středa 27. listopadu 2024

Gold Rush! Classic

Český název: Zlatá horečka, Žánr: Adventura - dobrodružná, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor:  Sierra On-Line , Rok vydání: 1988 / 2014,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam / GOG, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 60%

 

V dnešním příspěvku se podíváme na stařičkou hru popisující období americké zlaté horečky. Hra vznikla již v roce 1988 pod hlavičkou firmy Sierra on-line, aby pro svůj "neúspěch" byla prodána zpět svým původním autorům. Ti ji opět vydali v roce 2000 a k příležitosti 25. výročí vyšel dokonce její remake, následovaný druhým dílem, který vyšel o tři roky později. Že stále nevíte o čem či o kom je řeč? V tom případě se usádlete do svých pařanských seslí a dávejte dobrý pozor. Hra určitě stojí za Vaší pozornost.

Za onou neznámou hrou stojí bratrské duo Ken a Doug MacNeillovi, kteří se do firmy Sierra on-line dostali ještě předtím než započali práce na legendárním King´s Questu I. Ken [MacNeill] byl před rokem 1984 letecký instruktor ve Fresnu a Ken [Williams], zakladatel a majitel firmy Sierra on-line, u něj absolvoval hodiny létání. Jednou ho však při družném rozhovoru zlanařil do své firmy, kde ho naučil základům programování a Ken [MacNeill] se podílel na programování prvních Sierráckých her. Svého bratra, Douga, dohodil do firmy nedlouho poté. Mezi léty 1983-1986 se tak utvořil velmi stabilní tým, který stál u zrodu všech původních King´ Questů.


Autorské duo

Jenže tým dokončil svoji základní práci (v té době již 3. díl King´s Questu) a všichni si šli tak nějak svou cestou. Al Lowe začal pracovat na svém Leisure Suit Larrym, Mark Crowe spolu se Scottem Murphym začali dělat Space Quest a samotná Roberta Williams začala s Mixed-Up Mother Goose. To však znamenalo, že bratři MacNeillové zůstali tak nějak bez většího projektu. Ken Williams jim nabídl vlastní projekt s vidinou něčeho z dvacátých let ["a Roaring Twenties"; ať už to je / bylo cokoliv]. Bratři však měli odlišnou představu a začali tvořil hru o éře Zlaté horečky, která propukla v roce 1848 v oblasti Kalifornie. Název hry - Gold Rush! byl tak na světě. Při tvorbě čerpali především ze skutečného deníku Williama Swaina, skutečného Greenhorna, který se vydal v roce 1848 na západ. 

Měla to být hra, která bude "za chvilku" hotová, ale vývoj trval skoro 2 roky. Dva roky byly (a jsou) dlouhá doba a není proto divu, že Gold Rush! se stal jednou z posledních her využívající zastaralý engine AGI. Bratry navíc stál vývoj tolik sil a nervů, že se nakonec rozhodli ze společnosti nadobro odejít a již do žádného podobného "korporátu" nikdy nevkročit. 

Na hry však nezanevřeli. Založili si malou společnost s názvem The Software Farm a hru se rozhodli od Sierry dostat. Ken Williams jim v tom, snad díky vzájemnému respektu, vyšel vstříc a hru jim "odkázal". V roce 2000 hru mírně přejmenovali na California: Gold Rush! a vydali ji jako sběratelskou edici ve stylovém dřevěném boxu. V roce 2010 navíc bratry kontaktovalo německé studio The Sunlight Games s žádostí vytvořit Remake. Slovo dalo slovo a remake skutečně vyšel v roce 2014, tentokráte s názvem Gold Rush! Anniversary. O tři roky později se přidal ještě druhý díl.

Jednou snad popíši všechny tři hry, ale protentokrát si musíme vystačit s originálním dílem.

Úvodní obrazovka hry

 

Historické intermezzo

Jestli si říkáte, zda má hra vůbec něco společného s reálnými událostmi, pak čtěte dále a uvidíme, že ano. Všechny jména lidí, měst, řek či  názvy čehokoliv jiného, co se ve hře vyskytuje zvýrazním.

