sobota 21. října 2023

Dračí historie

Český název: Dračí historie (Ang: Dragon History), Žánr: Adventura – pohádková, Výrobce: NoSense, Distributor: Vochozka TradingRok vydání: 1995,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, official,  Dostupnost: freeware / on-line , Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 60%

 

Po trápení na Oslím ostrově jsem se rozhodl potrápit můj adventurní mozeček u další české adventurky jménem Dračí historie. V roce 1995 jsem ještě chodil do školky a proto mě tato hra zcela minula. Dlouhá léta po mě však pokukovala ze stránek různých časopisů či webů a já se jí to dnes rozhodl oplatit.

Je to až neuvěřitelné, ale za hrou opět stojí kamarádi a studenti gymnázia na Slovanském náměstí v Brně. Hra začala vznikat v červnu roku 1994 pod taktovkou Pavla Pospíšila (scénář) a dokončena byla před Vánoci 1995. Cíl byl jasný - udělat hru, která překoná Tajemství Oslího ostrova (TOo) ve všech ohledech, tj. originálním příběhem, obsáhlejšími lokacemi, hezkou hudbou, dabingem a žádnými slepými konci. Jak se to celkově povedlo, to si napíšeme v dnešním příspěvku.

 

Kde hru sehnat? 

Tak jako TOo, tak i Dračí Historie je v dnešní době uvolněna jako freeware. To znamená, že si ji můžete beztrestně stáhnout, zahrát a dále doporučovat a šířit (spoiler: hra za to skutečně stojí!). O tento počin se zasloužil hlavně programátor Robert Špalek, který hru začal od roku 2006 postupně "oprašovat" od nánosů prachu a pavouků. V roce 2009, v rámci projektu Google Summer of Code´09, dostal nápad vést "kolegu" Denise Kasaka, který hru začal přepisovat do ScummVM. Bohužel po obdržení odměny se kolega vypařil neznámo kam a projekt zůstal nedokončený. Pan Špalek ale převzal otěže, archivy pročistil, dopsal chybějící části kódu a hru uvolnil. Sláva mu!

Úvodní obrazovka hry - otec Herbert,matka Berta a malý Bert


Taková normální dračí rodinka

Začněme pěkně od začátku. Hra nás seznamuje s obyčejnou dračí rodinkou - otcem Herbertem, matkou Bertou a malým dráčkem Bertem, který bude hlavní postavou tohoto pohádko-groteskního příběhu. Dračí rodinka je to už značně pokroková - vlastní malý domeček, nosí šaty a souboje s rytíři prahnoucími po jejich hlavách jsou už dávno ty-tam (až na jednoho opozdilce). Vše se zdá být idylické, tedy až do chvíle, kdy se někam vypaří hlava rodiny. 

Bert má tak pré a toulá se krajinou. Při jedné ranní procházce potká zlou, ADHD nemocí trpící, hůlku Evelýnu. Ano - čtete správně! Jedná o malou kouzelnickou hůlku, která většinu času poskakuje jako smyslů zbavená a přitom kuje pikle na zničení světa.  Chudák malý dráček, který jde okolo. Evelýna ho rovnou zneužije na zkamenění komediantských loutek, na které se šli společně podívat. Co víc, Evelýna prchne a Bert si to musí vše vyžrat sám. Doma by ho normálně čekal výprask, ale otec, vykonavatel trestu, není stále doma a matka takového aktu není hodna.

Bude tak na Bertovi očistit své jméno, vypořádat se se zlou hůlkou a přivést svého ztraceného otce domů.


Dračí domek

Když jsem hru začínal hrát a vyslechl jsem si toto úvodní intro, které jsem Vám popsal, z úst mi okamžitě vystřelila tři značně pejorativně zabarvená písmena - WTF, a byl jsem tak někde na úrovni tehdejších recenzí ze SCORE. Jenže! Hráč tuto hru musí vnímat trošku jinak, než jak by si představoval Andrej Anastasov. Dračí historie není temná hororová sci-fi adventura, kde roboti žerou lidi (nebo lidi roboty?), ale je to pohádková groteskní hra zasazená do smyšleného pohádkového království. Je to tak špatně? Nemyslím si!

