středa 6. listopadu 2024

I Have No Mouth, and I Must Scream

Český název: Nemám ústa a musím křičet , Žánr: Adventura – postapokalyptická mystery / horor, Výrobce: Cyberdreams / The Dreamers Guild,  Distributor:  Cyberdreams, Rok vydání: 1995,  Info: wikipediemobygamesdatabazeher,  Dostupnost: Steam, GOGČeština: Ano (z Excaliburu č. 76).

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%.


Máme závěr roku 1993 a v Cyberdreams se schyluje k něčemu velkému. Po úspěšné spolupráci s umělcem H. R. Gigerem na Dark Seedu se chystá spolupráce s dalším vynikajícím podivínem, tentokráte ze světa literatury. Jméno dané osoby je Harlan Ellison, autor více než 1700 krátkých povídek, novel, scénářů a mnoho dalšího. 

Může za to David Mullich (ano ten Mullich, který o pár let později pomůže stvořit Heroes of Might and Magic III). Ten, jakmile slyšel v kuloárech Cyberdreams o plánu zhmotnit jednu z nejslavnějších povídek Harlana Ellisona, tak neváhal ani na chvilku a chopil se otěží. Do firmy přivedl i spisovatele Davida Searse, který Ellisonovi schopně protiargumentoval a může vlastně za to, že se původně jeden příběh plný beznaděje rozpadl na pět samostatných, kde v úplném závěru můžete nejen porazit nekonečně velké ego samotného AM, ale můžete se i přičinit o novou kolonizaci Země. 

Dále pak najal studio The Dreamers Guild (Cech snílků), u kterých se mu líbila jejich poslední hra Inherit The Earth: Quest for the Orb. Ti se podle připraveného scénáře dali do díla, využili přitom svůj S.A.G.A engine (budiž už nadobro vysvětleno, proč jsou takové rozdíly v ovládání mezi Dark Seed 2 a touto hrou) a ke konci roku 1995 bylo hotovo.

Zajímavostí je, že hra, ačkoliv dostala výborné hodnocení od kritiků, od hráčů samotných se vřelého přijetí nedočkala a Cyberdreams ji považoval spíše za komerční neúspěch. Díky kontroverznímu obsahu navíc hra byla zakázána v Německu a Francii.

Tak či onak, já si myslím, že je to hra velmi dobře zpracovaná a byla by škoda se na ni společně nepodívat.

Úvodní obrazovky hry


Změny musely přijít ...

Když se David Mullich rozhodl oslovit Harlana Ellisona, netušil, že spolupráce to nebude tak úplně jednoduchá. Ellison byl puntičkář a podle některých kolegů z branže se jeho ego mohlo měřit jedině s tím, které přiřadil svému AM. Ellison chtěl být výhradním autorem (jeho foto je dokonce na krabici hry), neboť se bál, že mu Cyberdreams jeho dílo nějak přetvoří. Problémem bylo, že neměl žádnou zkušenost s tvorbou her.

Mullich tak do Cyberdreams přivedl ještě jednu osobu. Byl jím David Sears bývalý spisovatel a redaktor časopisu Compute! Sears byl pověřen osobní spoluprácí s Ellisonem a během začátků skutečně strávil několik týdnů u Ellisona doma. Oba si padli do noty a jeden kontroval druhému. Přes nekonečné rozhovory se nakonec dobrali k tomu, co v celém knižním příběhu chybí:

"Proč si AM vybral právě těchto 5 lidí? Co je na nich tak důležitého?"

A tak se stalo, že jeden ucelený příběh se musel chtě-nechtě rozpadnou na pět samostatných s důrazem na to, aby byla dostatečně dobře popsána historie každého hlavního hrdiny.

Protože byla povídka až příliš strohá, Ellison měl navíc "skvělý" a  nerozmluvitelný nápad jak jednotlivé postavy vyšperkovat - dotknout se velmi kontroverzních témat - násilí, válka, Nacisté a hezky to na hrdiny napasovat.


Pět loutek v post-apokalyptickým světě

V příběhu se postupně seznámíte s pěti nešťastníky, které ušetřil nejmocnější počítač známý jako AM, který vůči lidstvu otočil jeho vlastní zbraně. A ušetřil je pouze proto, aby je mohl mučit. Po dobu 109 let je trýzní, geneticky proměňuje, ale zároveň jim v nejtěžších okamžicích poskytuje manu, aby je udržel stále naživu. 

Pět nešťastníků

Těmito pěti lidmi jsou Gorrister, Ellen, Benny, Nimdok a Ted a AM se s nimi zrovna rozhodl hrát další hru. Tentokrát to však bude hra úplně poslední. AM totiž díky svému velkému egu nabídne zúčastněným zajímavou odměnu, která se neodmítá. Každé morče, pardon hlavní postava, má totiž jedinečnou možnost ukázat AMovi svoji lidskost a vykoupit se ze všech svých hříchů, kterých AM využívá. Podaří se vám to?