Zlatá horečka - termín pro období, kdy statisíce lidí bezmyšlenkovitě vypověděli svou práci, opustili rodinu a známé a vypravili se tisíce kilometrů daleko, do neznámých končin. Někteří jedinci zázračně zbohatli, jiní přišli o všechno a někteří dokonce přišli i svůj život. Doba to byla krutá - tisíce kilometrů jste se plahočili v dostavníku či lodí , aby Vás o život připravilo počasí, malárie, kurděje či Indiáni

Ačkoliv zlatých horeček bylo nespočet, hra se odkazuje na jednu konkrétní - tu z prostředí Kalifornie mezi léty 1848 - 1855 (krátká doba, což?), kterou spustil nález zlatého valounu v "Americké řece" [American River] Jamesem W. Marshallem. Stalo se tak u Sutterovy vodní pily u městečka Coloma.

James Wilson Marshall (jméno si zapamatujte!) se narodil v roce 1810, pocházel z Anglie a byl nejstarší ze čtyř dětí (jediný chlapec). Když bylo Jamesovi 6 let, rodina se přestěhovala do USA poblíž města New Jersey . V jeho 24 letech odešel na západ, kde se živil jako farmář a tesař. V roce 1845 dopochodoval až k Sutterově pevnosti [Sutter´s Fort], kde ho samotný Sutter najal na výstavbu vodní pily a na obecně všechny práce kolem pevnosti. Nedlouho poté, konkrétně 24. ledna roku 1848 si u pily, kterou postavil, všiml něčeho malého a blyštivého. Sutter později provedl test a odhalil, že se jednalo o 23 karátové zlato! Nález to však nebyl jediný - zlato nacházeli i jiní jedinci a tak se rychle začaly šířit zvěsti o obrovském bohatství. Ty byly následně potvrzovány od března do srpna různými novinovými vydavatelstvími až vše veřejně oznámil i 11. americký prezident James K. Polk dne 5. prosince 1848. Rok 1849 byl tak extrémní a do Kalifornie přijelo více než 300tis nových lidí, kterým se začalo hanlivě říkat "devětačtyřicátníci". 

A jak rychle tato zlatá horečka začala, tak i rychle skončila - již v roce 1855 bylo veškeré zlato pryč. 


Greenhorn Jerrod

Herní příběh začíná trošku pozvolna a kromě různých zvěstí, nikdo ještě oficiálně netuší, že byl nález zlata skutečně učiněn. Pošta má v té době trošku zpoždění :).

Ve hře se ujmete mladého novináře Jerroda Wilsona, který vyrostl v Brooklyn Heights v New Yorku spolu se svým bratrem Jakem. Ten ho po tragické smrti jejich rodičů prakticky vychoval. Bohužel přibližně před 11 lety byl Jake neprávem obviněn ze zločinu, který nespáchal a jediným východiskem byl úprk mimo Brooklyn. Jerrodovi přenechal dům jejich rodičů, pár peněz a odjel na západ hledat štěstí se slibem, že jakmile se mu poštěstí, pro Jerroda se vrátí.

Brooklyn Heights - začátek hry.

Velký bratr byl pryč a Jerrod se protloukal jak mohl. Se štěstím našel práci v místních novinách, kde se za nějaký čas vyšvihl na oblíbeného redaktora a šéf mu předpovídá velkou budoucnost. Nejspíš by se brzy stal i šéfredaktorem, kdyby mu to nepřekazil starý ošoupaný dopis, který dorazil odněkud z Kalifornie ze Sutter Fortu. 

Pod dopisem není podepsán nikdo jiný než roky nezvěstný Jake. Ale vzkaz je na první pohled zvláštní. Píše se tam, že se nachází v oblasti American River a že zrovna pohřbil svého otce na nedalekém hřbitově. Jerroda také žádá, aby vzal rodinou fotografii a vypravil se co nejdříve za ním. Když se zrovna Jerrod diví, proč by to všechno měl dělat, prozře. Pod poštovní známkou totiž najde tenký, speciálně vytvořený pásek zlata - ZLATA! a to všechno okolo je vlastně šifra odkazující na místo, kde se Jake nachází.

V roce 1848 se v Brooklynu nevyplatilo šlapat na trávu.