Trol (to kdyby jste to nepoznali)

Navíc si řekněme upřímně, že hru tvořili lidi s věkem kolem 16-17-18 let a ačkoliv za sebou nějakou tvůrčí činnost měli, Dračí historie byla první (a zároveň u většiny i poslední) komerční věc, kterou spáchali. K tomu si přidejte, že hlavní scénárista Pavel Pospíšil byl na vše sám. Neexistoval žádný jiný designér her či žádný management board, který by ho kočíroval a dával návrhy jak a co zlepšit. I přes to všechno hráči nakonec dostali originální příběh.

Cesta do hradu přes tuto obrazovku nepovede.


Putování po krajině je boží, adventurní zákysy hrůza!

Vraťme se ale k našemu hrdinovi. Všechny Bertovi úkoly jsou více než složité a mohu Vám garantovat, že se u nich pěkně zapotíte. 

Krajina po které putujete je značně obsáhlá (> 40lokací) ale autoři na to vyzráli. Bert totiž může používat mapu a s každou novou objevenou lokací se ta lokace zakreslí do mapy. Tím pádem nepotřebujete zdlouhavě chodit mezi jednotlivými lokacemi, ale můžete si dovolit malý teleport. 

Před doupětem obra

Nastává zde jen jeden malý problém - než se do dané lokace dostanete, budete hru trošku proklínat. Nikoliv díky slepým koncům, ty zde mimochodem neexistují, ale díky poměrně tuhým a zároveň hloupým adventurním zákysům, na které jsme si u moderních adventur už odvykli. Typickým příkladem budiž několikanásobné prozkoumání jedné věci. Už v úvodní obrazovce se například nesmíte zapomenout podívat několikrát do díry ve stromě. Budete překvapeni co všechno najdete (prak napodruhé a doutník napočtvrté)! Dalším typickým problémem budiž prozkoumání určité věci, na kterou byla aplikována nějaká akce. Zástupcem zde budiž povalování ježka po pařezech, kdy ony pařezy následně nesmíte zapomenout prozkoumat - najdete bodlinu, kterou dál můžete použít jako jehlu. No a úplně naposledy nesmím zapomenout zmínit nelogičnost některých věcí obecně. Trošku psycho je například sebrání nočníku u lenocha, tento nočník použít na pavučinu u Vás doma, aby vyletěla moucha, sedla na pavučinu a pavouk upustil kus "pevné" pavučiny, která slouží jako nit, kterou potřebujete k vyspravení čalounění jedné židle na hradě. 

Věřím, že po tomto malém výpisu určitých zákysů se Vám do hry moc chtít nebude, ale mé doporučení zní: zkuste to! Jak jsem totiž již psal, hra se Vám nemůže pokazit třeba špatným pořadím akcí, do slepého konce nemůžete dojít a tak hold někdy zkoušení všeho na všechno není zase tak hrozné.

Aha, tak otec je tady! Mimoto tuto obrazovku nakreslil Jaroslav Kolář.

Navíc Vám dám malou radu. Mně pomohlo hru hrát pomalu, velmi pozorně poslouchat rozhovory, dedukovat z nich co by se asi mohlo stát a pak si všechny tyto věci zapsat bokem na papír. Až když jsem byl totálně mimo (třeba v případě, že jsem přehlédl, že mohu skřetovi uříznout vousy a ty následně očernit sazemi), návod prostě přišel vhod.


Ovládání, grafika a zvuk

O hře bych mohl psát dlouho a popsal bych jisté několik stránek, ale kdo by to celé četl? Důležité je snad zmínit jak funguje celkově ovládání. Odpověď je, že funguje fantasticky - až na malý detail. Na rozdíl od drtivé většiny her dnešní doby jsou zde tlačítka na myši přehozeny. Pravým tlačítkem totiž provádíte hlavní akce - sbíráte věci, komunikujete a vybíráte věci v inventáři. Naopak levé tlačítko slouží k detailnímu průzkumu. Z dnešního pohledu je to trošku "divné" a ze začátku Vás to určitě potrápí, ale časem si zvyknete.