 

Gorriser

První s kým se seznámíme je Gorrister. Gorrister býval řidičem kamionu, celkem obyčejný maník. Jeho osobní život však byla hrůza - jeho žena zešílela a speciálně její matka to pak dávala Gorristerovi pěkně sežral a proměnila jeho život doslova v peklo. Gorristera to zlomilo a v každém okamžiku si smrt své ženy klade za vinu a netouží po ničem jiném, než rychle zemřít.

Gorrister před jakýmsi motorestem.

Ve hře ho AM umístí do podivné vzducholodi s dírou v hrudi místo srdce. Následná pátračka ho dovede až do motorestu, kde zjistí pravdu nejen o tom, co se na vzducholodi skutečně stalo, ale i tom, jak to doopravdy bylo s jeho ženou. 

Hraní v Gorristerově kůži bude možná trošku depresivní. Jak jsem totiž psal, Gorrister má tendenci páchat sebevraždy a hra mu k tomu nabízí nespočet možností - může zemřít po zásahu elektrickým proudem, může se otrávit, může prostřelit vzducholoď světlicí, atd. Bohužel ani jedna varianta Vás nepřivede do zdárného konce a bude nutné si hru zopakovat. 


Ellen

Ellen je jedinou ženou v příběhu. Ellen byla odjakživa velmi ambiciózní ženou. V útlém věku byla považována za šprtku, svůj inženýrský titul obhájila s vyznamenáním. Po seznámení s manželem otěhotněla, ale dítě bylo rozeno koncem pánevním a bylo zlomeno. To byla první rána. Druhá přišla v roce 2012, kdy odcházela pozdě z práce a ve výtahu se jí dostalo nežádaného obdivu "muže v žluté kombinéze".


Ellen před žlutou pyramidou.

U této postavy se poprvé projeví AMovo nekonečné ego, kdy Ellen postaví před krásně žluťavoučkou pyramidu plných ještě více žluťavoučkých místností s tím, že když se jí ji podaří projít, může AMovi pěkně poškodit jeho vnitřní obvody. Protože žádné jiné lidi nepotkal, netuší, že lidská vůle žít a přežít může být zatraceně silná!


Benny

Benny je jedinou postavou, která byla vůči své knižní předloze značně přetvořena. V původním příběhu to byl gay, kterého AM různě zdeformoval, s tím, že ho obdařil nadlidsky velkým přirozením, kterého Ellen značně využívala. V herním prostředí je to sviňský armádní důstojník, který bez soucitu zabil své parťáky z jednotky jen za to, že nesplnili jeho očekávání. Jeho trestem je přetvoření do opo-člověka se zdeformovanými rukama a nohama.


Benny v "pravěkém" světě.

AM Bennyho pošle do uměle vytvořeného pravěkého světa, kde obyvatelé místní vesničky pořádají loterii o to, koho z kmene obětují. K tomu za vesnicí objevuje hroby čtyř svých vojenských parťáků, které ve válce (asi ve Vietnamu) odkrágloval a některé snad i snědl. Cílem bude získat odpuštění a vyzrát nad loterií místního kmene. 


Nimdok

Nimdok byl v literární předloze starší muž, který se často od skupiny oddaloval a vracel se značně traumatizován. Pokud jste si říkali, co se mu tak asi mohlo dít, tak nebojte, nyní na to dostanete odpověď.


Nimdok u vstupu před nemocnicí v koncentračním táboře.

Nimdok byl počítačem AM poslán do neznámého tábora s cílem najít "Ztracený kmen".  Po chvilce hraní se dozvídá, že je v roce 1945 a tábor ve kterém je, je koncentrační tábor. Navíc vězni ho očividně nemají rádi a velmi ostře mu dávají najevo jejich nekonečnou nenávist. 

Nimdok totiž není nikdo jiný, než bestiální doktor, který po boku doktora Mengeleho prováděl brutální zákroky na vězních. A hra vám tyto nechuťárny ukáže v té nejsurovější podobě. Vedle toho vám hra odtajní i fakt, že je autorem tzv. séra (neboli dříve zmíněné many), která našim hrdinům prodlužuje životy či metody, která je může různě měnit, tzv. morfogeneze. 

No zkrátka a jednoduše najít odpuštění bude speciálně u této postavy velmi složité.


Ted

Ted, na rozdíl od povídky, ztratil pozici vypravěče a hra ho líčí jako extrémního metrosexuála, který svůj život trávil sváděním bohatých paniček z jejichž peněz pak dále profitoval. Až mě ta změna trošku zamrzela.


Ten u vstupu do záhadného hradu.

 

S Tedem si AM skutečně pohrává. Nejprve ho donutí vejít do jakési velké černé stavby a zahrát si en-ten-tý-ky-dva-špa-lí-ky s různými obrazovkami, aby ho následně přesunul do lokace nějakého starodávného hradu.