Jerrod tedy neváhá, prodává dům, vybírá veškerou hotovost a kupuje lístek na cestu, která obrátí jeho dosavadní život vzhůru nohama. 


Všechny cesty vedou do Kalifornie

Nebojte, to jsem nepopisoval žádné intro, ale počátek hraní. Na vše popsané si musíte přijít pěkně sami.

Cesta do Kalifornie, ač se na první pohled nezdá, je obzvláště komplikovaná a hra Vám nabízí rovnou tři možnosti, jak ji podstoupit. Jedna lepší než druhá a každá je vytvořena maximálně podle dobových informací. Během cest navíc problikávají různé úseky cesty se zajímavými informacemi o tom, kde se právě nacházíte a co vás v dané lokalitě čeká. Před autory smekám a od každé možnosti vám prozradím alespoň kousek.

První, zároveň vždy zaručená cesta je po pevnině dostavníkem. Jenže v roce 1848 nemůžete čekat, že nasednete v Brooklynu a vysednete ve Sutter Fortu. Ani omylem! Dostavník se přesouvá pomalu, zvířata hynou, soukolí praskají, kola se lámou. Chtě nechtě jste tak nuceni stát se členy "Společnosti Greenhornů" a odkázat jim téměř vše, vlastně téměř celý život, aby jste se do vysněné destinace dostali.

Dostavník připraven.

Cesta skrz celou Ameriku není sranda.

Všechny texty, která hra zobrazuje se vám jistě budou zamlouvat. Cesta napříč Americkou skutečně nebyla žádná sranda a ačkoliv se všude hezky mluví o zlatě, o úspěších, skoro nikde se nedočtete o tom, jak se jednotlivci museli asi cítit, když jim došlo, že cesta zpět neexistuje a že možná udělali osudovou chybu. 

Tady to bohužel nevyšlo. Špatné rozhodnutí dříve způsobí, že Sierra Nevada bude konečná.

Druhá a zároveň nejzajímavější cesta vede po moři, skrz Panamu a opět po moři až do Sacramenta. Jenže je zde opět "ale" s velkým "A". V roce 1848 ještě neexistoval Panamský průplav, který se začal stavět až o 32 let později. To znamená, že Jerrod chtě nechtě musí překonat celou panamskou úžinu po svých. Sám a skrz džungli plnou nástrah v podobě krvelačných komárů (nezapomeňte síť proti hmyzu), masožravých mravenců, jedovatých hadů, nenažraných krokodýlů a nekonečně hlubokých bažin. Napětí by se v některých momentech dalo krájet.

Panamská džungle

Třetí a nejdelší cesta vede kolem CELÉ jižní Ameriky a to, co v prvopočátku vypadá jako pohodová plavba zalitá sluncem, to se za pár měsíců mění v nekonečné lodní peklo. Dochází potraviny a lidi umírají na kurděje. Štěstí, že ty lodě už dělali robustní a nemusíte řešit nějaké ztroskotání ve stylu Robinsona Crusoa.

Začátek plavby - zde je ještě vše v naprostém pořádku.

Jakou cestu si nakonec vyberete, je jen na vás. Všechny cesty přináší stejný počet bodů a končí vždy stejně. Na některé se musíte připravit (koupit si ovoce nebo síť proti komárům) na jiné ne. U všech cest přijdete téměř o všechny své věci a jedinou záchranou Vám kolikrát bude jen bible, kterou Vám věnuje jeden flegmatický Greenhorn.


Kam ten brácha jen zalezl?

Nejen že to vypadá zajímavě, ono to zajímavé skutečně je. Hra navíc stále nekončí a ještě Vás chviličku zabaví.

Jakmile se dostanete do Sutter Fortu, bude už jen otázkou času vypátrat vašeho bratra podle stop, které chytře zaznamenal nejen na dopis, který jste dostali na začátku, ale které chytře rozmístil i po pevnosti, u Sutterovy vodní pily či v Colomě, kde určitou dobu pobýval. Budete tak luštit šifry, otevírat tajné dveře a plížit kolem lidí, kteří vám mohou nemile zatopit.

Sutterova pevnost.

