středa 30. dubna 2025

Ztracený ostrov

Žánr: Adventura - pirátská, Výrobce: Mayhem Studios, Distributor:  Bohemia Interactive , Rok vydání: 2000,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: VisionGames, Čeština: Ano.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

Ztracený ostrov - adventura, která vyšla až příliš pozdě a nestihla se do srdcí adventuristů zapsat tak silně, jako jiné známější tituly.  Hru jsem si v době jejího vydání pořídil, dohrál a i v následujících letech jsem se k ní několikrát vracel a objevoval jaké další kombinační možnosti ve hře existují (některé později vypíši). Pak bohužel "přišly" nové Windows, hra nešla logicky spustit a zapadla. Nedávno jsem si ji však díky visiongames mohl znovu stáhnout a to nejen pro Win10, jak je u ní uvedeno, ale rozjela se i pod Win11. Vše šlapalo jak hodinky a já Vám ji tak mohu v dnešním příspěvku detailně představit. 

Big-box Ztraceného ostrova - škoda, že už v dnešní době skoro nic podobného není.

Hru mají na svědomí lidé ze Slovenského studia Mayhem studios, které vzniklo v roce 1998 transformací z Riki Computer Games (pamatujete na Shadow of the Devil?) a Ztracený ostrov byla jejich první, překvapivě úspěšnou hrou. Vývoj hry však byl až neuvěřitelně komplikovaný.

Na samotné hře se začalo pracovat už ke konci roku 1995 (ano, čtete správně). Příběh byl od začátku situován do pirátského prostředí po vzoru Monkey Island nebo české předělávky Tajemství Oslího ostrova. Jen se tedy původně mělo jednat o vážnou hru a humorné hlášky, které se ve hře nakonec nachází, se dodělávaly až ke konci vývoje v roce 1999. O excelentní grafiku se postaral Marek Forray (známý již z projektu Shadow of the Devil) a programování dělal Peter Kubíni. Hra byla na přelomu let 1997/1998 na 80% hotova, ale pak programátor dostal povolávací rozkaz a tím to skončilo. Ač se tým snažil sebevíc, nikdo se k dokončení neměl. Hra tedy zapadla.

Až později, když byl v Riki Comptuter Games zastaven jiný projekt, Richard "Riki" Pinter zahlédl potenciál. Chtěl mít obě hry dokončené stůj co stůj a náhle se programátoři našli. Díky nim, později i díky hráčům, kteří online navrhovali "zevtipnění" a nakonec i díky Bohemia Interactive, která domluvila dabing a souhlasila s distribucí, se hra v roce 2000 dostává k českým pařanům. Po 5 letech vývoje! Na rozdíl však od Léta s Oskarem, který se vyvíjel taktéž dlouho, se jedná vpravdě o takový malý poklad.

Úvodní obrazovka hry


Pirátem proti své vůli

Příběh začíná relativně poklidně. Jelcin (jméno hlavního hrdiny; Tim v Anglické verzi) se spolu s jeho přítelkyní Dianou zrovna vrací z divadla, když v tom v jedné temné uličce zahlédnou jakési podezřelé týpky, převlečené do pirátských šatů, jak něco nosí ze sklepa a nakládají to do nějakého podivného stroje připomínající vesmírnou loď.

Ačkoliv se do ničeho zprvu nemontují, jeden z pirátských lumpů vytáhne podivnou zbraň střílející jakési paprsky a bez varovaní na ně začne střílet. V následné přestřelce, kdy Jelcin střílí rychleji než kdovíjaký pistolník (očividně ostrý hoch), jsou však Diana a později i Jelcin zasaženi. Nikde však není žádná krev. Obě postavy začnou jen divně světélkovat a pak se vypaří. 

Poklidná procházka nočním městem.

Jak se záhy dozvídáme, Jelcin je po zásahu onou zbraní přenesen kamsi na neznámý ostrov, odhadem do 17.století, do období krvelačných pirátů. Po chvilce objevuje stopy po své milé, kterou však před pár dny odvezl kapitán Flinta neznámo kam. Jedinou možností je tak vypravit se za ním, pokusit se zachránit Dianu a společně najít cestu z této nehostinné doby.

Pravá pirátská loď.