Vše ostatní je skutečně na vysoké úrovni. Jsou to detaily, ale i tak absentují ještě v dnešní době. Tak například pohyb draka. Na první pohled se pěkně loudá, ale zkuste zmáčknout klávesu "q" a uvidíte jak zrychlí. Interaktivní mapa, kterou lze vyvolat popojetím myšítka do spodní části obrazovky (nebo stiskem "m") pak pohyb po pohádkovém království usnadňuje ještě více. Inventář lze zase vyvolat vyjetím myšítka do horní části obrazovky (nebo stiskem "i"), je navíc přehledný a věci si v něm můžete různě rovnat či seřazovat. Možnost ukládání neuvěřitelného množství pozic (ve ScummVM) a nastavení zvuku - hlasitosti hudby, efektů a mluveného slova propracovanost této hry ještě podtrhuje. No prostě zde není asi co vytknout.

Ukázka mapy pohádkového království

A nyní opravdová třešnička na dortu. Autoři se rozhodli zvýraznit všechny předměty či akce, které spolu nějak souvisí. To je docíleno obtažením daného předmětu červeným obrysem jakmile se překrývá s jiným. Takže když se dostanete do nezáviděníhodné situace používání všeho na všechno, aspoň budete vědět co k sobě pasuje a co nikoliv ještě dříve než se zbytečně uklikáte. Super věc!

Použití kliky na okno - nemusím ani klikat a hned vidím, že to bude fungovat!

Grafická stránka hry je "oku-lahodící". Je to takový správný pixel-art (viděno dnešním okem) s množstvím malých animací. Mochomůrky tancují, sova vám vlétne do obrazovky, dráčkovi se kouří od nosder. No prostě nádhera. Vše běží v rozlišení 320x200px a s 256barvami. Původní obrázky vznikaly na pauzák a pak se překreslovaly v ArtStudiu. O většinu se postaral Jakub Dvorský (zakladatel Amanita Design - Samorost, Chuchel). Asistovali ještě Pavel Jura a Jan Pokorný. Lokaci jeskyně nakreslil Jaroslav Kolář - TOo. Hra obsahuje cca 40 krásných lokací.


O zvuk se staral začínající hudebník a skladatel Radovan Kramář. Ten navíc nadaboval i malého Berta. U dabingu byli osloveni začínající brněnští herci a herečky. Nejznámější z nich je snad Jan Budař (namluvil například skřety) a Iva Pazderková (namluvila knihu u skřetů a snad i hůlku ?Evelýnu?). Dabing probíhal podle dostupných informací přímo ve společnosti Petra Vochozky v nějaké místnosti, kde se normálně balily balíky. Dabovalo se na zvukovou kartu SoundBlaster AWE 32 a hra drží prvenství jako první dabovaná česká CD hra.



Závěr:

Pokud přežijete mírně dědinské pojetí o hledání zlé kouzelné hůlky, nudné a někdy zdlouhavé texty, pak na Vás čeká, jak by se řeklo v dnešní době, pixel-artová hra, která je kvalitně a hezky udělána. Kéž by podobných her bylo více. 

Za mě 60%


 

Dobové recenze:

Recenze a návody vyšly ve všech dřívějších časopisech. Recenzi z Levelu či z Excaliburu si můžete přečíst na internetu po kliknutí na odkazy. Rozhovor s NoSence, a recenzi ze SCORE č. 23 a 24 přikládám níže.

Na návody se můžete podívat zde: SCORE, Excalibur.


Rozhovor



Recenze


Více obrázků ze hry:

Palouček židlí postrádající svoji královnu.


Domek lenocha.

Lenoch, kterému buchty létají až do krku.

Kočovný komediant, kterému Evelýna zkameněla jeho loutky.

Na hradě.

Rozprava s královnou všech židlí.

Kdesi vysoko v horách.

Skřeti co ukradli knihu.

V hospodě je narváno.

Obr co má rád trpaslíky. Mleté, v láku, zasyrova ...

Mimoň co sotva stvojí a přitom chce skolit draka :/.

Chudák žebrák. Už to má za sebou.

Trol na mostě.

Bert pod Šipkovníkem.

Evelýna dorazila za vůní dobré polévky.

Co se to děje s těmi kamny? Že by Evelýna?

Autoři Dabingu.