Rýžujte jen na místech, kde nikdo není! :)


Navíc co by to bylo za hru s tématikou Zlaté horečky, kdyby jste si nemohli pěkně zarejžovat, zakopat lopatou nebo pořádně pokopat krumpáčem v jeskynních. Třeba se poštěstí!



Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Jak bylo Sierráckým zvykem, hra se honosí přízviskem 3D. Postavu ovládáte klasicky přes klávesy W-A-S-D, parser (zadávání textu) a jiné speciální zkratky ovládající např. rychlost hry, otevírající inventář aj. Z těchto zkratek hráči v podstatě využijí jen jednu, a to F3 (echo line), kterým se okamžitě vyvolá příkaz na průzkum rychle se pohybujících mul v Sutter Fortu. 

Herně je hra vyvážená. Je strašně fajn, že se autoři soustředili na děj samotný a oddělali nesmyslné vyptávání se, zjišťování blbostí, a já nevím co ještě. Jednoduše si vystačíte s příkazy LOOK či LOOK AROUND, TALK, BUY, PAY a PAN (rýžování). Ani k tomu nemusíte dávat žádné předložky a na "ASK ABOUT ..." zapomeňte úplně. Vrcholem bylo namačkat "GO THROUGH FIREPLACE", abych se dostal skrz tajné dveře umístěné v krbu.

A orientace? Na jedničku! Pokud si přečtete manuál a pár řádků o zlaté horečce v Kalifornii, máte vymalováno. Hra vás krásně naviguje kam jít a co dělat. Dokonce zde existují takové dva záchytné body, které vám jasně řeknou, zda jste něco nepřehlédli. První je ještě v Brooklynu těsně předtím, než se nalodíte na loď. Pokud máte plný počet bodů, pak Vám hra pogratuluje. Pokud máte méně, vězte, že jste na něco zapomněli - například na nákup ovoce, které Vás ochrání před kurdějemi.

Stejná situace se pak opakuje těsně předtím, než vkročíte do Sutter Fortu.


Až doposud se zdá, že hra nemá chybičku. Bohužel má a to dokonce dvě - čas a klasické slepé konce. Strašně se mi zajídal limit 14 minut, než president Polk oznámí začátek zlaté horečky. No vážně, než si vše prochodíte a zorientujete se, uběhne tak 30 minut a možné i více. Jenže to už cena za lístek vyskočila raketově nahoru, zatímco cena za prodaný dům zase spadla nízko. Dvě ze tří cest jsou tedy mimo hru a v té třetí (stále finančně dosažitelné) navíc nemáte šanci dostat plný počet bodů. 

A co víc, dopis od vašeho bratra se v přihrádce na poště objeví až po 4 minutách! To znamená, že na průzkum, prodání bytu, výběr peněz, podání výpovědi z práce, rozloučení se s mrtvými rodiči (kvůli bodům), nákup potřebných věcí a nákup lístku máte CELÝCH 10 minut. Speed run! Věřím, že už v roce 1986 existoval příkaz <if> a je jen škoda, že ho autoři nepoužívali více sofistikovaně!!


Dead-endy jsou zase něco, čemu se hráč u Sierrovek nevyhne ačkoliv takový Black Cauldron jasně ukázal, že by to šlo. Je to vážně škoda, protože pokud po všem tom putování, které je popsáno výše zjistíte, že si v Kalifornii nemůžete koupit rýžovací pánev jen proto, že jste se nepodívali do praskliny v altánku v Brooklynu - to je na klasické vyhození počítače z okna :-).


Grafika

Jak jsem již psal, hra Gold Rush! je jedna z posledních, která ještě využívala AGI systém. Na druhou stranu ho však autoři vyždímali jako citrón a s grafikou si neskutečně vyhráli.

Hráči určitě ocení detaily, které se příliš jinde nevidí. Tak například, pokud vstoupíte do nějakého obchodu nebo místnosti, vše je upscalováno do vyšších detailů.

Venku - normál.

Uvnitř - upscale :)


Navíc veškeré mapičky, které autoři ručně překreslovali do vektorové grafiky musely dát neskutečně zabrat. Vlastně se i přestávám divit, proč trvalo dva roky, než hru vytvořili a proč z toho byli tak na nervy.