Ztracený ostrov vás vítá

Pirátský ostrov opustíte vcelku rychle, neboť jediné co musíte udělat, je dostat se na pirátskou loď a těch postav, které musíte přesvědčit k nalodění spočítáte na prstech jedné ruky (ono vlastně aktivních NPC za celou hru nepotkáte více než 10!). Dalšími lokacemi bude pirátská loď, galeona oněch podivných maníků z vesmíru a následně už skoro finále - Ztracený ostrov, na který od začátku směřujete. 

Až na něm se ukáže, jak je hra vlastně pojata. Nevím, zda autorům došly nápady, nebo to byl záměr, ale hru namixovali vskutku zajímavě. Základem byl Monkey Island, pak přidali špetku Indiana Jonese a na finální dochucení tam nasypali pravý popkulturní bujón - Jaffy z Hvězdné brány. 

Po čem jen ti Jaffové jdou?

Ale víte co, ona tahle splácnutá adventurka chutná túze dobře a navíc po ní ani nemáme později břichabol. Co víc, ony tyto popkulturní éčka hru dobře uchovaly a i po čtvrtstoletí je prostě stále "jedlá".


Další adventurní jednohubka?

V roce 2000 vyšly ještě další dvě české adventury. Tou první bylo třetí pokračování Poldy a tou druhou pak Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce, zkráceně Mrazík. Obě měly výbornou hratelnost a rozumné adventurní hádanky. Nejinak je tomu i u Ztraceného ostrova. Věřím, že minimálně 2/3 hry projde i nezkušený hráč bez sebemenšího zaváhání. Přístupných lokací je totiž obecně málo  (kam taky chcete např. na pirátské lodi chodit, že?) a předměty se kombinují s přísnou logikou. Menší zádrhely přicházejí až v posledních aktech na Ztraceném ostrově a ve Ztraceném chrámu. Ten už je mírně rozlehlý a navíc s sebou taháte kupu zbytečných předmětů, které později ani nevyužijete. 

Například se mi stalo, že jsem ještě nějak prohlédl, že se v lokaci s vodopádem mám dostat za něj, ale na hák, který jsem měl z předchozího aktu, nešlo navázat lano. Hledám jak debil co s tím a až po půl hodině jsem objevil další hák na ruce jedné kostry. Ten už použít šel bez problému a kotvička byla na světě.

Nezapomeňte na hák kostry vpravo.

V další situaci jsem zase netušil (a to jsem se opravdu musel kouknout do návodu), jak mám otevřít dveře ve vesmírné lodi, kde jsem byl uvězněn. V inventáři jsem měl meč, těžkou železnou palici, dýku, pádlo, kopí, ale ani jedna věc nešla použít na rozbití číselníku u dveří. Minimálně tou palicí bych však proboural samotné dveře. Řešením bylo, že Jelcin nejprve musel sebrat celé křeslo z řídící místnosti lodi a tím praštit do číselníku. Sice tím získal spodní část křesla, ze které později vyrobil kotvičku, ale sakra ... to to nešlo udělat nějak logicky?

Zlobím se hlavně proto, že hra v některých momentech skutečně nabízí dvojí způsob řešení problémů a ani nevíte, jak bych něco takového uvítal u pár dalších lokací či předmětů. A protože jsem vám v úvodu slíbil, že pár případů uvedu, nebudu vás déle napínat a vypíšu je. V prvním aktu, ještě na pirátském ostrově, máte za úkol trefit mouchu dělovou koulí. První varianta je skutečně ta, že ji trefíte kanónem, v té druhé ji však můžete elegantně zabít botou a na kouli jen přilepit :). Při proniknutí do Ztraceného chrámu máte opět dvě možnosti, jak proplavat kolem krakatice. V tom prvním případě dáte lodní šroub do sudu a tím vytvoříte malou ponorku, v tom druhém zkusíte jen ponor s ručně vytvořenou harpunou (nůž a tyč).

Na sud použijte lodní šroub. Nebo na vodu harpnu. Výsledek bude stejný.

No a konečně nesmím zapomenout ani na velké finále. To může skončit 4 různými konci. Dva z nich jsou "špatné", dva z nich jsou "dobré. 

Ve dvou špatných koncích se buďto přenesete ještě dále do minulosti a sežere Vás dinosaurus, nebo vám vlčí lidé unesou Dianu ve vesmírné lodi. Oba šťastné konce zase končí tak, že se ocitnete ve správné době, jen jsou to pokaždé jiná místa. 