 

Dobová reklama:



pátek 13. října 2023

Ni.Bi.Ru: Posel Bohů

Český název: Ni.Bi.Ru: Posel Bohů, Žánr: Adventura – detektivní, sci-fi, Výrobce: Unknown Identity / Future Games, Distributor: Future GamesRok vydání: 2005,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: - , Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 80%

 

Společnosti Unknown Identity / Future Games (později sloučeno do jedné společnosti) si na české herní scéně udělaly solidní zářez do pomyslného adventurního topůrka již v roce 1998 se svojí prvotinou Posel Bohů. Co víc, vydáním Posla Smrti o pět let později bylo ono topůrko rozštěpeno ve dví. Jednalo se tehdy (ale i dnes!) o jednu z nejlepších českých adventur vůbec. Svým temným příběhem vás prostě chytla a až do dohrání nepustila.

Když se začaly šířit zvěsti, že se chystá remake Posla Bohů, byl jsem nadšen. Jakmile hra v roce 2005 vyšla, okamžitě jsem si ji ... ehm, pořídil trošku podpultovým způsobem (to jsem byl, myslím, ve třeťáku na střední a peníze šly prostě jinam) a dohrál ji poprvé. Následně se mi úspěšné dohrání povedlo i při pořízení časopisu LEVEL č. 152 v květnu 2007, ke kterému hra vyšla jako DVD příloha. No a nyní se píše rok 2023, já si hru již moc nepamatuji a proto jsem ono DVD z LEVELu zkusil znovu.

Úvodní obrazovka

 

Je to ještě remake?

Ve světě adventur jsme se při opětovném vydání originálního titulu už mohli setkat s jakýmikoliv přízvisky. V dřívějších letech, převážně u her od Sierry on-line, jsme vždy viděli VGA remake prvního dílu legendárních sérií. V roce 2010 jsme si mohli znovu připomenout Broken Sword 1 a 2 v tzv. Director´s Cut. Sem a tam slyšíme o tzv. Anniversary Edition jako v případě Simon the Sorcerer či Gabriela Knighta.  Od roku 2022 se těšíme na Remástr Poldy 2 a konečně, na začátek roku 2024 bychom si měli rezervovat dostatek času na Reforged verzi Broken Swordu 1. Ať už přízvisko zní jakkoliv honosně či naopak podivně, většinou se jedná o vylepšení grafiky a optimalizování titulu pro nové systémy. Drtivá většina lokací a předmětů zůstává stejná a jen výjimečně, většinou ke škodě hráčů, jsou oddělány některé legendární zákysy či rébusy - vzpomeňte si jak skončil chudák kozel v Broken Swordu 1.

Ni.Bi.Ru. Posel Bohů je v tomto jiný. Dějová linka o nacistech a využití mimozemské technologie je zhruba stejná, ale vše ostatní je vůči k svému předchůdci k nepoznání. Hrdina je jiný a lokace jsou obsáhlejší či kompletně nové. To znamená, že se s hrdinou podíváte na místa, o kterých se Vám ani nesnilo nebo potkáte tolik nových lidí, že si ani nezapamatujete všechny jejich jména. Pokud si k tomu přidáte i fakt, že si původní díl pamatuje jen málokdo, pak dostáváte krásný napínavý příběh ve stylu Posla Smrti.

 

Standu vystřídá Martin

Standu Novotného, flegmatického amatérského archeologa z Prahy a hlavní postavu původního Posla Bohů, který nám odletěl s ufouny, střídá Martin Holan [v angličtině Martyn Houlan]. Martin je studentem archeologie a lingvistiky ve Francii, ale jak to již bývá, jeho největší dobrodružství je tak akorát sezení a papírování na místním úřadě. 

Martin v celé své kráse
 

Z rutiny ho však vyruší telefonát od jeho strýce a mentora, profesora Francoise de Vilde s žádostí o osobní schůzku. Protože téměř cokoliv může být lepší než nudná kancelářská práce, Martin neváhá ani minutku a za strýcem se vypraví. Ten mu pak začne vyprávět o tajném německém projektu Ni.Bi.Ru, nazvaném po 12. planetě (tak moment, a kde je planeta č. 10 a 11)?, o které spousta lidí dodnes věří, že existuje. A co vlastně jde? To nikdo s jistotou neví. Může to být mocná zbraň, stroj času, lék,  zkrátka cokoliv co by nacistům v 45tém roce pomohlo vyhrát válku.