Zvuk

Za zvuk byla zodpovědná Anita Scott a řekněme, že odvedla solidní práci. Hra zkrátka nevybočuje ze standardů té doby.

 

Hodnocení

Žádní princové a princezny. Žádné kouzelné krajinky, bytosti, předměty ani nic podobného. Prostě žádná pohádka! Autoři nám předložili výpravný příběh, do posledního detailu přesně popisující strasti tzv. devětačtyřicátníků, kteří si toužili splnit svůj americký sen a zbohatnou během období Zlaté horečky. Tři různé cesty, spousta zajímavých adventurních hádanek a nakonec zasloužená odměna - to vše je Gold Rush! Classic.

Hra ždímá AGI systém jako citrón a hravě tak konkuruje prvním SCI hrám jako byl King´ Quest IV. V určitých ohledech je i překonává svým intuitivním ovládáním, který pochopí i úplný začátečník.

Neduhem je neúprosný čas v prvopočátcích hry a klasické slepé konce (pokud se akce neudělají v přesném pořadí, které se od Vás očekávají) či časté smrti hrdiny, kterým se bohužel nevyhnete stejně tak, jak se jim nevyhnuli ani původní snílkové. Štěstím budiž, že se ve hře dá jednoduše "loadovat".

60%


Dobové recenze

Nenalezeny


Další obrázky ze hry

Hlavní hrdina Jerrod Wilson.

Hlavní pošta v Brooklynu.

Vydavatelství novin v Brooklynu.

Uvnitř vydavatelství - vlevo dole šéf, vpravo dole asi editor :).

Brooklynský hřbitov - zde odpočívají vaši rodiče.

Výhled na Brooklyn - ach ta zeleň.

Ještě vybrat peníze a koupit lístek - na loď nebo dostavník?

Dostavník vyhrál :) 

Jerrod se pěkně vleče - bez jídla a pití, které nalezne v rozbitém dostavníku nepřežije.

Konečně Sutter Fort

Uvnitř pevnosti - u stráže.

Uvnitř pevnosti - u prodavače mul.

Uvnitř pevnosti.

Místní prodejce všech důležitých věcí pro těžbu zlata.

Místní hřbitov. 

Aha, tak tady je pomník, který vzpomínal Jake. Co dál?

Stačí příložit dopis.

Bratr vám v pevnosti zanechal svoji mulu a nástroj, kterým ji poznáte.

Sutterova vodní pila.

Městečko Coloma.

Hotel "Zelené pastviny"

Někdy to může skončil i šibenicí.

Uvnitř tajného pokoje, na který se odkazuje vzkaz od Jakea.

Nepozorovaně ven - hlavně ať vás nechytne ten maník v okně.

Jakeův tajný příbytek.

Rodinné shledání.

Zlato. SPOUSTY ZLATA.

DÍKY ZA HRU. 250/250 - jak říkám, hra byla skutečně lehká (až na podzemní bludiště)


 


čtvrtek 21. listopadu 2024

Alone in the Dark 2

Český název: Alone in the Dark 2 (Sám ve tmě 2), Žánr: Adventura – survive / horor, Výrobce: Infogrames, Distributor: Infogrames EU --> Atari --> THQ Nordic Rok vydání: 1993,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG (samostatně nebo jako antologie), Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

V roce 1992 jsme poprvé měli možnost zahrát si Alone in the Dark 1 - ikonickou hru, která se později stala synonymem pro žánr survival hororu. Hra měla své chyby v enginu, ale výborně vystavěný hororový příběh dokázal vtáhnout do děje i toho největšího odpůrce počítačových her.

Hra byla úspěšná, vydělala spoustu peněz a tak nastala klasická otázka: " Co dál?" V Infogrames, firmě, která za hrou stála, to začalo překvapivě vřít. Ve firmě se totiž objevily dva tábory lidí. Jedni by rádi pokračovali tam, kde skončili, druzí měli se hrou více akčnější plány. Jak už to bývá, konzervativní šéfové zaveleli a skupinka nepohodlných snílků se musela zdekovat. Ne však na dlouho - založili si totiž studio Adeline Software a v roce 1994 vydali Little Big Adventure. O tom však až někdy jindy.