Jak se k tomu, či onomu konci dostanete samozřejmě neprozradím a nechám na vás, aby jste si na ně přišli a všechny je vyzkoušeli.

Konec dobré, všechno dobré.


Přeci se jen pár neduhů najde

Dlouhá doba vývoje a střídání týmů si vybralo svoji daň. Tím největším neduhem je, že některé dílčí věci zůstávají nevysvětleny. Například nikdy se nedozvíte, co je opravdovým cílem návštěvníků z kosmu (kromě toho, že to jsou Jaffové z Hvězdné brány). Proč navštěvují různé doby a místa, po čem jdou? Nic. Nula.  Asi Naquadah [Nakadah] :).

Druhým neduhem budiž i ponechávání nepřeberného množství předmětů v inventáři, aniž by jste je někdy upotřebily. A to i v případě, kdy je Jelcin zajat a pověšen nad bezednou studnu. On totiž měl být původní příběh ještě trošku delší a předměty měly najít své uplatnění, bohužel došlo na škrty, akty se zrušily ale předměty zůstaly.

A konečně posledním herním neduhem je jedna z nejnenáviděnějších věci v historii adventur - bludiště u konce hry. Ve Ztraceném chrámu jsou totiž všechny cesty zavřeny nebo zavaleny a jedinou možností cestovaní mezi jednotlivými místnostmi je pomocí otravné kanalizace. Inu zapotil jsem se, ale nakonec jsem si naskicoval alespoň základní mapku (to v dnešní době moc zvykem nebývá) a to zpropadené bludiště pokořil. Je však pravda, že to autoři mohli udělat trošku přehledněji. 

V kanalizačním systému kdesi v ... ve Ztraceném chrámě.

Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

Ovládání je způsobem point and click, přičemž vše ovládáte levým tlačítkem myši. Kurzor se automaticky mění v případě, že máte někam jít, něco sebrat, s někým si promluvit nebo se na něco podívat. Pravé tlačítko slouží na vyvolání inventáře, který je dostupný i ve spodní části obrazovky hned vedle nastavení.

Inventář je nakreslen do podoby staré prázdné mapy, kde místo textu a malůvek máte ony sebrané předměty. Mimoto se v něm nachází i vaše oblečení a věřte, že jej nejednou budete muset chytře použít. Botami například můžete zabít mouchu v přístavu, šátkem "koperfílďákem" zase uniknete z každého vězení a košilí si budete muset obalit ruce proti žáru podlahy ve Ztraceném chrámu.

Menším neduhem toho všeho je jen fakt, že v inventáři máte úplně vše, co v průběhu hraní najdete a časem se tak stává nepřehledný.

Ukázka inventáře. Předměty lze kombinovat i uvnitř inventáře.

Jelcin se ovládá skutečně hezky; path-finding je vyřešen na jedničku. Program se obecně zdá být robustní a ani jednou mi na Win11 nespadl nebo nezamrzl (to stejné platilo i dříve na Win98 a XP). Jediný problém jsem měl s chycením bobra na Ztraceném ostrově, kdy nevím proč, ale než mi kurzor s pastí zafungoval na místní řeku, málem jsem se uklikal k smrti. Jedná se však o jedinou věc, kterou mohu nějak vytknout, jinak proti ovládání nemohu říci ani popel.

Grafika

Hra je ryzí 2D adventura, běžící v rozlišení 640x480 a využívající paletu jen 256barev. V roce 2000 je to sice už málo a se světem se to měřit určitě nemůže (zmiňme například provedení The Longest Journey), ale to už tak nějak u českých her vytvořených pro české hráče bývalo jedno. Většinou se takové hry stávaly i hrami roku :). A upřímně, i mě je to jedno. To grafické provedení je skutečně perfektní. Na všechny pozadí je radost pohledět, celá hra je doslova prošpekována FMV (full-motion video) animacemi a postavě Jelcina bylo dáno do vínku tolik zdařilých animací pohybu, že mi z toho někdy padala čelist až k podlaze. Naposledy jsem něco podobného viděl u legendární Simona z roku 1993 nebo u polského Agenta Mlíčňáka z roku 1995. 