Ke znovuobjevení těchto informací o německém projektu došlo v podstatě náhodou.  Při budování dálnice na západě Čech odkryli dělníci jakousi tajnou štolu do které se šli podívat. Objevili další zapečetěné dveře a spoustu aktivních min, které jen tak tak nikoho nezabily. To už samo o sobě vede k aktivaci pyrotechnické jednotky a titulkům v každém možném i nemožném médiu. Nemůžete se tak divit, že počet lidí, kteří se o takovém nálezu dozvědělo, bude prostě více. Jednou z těchto lidí je například i pracovnice z archivu hl. města Prahy, která je profesorovou "starou" známou. 

Karlův most v noci.
 

Čím více profesor o Ni.Bi.Ru básní, tím více slyšíte v jeho hlase, že by se nejraději vydal s Vámi, ale jeho věk už mu to neumožňuje. Dá Vám tedy alespoň letenky, kontakt na jeho spojku v Praze a vyrazí Vás před jeho malou skromnou vilu na předměstí Paříže.


A zase v těch tunelech ...

Od této chvíle začíná Vaše strastiplné dobrodružství. S Martinem spěcháte do Prahy, abyste se potkali s onou spojkou, jistou Barborou Kánskou, ale přicházíte pozdě! Tajný vzkaz Vás sice dovede až do jejího bytu, ale opět je všechno špatně. Barbora leží mrtvá v koupelně a byt je vzhůru nohama. Pomalu Vám tedy začíná docházet, že o tajemství německého projektu má zájem ještě někdo jiný. 

Bohužel Barbora je už tuhá.
 

Kdybych byl Martinem, asi to v tomto momentu zabalím a jdu si  sednout zpět na úřad. Martin má však pro strach uděláno a nějaká mrtvola umučené chuděry z archivu ho absolutně nemůže nerozhodit. Dokonce by byl schopen hladit kocoura, který sedí hned vedle na prádelním koši, až do zblbnutí, kdybych ho z té pekelné koupelny neodlifroval pryč a neunikl tak místní policii někam do západních Čech.

Pokud jste hráli originální příběh, bude Vám přesně od této chvíle připadat všechno velmi povědomé, neboť západními Čechy Posel Bohů začínal. Původní dělníky sice vystřídali vojáci z pyrotechnické jednotky, ale ani oni Vám postup příliš neulehčí a věřte mi, než se do štoly dostanete, bude to chviličku trvat. Lokace, které pak následují jsou ale skutečně parádní. Začne na Vás totiž dopadat taková pravá ponurá atmosféra, kterou byste v původním grafickém provedení jen těžko hledali . Všechno je navíc podpořeno výbornými zvukovými efekty a díky tomu v podstatě čekáte, ze které strany na vás někdo vyskočí.

V archivu v německém bunkru
 

Bohužel onen zázračný přístroj z projektu Ni.Bi.Ru. nanajdete - nejspíše byl někam odvezen. Nicméně odměnou za tuto strastiplnou cestu Vám bude jakási pozlacená soška, která připomíná druh klíče. Tento klíč očividně pochází z kultur střední Ameriky, od Mayů,  kteří s údajnými bohy (chápej jako mimozemšťany) jsou spojováni ještě v dnešní době.

Polda před domem = průšvih. Mimochodem poldu dabuje Pavel Soukup.

Poté co Vám Vaši pronásledovatelé odrovnají strýce už nebude cesty zpět a Martin začne celou akcí brát velmi osobně s cílem jí dokončit a zjistit tak, jestli jsou všechny ty příběhy o tajné civilizaci, kvůli kterým ve hře umírají lidi jako o závod,  pravdivé nebo zda se celou dobu honíte jen za nějakou mantrou.

 

Super puzzly naštěstí zůstaly

Pokud z předchozího odstavce cítíte, že příběh je až příliš lineární, pak máte pravdu. Příběh skutečně jede v takovém tom zajetém klišé, které vidíte v každém druhém filmu - hlavní hrdina, proti němu zlotřilý nepřátelé, mrtvoly všude kolem a šance na úspěch jsou s každou promrhanou minutou nižší a nižší. Na druhou stranu mě tento styl filmů a her baví. Má to prostě něco do sebe.