Pokud se vrátíme k AitD 2, scénáře se opět ujal Hubert Chardot a ve stylu prvního dílu pokračoval v tvoření universa pirátů, voodoo a čarodějnictví. K tomu pak pozůstalý tým přidal ono akčnější pojetí a et voila, další pařba byla na světě.  A pokud chcete na ni vědět můj názor, pak určitě pokračujte ve čtení.

Úvodní obrazovka hry.


Pekelná kuchyně v podání Jednookého Jacka

Příběh AitD 2 se odehrává jen pár měsíců poté co Edward Carnby, hlavní protagonista prvního dílu, vyčistil sídlo Derceto od hlavního padoucha, nemrtvého piráta Ezechiela, a jeho stoupenců. Ten parazitoval v katakombách sídla a s potěšením likvidoval kohokoliv, kdo se do panství nastěhoval.

Po tomto hororovém střetu se Carnby rozhodl oholit (vousy jsou pryč a už nikdy nebudou) a spojit síly se svým dávným mentorem Tedem Strykerem. Přejel z Luisiany do slunné Kalifornie, kde doufal, že si mírně odpočine. To se ale přepočítal. V okolí se totiž začala pohřešovat malá Grace Soundersová - malá 8 letá holčička, o které bohužel nic víc nevíme. Parťák Ted se díky svým zdrojům domákl, že by mohla být vězněna v záhadné vile s příznačným jménem Hell´s Kitchen [v překladu Pekelná kuchyně] a vydává se jí hledat. Holčičku sice skutečně najde, ale nadpřirozené věci, které dům ovládají jsou bohužel nad jeho síly.

Malý telegram na rozloučenou.

* * *

Skrikerův telegram vyzníval jasně ...

"Hell´s Kitchen je prokletý.

Grace Saundersová byla unesena

Jednookým Jackem. Pomoz mi. Stop.

* * *

A tak jste tu opět vy, aby jste se do domu vydali a zjistili, co se to tam děje a proč. A mohu Vám prozradit, že to bude o mnoho akčnější pařba než díl první. Všude jsou totiž zástupy nemrtvých a po zuby ozbrojených zombíků, kteří při střetu s vámi neváhají ani sekundu a jdou vám okamžitě po krku.

Kdopak se to na nás dívá?

Pirát s brokovnicí místo nohy - Jeremiah  Johnson "Shorty leg" Tecker


Když trošku zaspoileruji, tak vám musím napsat, že vůdcem zmíněné ozbrojené bandy je tentokráte milenecký pár. Je to voodoo čarodějnice Elisabeth Jarredová, která si k sobě si zavolala Jednookého Jacka, kapitána legendárního trojstěžníku Bludný Holanďan [Flying Dutchman].


Jednooký Jack a Elisabetha v celé své kráse.


Poznali se tedy celých 200 let před začátkem tohoto příběhu a od té doby spolu loupí a vraždí a vždy jednou za 100 let si svoji nesmrtelnost zajišťují obětováním malého nevinného dítěte a zdá se, že Grace je na řadě. S Carndbym tak musíte spěchat a zlikvidovat toto pekelné duo dříve, než oni zlikvidují vás.
 

Akce ve hře dominuje

Na rozdíl od prvního dílu, kdy jste s Carnbym vystoupali na půdu domu Derceto a museli jste se v poklidu dostat do přízemí (a pak podzemí), v druhém dílu začínáte na zahradě v rozlehlém keříkovém bludišti. Zde musíte najít cestu do domu a násilně se probojovat až do nejvyšších pater, kde by měla být Grace vězněna.

Už když však vstoupíte na pozemek, zjistíte, že to nebude úplně snadné. Já osobně jsem umřel ze začátku tolikrát, že mě hra přestala jednoduše bavit a sáhl jsem po něčem mnohem klidnějším (I Have No Mouth, and I Must Scream, Dark Seed 2). Měl jsem totiž problém, že Carnby byl prostě příliš pomalý a než stihl někoho uhodit, nebo na někoho vystřelit, byl rozstřílen na hadry. Nevím zda se hra takto chovala vždy, nebo je to jen díky DosBoxu, ale bylo to opravdu hodně otravné. 