A protože hraji adventury jak nové, tak staré, vím o čem mluvím - i v dnešní době uvidíte nehybného paňáca natahovat ruku před sebe s tím, že každé takové natažení znamená provedení akce (brr, hnus).

Vyproštění Diany z díry.

Ačkoliv se na zadní straně obalu uvádí, že ve hře můžeme najít kolem 110 herních obrazovek, realita je však někde kolem 70. Hra tak není ani příliš dlouhá a skutečně ji dohrajete do pár hodin.

Zvuk

Zvukové efekty hry jsou na průměrné úrovni. Něco je ozvučeno výborně, u něčeho zvuky chybí (např. pohyb postavy). Hudba je výborná a hráč si v menu může zvolit podle vlastního uvážení buďto klasiku nebo moderní. S klasickým nastavením slyšíte pirátské tóny, naopak u toho moderního je to více elektronický nářez.

Speciálně se však musíme zastavit u dabingu. Ten zajistila Bohemia Interactive prostřednictvím studia Hrádek. Jelcina nadaboval Jiří Lábus, Dianě propůjčila hlas Gabriela Hyrmanová a např. takového kapitána Flintu namluvil Tomáš Karger. Pokud jste četli příspěvek od začátku, pak víte, že Jelcin je poměrně tvrďák a nemohu si pomoci, ale komický hlas Jiřího Lábuse mi k němu příliš neseděl a stále jsem před sebou měl mnicha Severína z alegorického díla Ve stínu havrana. Na druhou stranu, někdo přísnější by pak možná nedokázal číst tak prapodivné texty a dialogy, které hra má.

Ty jsou mimochodem až příliš strohé, nevětvené a stále se opakující. To stejné platí i o minimu popisných objektů ve scénách. Druhou stranou mince je však zase fakt, že rychle poznáte, se kterým předmětem proběhne nějaká interakce.


Hodnocení

Ztracený ostrov je velmi kvalitní česko-slovenská adventura. To je prostě fakt. Překvapí vás nejen originálním příběhem (ač ano, ne vždy do detailu vysvětleném), více možnostmi řešení problémů, celkem příjemnou hudbou, ale hlavně excelentní grafikou a animacemi (ano, ač používající pouze 256 barev), které se neviděli ani v době, kdy světové firmy sekaly adventury jak Baťa cvičky. 

A že někdy je něco nelogického? Že jsou dialogy příliš strohé nebo že se hlas Lábuse k vytrénované postavě Jelcina nehodí? Ano, hra nemá na to, aby byla top, ale těch 65% si s přehledem zaslouží.


Dobové recenze




Další obrázky ze hry

Pirátský ostrov

První obrazovka ve hře.

U domku ve kterém přebývala Diana.

Menší časový paradox.

Ve městě

Na moři

Jelcin výzvu týkající se pití alkoholu prohrál.

V podpalubí pirátské lodi.

Na palubě - hurá na první úkol.

Běžné hlídkování v koši - loď na obzoru!!!

Menší minihra lodě.

Na nepřátelské lodi. Chvilku jsem mimo a všechno je zase jinak.

Skladovací místnost těsně vedle kapitánovy kajuty.

Záď nepřátelské lodi.

Ztracený ostrov a chrám

První obrazovka Ztraceného ostrova.

Krásný vodopád; copak se asi skrývá za ním.

Místní rozcestí.

Uvnitř Ztraceného chrámu.

Místnost s lávou,.

Výroba ozubených koleček.

Jelcin uvězněn. Nedoufejte, že někdo přijde.

Setkání s Dianou - konečně!

Do vesmírné lodi? O co tady sakra jde?

Toho strážného bude nutné nějak odlákat.

Jedna ze zákysových situací - jak se jen dostat ven?

Poslední akce hry. Radím vám, nezapomeňte si prvně s Dianou promluvit.

úterý 22. dubna 2025

Woodruff

Výrobce: Coktel Vision, Distributor: Sierra Entertainment, Rok: 1994, Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Abandonware, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%

 

25.04.2025: Na četné žádosti jsem upscaloval originální obrázky z rolišení 640x480 na dvojnásobek.
 