Aby se příběh aspoň trošku ozvláštnil, jsou do hry přidány puzzly, které dobře známe z předchozího dílu. Naštěstí se z kategorie "overkill" posunuly zpět do kategorie "nice to have". V začátku příběhu prolomíte pár hesel k počítači, v německém bunkru si pomocí skládačky otevřete dveře do laborky a v osobní pracovně tajemného vědce se vlámete do trezoru pomocí číselné kombinace z jeho diáře. 

U vašeho strýčka zase přetransformujete slovo "tikal" do číselného kódu podle tlačítek telefonu a zabijákům seberete sošku ze zamčeného kufru. Prozradím Vám, že na rozdíl od původního dílu zde nemusíte zkoušet více než 600 kombinací, ale stačí Vám mít pořádný sluch. On je totiž kufřík nejspíše rozbitý a každé správné čísílko vydá určitý cvaknutí.

Nejbohatší lokací na puzzly je pak střední Amerika, kde musíte vyřešit klasické skládačky o 9 polích či vyproštění jakési zlaté západky vzájemným posunem dalších kamenů a nebudou chybět ani legendární KULIČKY, aneb 2D kruhová Rubikova kostka!!! A co víc. Musím se Vám pochlubit, že jsem při hraní Ni.Bi.Ru poprvé pochopil dvacítkovou soustavu, kterou jsem v předchozím díle úplně zazdil!!

Jeden z chrámů ve střední Americe

Jeden z puzzlů.

No zkrátka a jednoduše mě tato hra pohladila po mé adventurní duši. Příběh je krásně lineární, nechybí špetka napětí a kotel zajímavých hádanek u kterých ten mozek na pár minut přeci jen zapnete! Všechno je navíc podtrženo zajímavým stylem aktivních lokací, předmětů, či rozhovorů o kterém se dočtete ještě níže.

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání hry je klasické - myšoidní. Máme tu klasické levé tlačítko myši, které používáme k pohybu a ke sbírání či kombinování předmětů. Pravé tlačítko je naopak trošku speciální. Umožňuje detailnější průzkum předmětů nebo míst. Fígl je však v tom, že není aktivní vždy, ale jen v případech, které jsou předem aktivované.

To stejné platí i u předmětů samotných. Určitě si každý vybaví hry, kdy hlavní hrdina sbírá do svých nekonečně velkých kapes milióny předmětů, dlouhé žebříky nevyjímaje. U hry Ni.Bi.Ru je to však trošku jinak. Platí totiž, že je aktivace lokací, předmětů či rozhovorů podmíněno jinou předchozí akci (<if> toto, <than> tamto), která k následné akci logicky inklinuje. Typickým příkladem může být rozleptání jednoho zaseknutého zámku kyselinou - jenže prvně musíte zalomit klíč do zámku a až následně se Vám aktivuje možnost zkombinovat zkumavku s autobaterií, ze které onu kyselinu vypustíte. U všech těchto podmíněných úkolů je navíc viditelné, že autoři nad hrou a nad adventurními špeky přemýšleli do posledního detailu.

A to se mi skutečně líbí. Ve hře se Vám prostě nemůže stát, že by jste zkombinovali "psa" se "zmrzlinou" a vznikla Vám "svítilna". Veškerá kombinatorika je zkrátka diktována logikou se vší vážností.

Ale ať zase tolik to ovládání nechválím. Přeci jen mi jedna věc trošku vadila. Už v době Posla Smrti mi vadilo, že hrdina nebyl schopen scény proběhnout trošku rychleji, ale vzhledem k ponuré atmosféře jsem to nakonec zkousl. U Ni.Bi.Ru., protože má využívat "vylepšený" AGDS Engine, jsem doufal, že se v rámci tohoto vylepšení naučí Martin běhat. Bohužel nestalo se tak a hráči se opět musí spokojit jen s prostým dvojklikem k opuštění dané lokace.