Až o několik měsíců později a o pár desítek pokusů dále jsem konečně pochopil jak hru hrát! Zaprvé se totiž nesmíte bezhlavě pouštět do každého střetu a zadruhé musíte využívat okolí k vašemu prospěchu. Hra totiž nabízí k soubojům i několik chytrých alternativ. Ne teda vždy, ale občas se hodí více přemýšlet. Jedna taková alternativa  je zobrazena na gifu níže. Zde je krásně vidět, že místo frontálního útoku na piráta s brokovnicí, ho raději vystrašíte prasknutím nafouknutého sáčku a následně ho shodíte pohyblivým sudem, který uvolníte zatlačením páky.

Alternativa k útoku na piráta (jedna z mnoha).

V druhém případě se musíte naučit využívat prostředí nebo spíše chyb v programu. Řekněme si narovinu, že Carnby vs  3 - 6 po zuby ozbrojených pirátů není úplně fér. Sice je sem a tam můžete otrávit, hodit do místnosti granát nebo místnost dokonce rozstřílet kanónem, ale pokud na tyto alternativy nepřijdete, pak existuje ještě poslední záchrana. Tím je, že piráty musíte vždy někam chytře nalákat a pak zmasakrovat. Někdy je to roh místnosti, jindy si stačí stoupnout za keř, skříň, postel, krb či za dveře a protože stísněným prostorem nikdy neprojde více jak jeden z nich, pak máte jasný návod jak je JEDNOHO PO DRUHÉM zlikvidovat. 

Zde to bude jeden na jednoho. Použijte prodlouženou pánev na vaření :)


Stejně tak se dá chytře využít chyba v programu, kdy součet délky ruky nepřítele a jeho zbraně (zvláště pak brokovnice) je tak dlouhá, že pokud se držíte v jeho těsné blízkosti, nemá šanci vás trefit, protože střílí vlastně až za vás. Taková blbost, ale několikrát mi zachránila život.


Základem je opět čtení! 

Pokud se na chvilku opět vrátím do příběhu a odprostím se od akčních scén, které vás budou provázet celou hru, pak musím zdůraznit opět jednu důležitou - a možná i nejdůležitější věc - ČTENÍ!

Po vzoru všech předchozích her (Shadow of the Comet, Alone in the Dark 1, Jack in the Box) musíte neustále a velmi důkladně analyzovat jakýkoliv knižní svazek, kus papíru, kus notového zápisu nebo jakýkoliv rozhovor (nebojte, těch je tu skutečné minimum). Většinou se jedná o popis mrtvé posádky, ale někdy je v nich totiž zakódováno něco, co vám pomůže se posunout trošku dále. Ať je to najít nějakou alternativu k akční scéně, vyřešit nějaký adventurní zákys nebo prostě otevřít další dveře.


Paňácovi v krabičce dejte zlatý dublon :).

Například v prvním patře v hlavní hale jsou dveře napravo neustále zamčeny a není jiná cesta, než otrávit láhev vína a tuto láhev "použít" na ony dveře. Na první pohled je to nelogické a řada recenzentů si na to stěžuje, jenže pravda je taková, že jakmile vstoupíte do jídelny, tento hint vám řekne samotný kuchař. Jasný jak facka.

V případě malé Grace (ano, i za ni hrajete a taháte Carnbyho z maléru) je situace trošku složitější, ale jakmile se dostanete z první místnosti pomocí malého kanónu, který položíte na podlahu a rozstřílíte s ním dveře, pak je jasné, že stejný postup musíte aplikovat i v momentě, kdy se vám do ručiček dostanou kostky ledu nebo marmeláda. Kam jinam s nimi než na podlahu a ožebračit či přilepit nějakého zombíka?

Malá Grace - hratelná postava.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Engine u AitD 2 zůstal vůči svému předchůdci nezměněn. Postavu opět ovládáte pomocí směrových šipek, běh je pomocí dvojstisku šipky dopředu. Pomocí enteru se dostáváte do menu postavy a volíte specifickou akci. Většinou se jedná o výběr a použití předmětu nebo nějaké dovednosti, kdy na rozdíl od prvního dílu zůstalo pouze jednoduché "fight" a "push". V případě použití předmětů se pak používá obligátní "use"  - ač ne vždy napoprvé funguje.