Máme tu duben roku 2025 a já se opět rozhodl přijmout (adventurní) výzvu portálu high-voltage.cz, jako již před dvěma měsíci s hrou Ečstatica, kterou jsem si náramě užil. Tentokrát se jedná o hru Woodruff [čti Wúdraf] či celým názvem Woodruff and the Schnibble of Azimuth nebo dokonce The Bizzare Adventures of Woodruff and the Schnibble. Pokud se ptáte, proč má hra tolik názvů, berte to prostě jako jistý druh Evropsko - Americké schizofrenie :-).

Hra vyšla na přelomu let 1994/1995 pod hlavičkou firmy Sierra a může za ní menší ale dobře etablované francouzské studio Coktel Vision, od kterého můžeme znát již řadu her - erotické divnohry jako Emmanuelle (1989) či Fascination (1991),  pěkně zvládnutou FMV záležitost jménem Lost in Time (1993) nebo trilogii hádankových her Goblins (1991 - 1993). 

Stejně tak bych měl připomenout i dva nejvýraznější tahouny studia, kterými byly Muriel Tramis a.k.a. francouzská Roberta Williams a Pierre Gilhodes, duchovní otec zmíněných her o goblinech. A oba zmínění se na hře Woodruff významně podíleli! 


Toto není zrovna úvodní obrazovka ve hře, ale to nevadí :).

Velké problémy ve velkém městě 

Pojďme tedy na to. Woodruff, neboli Svízel vonný roste ... ehm, o tom jsem psát nechtěl. Pardon. Tak tedy znovu a lépe!

Woodruff je francouzská adventura, ve které se kloubí vážnost post apokalyptického světa, rasové diskriminace a svérázného humoru autorů. Příběh nás konkrétně zatáhne do doby, kdy bylo lidstvo téměř zničeho během atomové války. Ti šťastnější přežili a dlouhá staletí se skrývali hluboko v podzemí, než se konečně odhodlali vytáhnout své podlé čumáky na povrch. Na povrchu však mezitím vznikla nová rasa - tzv. Bouzoukové, kteří žili hluboko v neprostupné džungli ve vertikálním městě známém jako Vlurxtrznbnaxl (ani se to nesnažte vyslovit).

Vertikální město Vlurxtrznbnaxl.

A samozřejmě co udělali lidé?  Ano, správně - rasu Bouzouků napadli, většinu pobili a ze zbytku udělali otroky. Co naplat, že Bouzouci mají vlastního krále, radu starších a magické schopnosti, když vše bylo z nějakého důvodu zapomenuto. Město se navíc dostalo pod totalitní a byrokratickou vládu prezidentova rádce BigWiga, kterého se bojí nejen Bouzouci ale i samotní lidé.

Naštěstí ne všem se tato diktatura zamlouvá. Mezi hlavními odpůrci je i uznávaný profesor Azimuth, který již dlouhé roky marně brojí proti vládě a bohužel nedávno na sebe strhl nechtěnou pozornost pro své hrátky s časem a bádáním nad bájným Šniblem - jakousi magickou věcí, která může do srdcí všech zasít opět semínka naděje.

Jednoho dne je tak profesor se svým (adoptivním) synem jménem Woodruff přepaden, omráčen a odvlečen do vězení. Malý Woodruff trestu unikl jen tak tak tím, že ho profesor ukryl do truhly i s jeho "zvětšovadlem", které je aktivováno a Woodruff rázem přichází o své sladké nevinné mládí.

Profesor Azimuth s malým Woodruffem.

 
Proradný BigWig likvidující Woodruffovi jeho plyšového medvídka.


Dospělý Woodruff před profesorovým domem.

A tím vlastně začíná celé adventurní dobrodružství hry. Ale kdo by čekal, že Woodruff půjde hledat jen svého adoptivního otce, ten by se šeredně spletl. Nezapomeňte totiž, že Woodruff byl před malou chvílí malé 3 roční dítě a po jeho zvětšení nemá oblek, neumí číst a už vůbec neví, co se děje.

Najednou tak před sebou budete mít celý zástup úkolů - neustále se ptát, objevovat nové lokace, hledat vaše známé nebo známé profesora (např. učitelku co vás naučí číst) a vůbec přijít na to, co se v daném městě vůbec děje. Stojí za vším prezident, BigWig nebo ještě někdo úplně jiný? Co se stalo se silnou Bouzouckou vládou (mudrci) a králem? Je zde šance vše napravit?

 
To z té Bouzoucké rady starších moc nezůstalo.