Z hlediska grafiky se jedná o klasickou 2.5 point-and-click adventuru - tzn. polygonální 3D postavy se pohybují v 2D předrenderovaném pozadí. Všechno je doplněno množstvím NPC postaviček, které se v lokacích pohybují, aby nepůsobily tolik komorním dojmem. To stejné platí o pohybech různých dopravních prostředků, můr či much kolem světel, aj. Rozlišení jede v 1024x768px v TrueColor režimu. Ve hře byl použit téměř stejný engine (AGDS), který byl vyvinut u Posla Smrti. Celkově je grafická stránka hry úžasná a bratři Pekárkové si zaslouží hlubokou poklonu, neboť hra působí i v roce 2023 jako zbrusu nová.

 

Mistr zvuku, Zdeněk Houb, se opět předvedl a hru vyšperkoval různými zvukovými efekty, kterých je ve hře na 700. Pro srovnání uvádím, že v Poslovi Smrti jich bylo trošku více (asi 1000), ale i tak se jedná o fantastickou práci. A je to právě hudba, která hře dodává tu pravou atmosféru. Autor prostě uměl správnou intonací hudby podtrhnout aktuální situaci - tu více, tu méně závažnou. Vše je navíc tak krásně autentické -  v atriu archivu se váš hlas rozléhá přesně tak, jako by jste byly na daném místě. Pokud vstoupíte do plechové maringotky, slyšíte kapky narážející na plechovou střechu. Martinův zvuk chůze se mění podle prostředí. Kombinace předmětů, stisknutí zvonků, kutání děr, tahání za zámky - no prostě všechno působí skutečně skvostně. 

Dabing je povedený stejně tak. Trošku Suchého Pavla Soukupa vystřídal v dabování hlavní postavy Jan Štastný, který se k postavě náramně hodí a já k němu nemám jedinou výtku.



Závěr:

Ni.Bi.Ru je velmi povedený "remake" původní hry přepracovaný do mírně inovovaného Enginu Posla Smrti. Příběhová, grafická a zvuková stránka je udělána na výbornou a ani po 18ti letech po vydání se hra neztratí - ba co víc, stále svým způsobem převyšuje dnešní tituly. 

Pokud tedy máte rádi temnější adventurku ve výpravném stylu Indyho či Broken Swordu, navíc s množstvím malých puzzlů, pak neváhejte a hru si zahrajte! Za mě 80%


 

Pár EasterEggů

Během hraní můžete ve hře najít páreček EasterEggů odkazující na předchozí úspěšné hry Posel Bohů (1998) a Posel Smrti (2003). Jedná se v podstatě o takovou malou nenásilnou reklamu :).

První EasterEgg se nachází v archivu v kanceláři Barbory Kánské. Na jejím stole je krabice hry Posel Smrti. 

Krabice hry Posel Smrti (levý horní roh)

Druhý EasterEgg se nachází vedle trafiky u stavebního úřadu. Jsou zde malé časopisy kde na jejich titulních stranách jsou obrázky Posla Smrti a Posla Bohů.

Obrázky Posla Smrti a Posla Bohů (napravo a zhruba uprostřed obrazovky)



Další obrázky ze hry:

Takový malý profesorský domeček.

Martin Holan v družném rozhovoru se svým strýcem.

Cechovní ulice - zcela vymyšlená.

V Barbořině bytě - asi si už neuklidí.

Před stavebním úřadem.

Uvnitř úřadu s neoblomnou sekretářkou.

U šéfa stavebního úřadu.

Západní Čechy - pyrotechnická jednotka.

Tady na mě měl čekat! A nikdo nikde!

Další mrtvola.

A ještě jedna, 70 let stará.

V soukromé pracovně uvnitř bunku.

A hle, zlatá soška.

Před hotelem ve Francii.

První střet s Vašimi protivníky.

Chudák strýc.

Jedna z francouzských rybáren.

Uvnitř hotelu.

V jižní Americe v jednom z chrámů.

Kuličky! Extrémní vopruz!

Rozprava s bílým medvědem o poselství bohům.

Tecolut.

Finále se blíží.

A je to! Skoro jsme u konce. Už to jen aktivovat.



Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

Český název: Polda: aneb s poctivostí nejdřív pojdeš, Žánr: Adventura – detektivní , Výrobce: Sleep Team, Distributor: Zima Software, Rok...