ve tmě a všechny zvuky okolo, včetně chůze hlavního hrdiny, zdůrazňují mírně flustrující atmosféru. Hudba, která hraje v pozadí je taktéž vyvážená a ačkoliv si ji většinou vypínám, zde jsem ji jen mírně stáhl, ale nechal hrát.

Hra neobsahuje dabing, ale to neznamená, že by byl nějak potřeba. Snad mi i přijde, že s dabingem by se to celé rozsypalo. Zvláště tehdy, pokud rozhovory vypadají tak jak vypadají. Jednoduše řečeno - nemají hloubku. Graham vede takové zvláštní dialogy, které mi kolikrát přišly, že jsou úplně mimo kontext. Stupidní také je, že se dialogy nedají přeskakovat. Pokud se člověk uklikne, pak znovu musí přetrpět pěknou řádku textu. Jsou to detaily, ale zrovna takové, která člověka nejvíce štvou.

 

 

Hodnocení

Graficky se jedná o nejpovedenější dílo posledních let, dabing mi nechyběl, ale rozhovory byly strašně nezáživné a často se stávalo, že sváděly pozornost na úplně něco jiného, co vůbec nesouviselo s dějem. 

Oceňuji také výborný nápad na adventuru ve stylu výpravného thrilleru, kterou však sráží její finální provedení, kdy hráč musí více číst mezi řádky, než aby si užíval hlavní děj. 

Zakončení hry a pochopení celé pravdy je skutečně silný zážitek, který některé slabší povahy nemusejí rozdýchat. Možná je to ještě silnější konec než v Excavation of Hob´s Barrow. Mě se to třeba neobyčejně dotklo a nejraději bych i zapomněl, že jsem něco takového hrál. Na druhou stranu nesmím srážet hru za to, že mi nepadla do noty. Její provedení je stále nadprůměrné.

70%

 

PS: Pod obrázky je spoilerová část, která celý příběh vysvětluje.



Další obrázky ze hry:

Na lesní cestě - jedna z prvních obrazovek ve hře.

U Hannah doma. Generátor nejde, elektřina nesvítí.

Takový malý srub.

U generátoru.

První puzzle ve hře - nastartovat generátor.

V domě se už svítí, v krbu hoří dříví. Jen my jdeme někam doprdele do lesa.

Místní les.

Ještě napsat vzkaz pro matku Hannah a hurá pryč.

Místní maják. Majitel a správce je dědeček Hannah.

Seď a ani se nehni.

Pelletiérovi. Rodina podnikatele, který v oblasti těžil nějaké sračky.

Jak jen uzavřít všechny ventily?

Oh ... aneb reakce na všechny ty mrtvoly okolo

V parku Romulus Creek - pod strážní věží.

Poslední překážka - odemknout bránu.

Správce je asi místní včelař.

A hle. Další hádanka.

Záchrana Hannah.

Začátek páté kapitoly.

Nerudný soused Otto budujíc si na stromě svůj příbytek.

Grahamův příbytek. Graham je fotograf - stalker!

Uvnitř tábora společnosti Syren.

Krásná scenérie.

U vchodu do majáku.

Majitel majáku, jeho žena a dcera (Ava). Vnučka Hannah byla ještě na houbách.

Loďko, loďko, kdo v tobě přebývá? Graham!

Tak a jedem za onou neznámou.


A teď série spoilerů - raději nečíst!

V příspěvku jsem popsal základní příběh, ale všímavému čtenáři určitě neuniklo, že jsem poslední dvě kapitoly trošku usekl. Obě, pátá i šestá kapitola, na první pohled vypadají, jakoby pokračovaly v příběhu s tím, že Graham hledá matku malé Hannah, případně, že se rozhodl navštívit Hannah samotnou. Chyba lávky. Hra nám postupně začne odkrývat počátek konce.

Zaprvé všechny ony posměšné a urážlivé věty, které vídáte během jednotlivých kapitol jsou mířeny na samotného Grahama jeho matkou v době jeho dětství. Všechny ty keci o vlcích, o tom, že ho odnesou, všechno to zavírání do temné komory očividně na Grahamovi zanechalo nějaké ty šrámy na duši a to i přesto, že je už dospělý. Vize vlků měnících se v lidskou bytost, které Grahama pronásledují jsou tak vlastně jen v jeho hlavě a ona lidská bytost není nikdo jiný, než jeho matka.

Grahamovi se nedaří. V žádné práci příliš dlouho nevydrží a tak se jednoho dne rozhodne sbalit pár věcí, především jeho foťák a vyrazit na pobřeží. Zde chvilku kempuje v rozpadlé lodi jako bezdomovec a fotí místní lidi. Zaujme ho mladá dívka Ava, které na tržiště chodí pravidelně nakupovat. Jak čas plyne, je jí posedlý. Chce s ní mluvit, ale díky traumatům z dětství, si příliš netroufá. Pak přijde vzpruha. Začne obývat malý domek nedaleko a vypadá to, že se dostává ze svých přeludů. Tedy až do osudného dne. 

Graham se totiž rozhodl navštívit samotnou Avu. Dlouho ji sledoval a chce s ní mluvit. Co možná nečekal bylo, že ona nemusí chtít mluvit s ním. Odmítnutí nepřipadá v úvahu a Ava po krátkém zápasu umírá. Určitě to nevypadá jako nějaká nehoda.

Nech mě, ty slizáku!

Oups!

Jak se zbavit těla? Lehké, když je všude kolem voda...

Že by se Graham šel udat? Ani náhodou. Rychle se zbaví těla mrsknutím jej do vody a pokračuje v klidu dál. Snad až když potká malou Hannah, se v něm něco zlomí a hra tak pokračuje ve stylu jeho vlastního vykoupení za to, že Hannah doprovodí do bezpečí. Není tak překvapením, že dopis, který oné, tou dobou již dávno mrtvé matce psal, nebylo nic jiného než to, co vidíte níže.

Omlouvám se.
 

Tak co říkáte nyní? Síla co? Celou dobu jste nehráli za nějakého nerda, ale stalkera a psychicky narušeného člověka. Vraha! A že za to může výchova? A že touží po vykoupení? Zbystřete v momentě, kdy Hannah otírá slzy kapesníčkem, který ale není nic jiného, než roztrhlé tričko její matky, které se po jejich hádce roztrhlo a zůstalo viset na sloupu poblíž generátoru. Prostě hnus!

Nejsmutnější na tom vše je, že samotná Ava si podle zjištění neprošla zrovna lehkým období a dokonce jsem měl pocit, že se nám příběh snaží říci, že byla znásilněna místním hajzlíkem, který byl však díky svému tatínkovi - majiteli místních dolů, nedotknutelný a zůstal nepotrestán.

Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

Český název: Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš, Žánr: Adventura – detektivní , Výrobce: Sleep Team, Distributor: Zima Software, Rok...