 

Adventurní peklo

Je tak jasné, že se před vámi otevírá hra, která slibuje velké množství tuhých adventurních hádanek, nikoliv kafíčkových puzzlů známých ze série Goblins. Ze začátku tomu sice moc věcí nenasvědčuje a hra se jeví jako poměrně lineární (nalezení bot, získaní kafe pro opilce, naučení se číst), časem se však promění a nejednoho hráče potrápí.

Bude to především v množství lokací ve 3 (základních) patrech města, které musíte procházet a které se dokonce i mění v průběhu hraní. Věci, které dříve nebyly aktivní se aktivními stanou poté, když si s někým promluvíte nebo něco splníte. U pár lokací bych to přežil, ale pokud takto máte chodit a zkoušet každou z cca 40 možných, herní doba se tak extrémně protahuje.

Druhé "patro" města.

I samotný Andrej Anastasov, autor recenze ve SCORE (klasicky na konci příspěvku) velmi barvitě popisuje jeden Woodruffuv výlet do minulosti, kde kurzorem po lokaci můžete máchat jak chcete, ale nic aktivního neuvidíte, dokud nesplníte hezky jeden puzzle po druhým.

 

Druhou specifikou jsou poměrně neokoukané mechanismy, které detailněji popisuji v další sekci a na které jsem se bohužel po celou dobu hry nenaladil. Prvním mechanismem je sběr, ukládání a používání tajných kódů, které jsou různě ukryty ve městě a které jsou alfou a omegou pro to, aby jste se vůbec někam pohnuli - aby jste otevřeli dveře, někam zavolali, atd.

A to není ještě vše. S sebou dokonce taháte hodinky, které kombinujete s předpovědí počasí. Zahlásí-li pan rosnička na nějakém místě pád meteoritů, silný vítr nebo déšť, je to proto, aby jste tam spěchali, hodinky použili a vyřešili nějaký další puzzle (deštěm můžete naplnit klobouk, protože se voda nikde nevyskytuje; meteoritem můžete rozbít nejtvrdší ořech na světě; díky větru můžete vyletět do takové výšky, kam se normálně nedostanete). Samozřejmě ale toto všechno předem nevíte :-/ !

Fontána bez vody. Voda je prostě nedostatkový zboží.

Dalším mechanismem je sběr slabik a tvorba kouzelných bouzouckých formulí, které se Woodruff může naučit, protože je ... spoiler alert ... napůl Bouzouk a napůl člověk. Ony slabiky a formule pak opět předáváte dále postavám okolo, nebo s nimi řešíte další adventurní hádanky.

Slabiky a kouzelné formule.

No a vše výše napsané si spojte s tím, že předmětů přibývá geometrickou řadou, taháte s sebou ještě falešné oblečení a učíte se od jakéhosi spirituálního mistra ovládat své tělo proto, abyste ve výsledku mohli levitovat na místa, kam se opět normálně nedostanete. Prostě - uff - musím se vám přiznat, že to bylo skutečně několik perných dní, než jsem vše dokončil a jakž-takž pochopil. 

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Woodruff je ryzí 2D point-and-click adventura a část ovládání bylo přeneseno z Goglinní série. Veškeré činnosti jako chůzi, mluvu či sběr předmětů a jejich kombinaci provádíte pouze levým tlačítkem myši. Pod pravým máte inventář, do něhož padá řada předmětů, které mají své opravdu specifické použití. Mimochodem inventář je víceúrovňový a tak má v sobě ještě "bedničky", ve kterých taháte peníze (ano, i ty si musíte ve hře vydělat), různé listiny nebo například falešné oblečení.

Ukázka víceúrovňového inventáře.

V inventáři také naleznete strojek zvaný Tobozon, něco jako dřívější PDÁčko nebo dnešní chytrý telefon, do kterého se ukládají hesla pro zavolání si o předpověď počasí, spojení do televize, otevření specifických dveří aj. Zmíněné hesla či kódy se přitom nacházejí všude možně. Najdete je na reklamních letácích, v tajných zprávách a dopisech, když si promluvíte se specifickou postavou nebo když pro ni něco uděláte. Celé je to pak jeden funkční adventurní mechanismus.

Blaz-kah-poo-glap: Heslo k paní Ko-kot-ové.