Ukázka inventáře ke konci hry.

V porovnání s prvním dílem se mi také nestalo, že by se mi něco nevešlo do inventáře a já to musel nechávat někde na cestě. V inventáři se sice hromadily zbraně všeho druhu (kdy oblíbenou se stala jednoznačně prodloužená pánev na smažení), lahvičky zlatavého moku a různé knihy, ale vůbec nepůsobily rušivě. 

Grafika

Hra běží v rozlišení 640x420 a ačkoliv se tým grafiků kompletně obměnil, rozdíly s prvním dílem by jste sotva poznali. Všechny pozadí jsou provedeny mimořádně dobře a jediné co vám přijde nedotažené je opět vektorová grafika postav. Kdo čekal, že postavy budou mít více polygonů s více detaily, bude jednoznačně zklamán - žádná úprava neproběhla. 

Škoda také je, že hra používá stále stejné fixní kamery, díky kterým sledování postavy může být někdy nepřehledné.

Zvuk

Zvuková stránka hry je opět velmi kvalitní. Hra je plně nadabována a využívá celé palety zvukových efektů - chůze po prknech, po mramoru, po štěrku, zvuky sekání, střelby a mnoho dalšího. Výborný je i hudební doprovod, který v jedničce téměř absentoval. 


Hodnocení

Rok se s rokem sešel a druhý díl nám po dohrání zanechal takovou zvláštní hořko-sladkou pachuť. Zkousnout musíme zejména fakt, že nedošlo k žádnému významnému vylepšení enginu a ani se nikdo nezabýval vylepšením 3D polygonních postav. Na druhou stranu musíme opět ocenit zajímavý příběh (ač méně hororový než v díle předchozím), pěkně nakreslená pozadí a hudební doprovod. 

65%


Dobové recenze











Další obrázky ze hry

Pařba za Carndbyho

U vrátnice síla Hell´s Kitchen.

Nález těla Teda Strykera - vašeho kolegy. Za to zaplatí!

Kdesi v přízemi domu s místním "harmonikářem".

Útulná prádelna.

Malá pálenice nesmí v domě chybět.

V převleku za Santu. Je to sice ujeté, ale zároveň dokonalé.

Zakrslý kuchař - toho zlikvidujte pomocí trojzubce ze sochy v hale.

Komu jen patří tyto portréty? 

Menší kulečníková herna a zatoulaný zombík.

Kulečníková herna z jiného pohledu.

Poznali by jste v tomto obrázku ruce? 

Menší teleport do druhého patra.

Jack in the box na půdě.

Místní teráska plná hadů. 

Ok. Dostal jsi mě...

Trošku toho příběhu o Jednookém Jackovi


Jednooký Jack a volání Bludného Holanďana.

Původní posádka povražděna ...

... a kapitána Nikolase si nechali naposled ...

..., aby s ním nakrmili ryby. Stačil je však chytře proklít!

Elisabeth a Jack - první setkání.

Ach zase nějaká kaverna, kam se piráti schovali. 


Trošku o Elisabeth

Mladá nevinná žena jménem Elisabeth Jarretová přijíždí na Haiti.

A oblíbí si jistého Cottena, učitele voodoo, který jí okamžitě začne učit.

Trošku cviku a z žáka se stává pán.

A z pána jen loutka.

Na vše zmíněné dochází vojáci a Elisabeth zajímají.

Jenže uvěznění Elisabeth a její přeprava neproběhne úplně hladce.


Trošku hry za Grace

Malá Grace u domu a blízkého bludiště.

Grace na rozlehlých pozemcích.

Uvnitř lodě v kapitánské kajuty.

Carnby, do akce!


 A velké finále

Místní zbrojírna.

Sklad zbraní.

Spící pirát. Copak s ním uděláme?

Shoř v pekle Elisabeth!

Scéna jak z akčního filmu.

Finální střed s Jackem - prostě jen sekejte mečem, ono to nějak dopadne.

Rychle pryč.

Konec!


 

 

 

Agent Mlíčňák

Žánr:  Adventura   - detektivní,  Výrobce:  Metropolis Software,  Distributor:   Metropolis Software / Vochozka Trading,  Rok vydání:  1995,...