Přes inventář také můžete vytvářet již zmíněné kouzelné formule díky sběru tzv. sylabů neboli slabik. Kouzelné formule reprezentují druhý funkční adventurní mechanismus. Díky nim pak například můžete cestovat časem, přičarovat si velkou sílu, odhalit tajné chodby, nechat něco vyrůst, atd. Magický svitek, kde jsou všechny kouzelné formule a slabiky napsány naleznete u Bouzouckýho krále a jednotlivé slabiky pak opět nacházíte všude možně, podobně jako u zmíněných kódů.

Vytváření kouzla.
 

Dobrou zprávou však je, že vše se dá najít ve hře a nic není řešeno jako úchylná protipirátská ochrana. Ač si dokáži představit, že být hra přímým výtvorem Sierry, hned by toho využila. 

Ale ani to není úplně vše. Ve hře existuje ještě jeden, třetí mechanismus. Po záchraně umírajícího Bouzouka v minulosti se vám totiž odvděčí jeho potomek, jakýsi mistr na ovládání vlastního těla. Ten vás bude postupně učit ovládat uši, nos, ústa až nakonec z vás udělá meditačního mistra a umožní vám levitovat - klíčovou to vlastnost, bez které opět nemáte šanci projít do pozdějších fází hry. Jen je zde takový maličký problém - pokud hru hrajete vůbec poprvé, nikdy nevíte, kde se onen mistr nalézá. Jednou je jen schovaný v nějaké lokaci (tj. všech 40+ musíte projít), jindy se však objeví až prozkoumáním nějakého předmětu (televize, 2x zmáčknutí zvonku u baru, poklepáním na silové pole, vyšplháním na pravou stranu nejvyšší věže vězení, atd). 

Cestování mezi lokacemi se ve hře odehrává následovně. Do takových 3/4 hry navštěvujete lokace (3 patra města) zásadně pěšky a povím vám, že je to skutečný "vopruz". Hlavně tedy když jste ztraceni a nevíte co dál dělat. Později však naštěstí získáte přemisťovač, tzv. Transportozon, se kterým to už půjde mnohem rychleji, viz. níže.

Rychlá cesta ve městě.

Pokud si myslíte, že jsem vyčerpal vše, jste na omylu. Woodruff totiž není jen dětská hříčka, ale v pozdějších fázích hry je vážně pojata a Woodruffovi půjde párkrát (celkem jsem napočítal 6 možností) o krk. Jednou ho mohou zabít hlídači ve vězení, poté se může umeditovat a podlehnout přisluhovačům Šniblu nebo ho může o život připravit samotný BigWig alias pradávné bouzoucké Zlo.

Možné úmrtí ve hře.

Naproti tomu, ve hře jsem nenarazil na žádný slepý konec, ačkoliv pocit, že už nevíte kudy kam, se bude dostavovat skutečně často.

Skromné menu (uložit, nahrát, pryč, info o hře, zvuky) se aktivuje pokud najedete kurzorem do horní části obrazovky a na uložení máte 10 pozic; není to moc, ale stačí to.


Grafika

Pokud znáte originální trojdílnou sérii o Goblinech, vše vám přijde velmi povědomé. Aby také ne, když většina pochází z ruky Pierra Gilhodese, jejich duchovního "otce". A ten i zde předvedl velmi pěkný, doslova umělecký, počin. Původní hra byla vydána v rozlišení 640x480 ve VGA rozlišení a obsahuje 40+ lokací. Některé umožňují scrolování přes 2 - 3 obrazovky a většinou je poznáte podle toho, že jsou vůči těm statickým zúženy na výšku

Ulička před Wino barem.
 

nebo šířku.

U BigWiga.

Hra obsahuje obrovské množství pěkných ač někdy pubertálních animací. A to jak u samotné postavy, tak u většiny tvorů okolo. Až mi někdy ukápne slza, když si čtu chvalné recenze, ačkoliv ještě o rok dříve za to byl takový King´s Quest VII kritizován. 

I přes svoji pubertálnost dodávají všechny animace hře život. Woodruff tak najednou nepůsobí jako jakýsi divnotvor, ale je vidět, že má své emoce. Při špatné kombinaci předmětů si umí poklepat na čelo říkajíc vám, že tudy cesta nepovede. Pokud to zkusíte znovu, umí se i pěkně nasoptit. Umí se i zamilovat a při pocitu, že by mu žena lásku neopětovala, umí zase pěkně trucovat - neopustíte s ním lokaci, dokud se nezklidní na lavičce, dokud si nepobrečí a nevysmrká. Zkrátka a jednoduše je na to radost pohledět.


Zvuk

První na co musím upozornit je, abyste ve hře nehledali žádnou příjemnou hudbu, ta prostě absentuje. Většinou jsou do pozadí pouštěny jen zvuky okolí (jakoby zvuky města, utrpení různých tvorů, atd), které se prolínají s Woodruffovým hlasitým dupáním při jeho velmi specifické chůzi. 

Hra obsahuje dabing, který je na jednu stranu povedený, ale pro neanglicky mluvícího člověka poměrně složitý a já osobně jsem se bez pomocných českých titulků moc nechytal. Musím také upozornit, že kvalita titulků není nic extra - někdy prostě absentují, někde jsou značné překlepy či hrubky (no já mám zrovna co říkat :)). Na druhou stranu jsem za ně rád, protože originál neměl titulky žádné!!


Hodnocení:

Závěrem mohu konstatovat, že zkušené autorské duo Tramis - Gilhodes vytvořilo vpravdě velmi kvalitní hru, která umí zaujmout scénářem (kombinace humoru a post apokalyptického námětu není jednoduchá), adventurními mechanismy (kódy, kouzelné formule, aj. ) a grafikou (klon Goblinní série). Navíc animace, ač značně pubertální, berou dech. Za mě je to jednoznačně nejlepší adventurní počin studia Coktel Vision, který jsem od nich kdy hrál.

Přesto mi na ní trošku něco vadilo a přes 75% dát rozhodně nemohu. Hra v žádném případě není jednoduchá a vyžaduje extrémní koncentraci. Žádné kafíčkové řešení puzzlů jako v Goblinech zde jednoduše neexistuje a neznalí hráči tak mohou lehce spadnout do stavu frustrace a nebo ještě hůř, vyhořet. Sám jsem několikrát konzultoval návod (tak a je to konečně venku), jinak bych hru nepokořil. K tomu mě štval styl mluvy "jakoby s přišlápnutými jazyky"  a absence kvalitních titulků. 

75%

 

Post Scriptum:

Hra Woodruff má dokonce i jedno prvenství, ač neslavné. Jedná se totiž o poslední pořádnou hru vydanou tímto studiem, neboť prodej firmy Sierra On-Line v roce 1996 znamenal postupný úpadek i jejich dceřiných společností, kam Coktel Vision patřil. V pozdějších fázích se tak soustředili na vývoj tzv. edukativních her a na pořadné pařby si již nesáhli.

 

 

Dobové recenze:








Další obrázky ze hry

 

V nejspodnějších patrech města.

Opilec před místní barem.

Hodná paní učitelka.

Byrokratický úředník nesmí ve hře chybět.

U fotografického přístroje.

V obchůdku. Když ptákovi pomůžete, později se vám odmění.
 

Sázkařském doupěti. Je libo černá či červená karta?

Uprostřed rušného města.

Falešný spolek Šniblu.

Velká věž s povodníčkem nahoře a majitelem virtuální reality dole.

Chrám Bouzouků.

Uvnitř chrámu - cílem bude najít všechny starší mudrce.

Před Bouzouckým králem.

Ten inventář se pěkně rozrůstá...

Ten inventář se pěkně rozrůstá...

Doom ve virtuální realitě.

Ach, místní mistr, který vás bude učit. Najít ho je však pěkný oříšek.

Uvnitř továrny na klobouky.

Šílený vědec unesl mudrce plodnosti.

Celá rada mudrců zachráněna.

Ve vězení.

Na střeše aristokratického sídla.

Plno vlivných aristokratů - mezi nimi i žena jménem "Ko-kot".

S Ko-kotem. :-)

Sektáři "Šniblu"

Aha! Takže Zlo alias šelma ovládala BigWiga a celé město.

Woodruff jako budoucí vládce města?

Konec :).


Zázračný lék

Žánr: Adventura, Výrobce: Enteron , Distributor:   Freeware,  Rok vydání: 2000,   Info:  wikipedie ,  mobygames ,  databaze-her ,  Dostup...