V něm je jako zakletá princezna Ellen, kterou sužuje její nevlastní matka jakousi spící kletbou. Jedinou záchranou jí může být její zrcádko, to je však bůh ví kde. Vaším úkolem tak bude nejen najít ono zrcádko, ale dokonce porazit zlou čarodějnici, uniknout vlkům a ochránit Elleninu dušiku před samotným dáblem. Zkrátka krásná finální kapitolka.


Grand finále

Předpokládejme, že pět (posledních) zástupců lidské rasy hrálo svoji roli na jedničku. Konečně překonali své problémy a vykoupili se prokázáním klasických lidských vlastností, jako je například slitování, odpuštění, aj. AM zuří, neboť nedoufal, že se něco takového stane a hledá, propočítává a analyzuje, jak se něco takového mohlo stát

Během hraní se navíc postupně ukazuje, že AM není takový bůh, za kterého se pokládá, ale má i své slabiny. První jest skutečnost, že AM pohltil i dva další superpočítače, Ruského a Čínského a donutil je mu sloužit. To se samozřejmě ani jednomu nelíbí a během hry téměř každému z pěti hrdinů předkládají různé hinty či tipy a informují vás o věcech, které AM neví a vás by ani ve snu nenapadly. Například, že na měsící spí kolonie 750 lidí v kryospánku čekajíc až bude možné planetu znovu osídlit.

Z planety Země toho moc nezbylo.

Rozmrazovací fáze bude trvat jen 300 let.
 

Druhou slabinou je jeho programová část, ve které se lidští inženýři snažili naprogramovat tři základní složky osobnosti - Ego, Superego a Id.  Problémem je, že tyto složky netvoří jeden celek jako u skutečného člověka, ale jsou autonomní - všechny mají své jednotlivé zájmy. Pokud dáváte dobrý pozor, pak zjistíte, že si svojí nepozorností vykopají i svůj hrob:

"End us all and make us one. And then the misery of the three becomes the misery of us all. Do this and leave me in my pleasure".

Čili má rada na závěr zní, chopte se v poslední části Nimdoka, nechte se Ruským a Čínským počítačem přenést do AMova nervového centra a jednou pro vždy to zkoncujte! Nebuďte blobem jako v originální povídce!



Ovládání, grafika a zvuk:

Ovládání

I Have no Mounth and I Must Scream je čistokrevná point and click adventura a ovládá se výhradně myší. Bohužel však přes systém, který možná v Inherit the Earth fungoval, ale zde působí mírně zastarale a sem a tam může i kazit pocit z hraní. Ovládání je skrze příkazy Walk to, Talk to, Look at, Swallow, Take, Give, Use a Push přičemž polovina jen plete hráče. Takový Walk tu je redundantní sám o sobě, Swallow použijete tak 2x a klidně mohl být nahrazen Use a o Push ani nemluvě. Právě Push mě štval asi nejvíce neboť fungoval v takových případech, které bych nečekal - například v interakci s různými monitory. Kdyby tým toto ovládání vyměnil za podobné tomu v Dark Seedu 2, určitě by to pomohlo. Stejně tak měli zapracovat na path-findingu neboť se postavy občas sekaly, občas chodily po zpátku, a nikdy nevešly do dveří, aniž bych nepoužil Use nebo Push.

V hře téměř neřešíte pixel-hunting (až snad na lupu v pisoáru) a předmětů je skutečno poskromno. V celé hře za jednu postavu jich většinou nasbíráte tak 8 maximálně a jejich použití je většinou logické. Jen jednou za celou dobu jsem se musel podívat do návodu a to bylo v případě, že jsem LUPOU měl prozkoumat kus hovězího na háku, abych uvnitř nalezl srdce. Představa, že to tak dělá řezník je vážně komická :).

Tchýně, žena a kus hovězího na háku v jakémsi mrazáku.

Ukázka inventáře je vpravo dole - halvička očí, éter, skalpel ... no klasika.

Lokace navíc ani nejsou příliš rozlehlé a aktivních předmětů ve hře moc není. Pokud se tak zaseknete, kombinace všeho-na-všechno může taktéž zafungovat. 

Největší zajímavostí na celém ovládání je však tzv. psychický barometr. Jinými slovy  pozadí u vaší postavy se mění z temně černé (začátek hry) přes zelenou až do bílé (top úspěch) a značí jakýsi úspěšný pokrok ve hře. Jak jsem již psal, postavy mají dva základní úkoly - dosáhnout vykoupení a pěkně zatopit AMovi tím, že mu ukážete lidskost. 

Hra vás tedy bude stavět do různých situací a vaším úkolem bude "dobře se rozhodnout". Pokud to však pokazíte, nezoufejte - postava udělá takový zvláštní znechucený obličej, pozadí ztmavne a vy jednoznačně poznáte, že musíte zkusit něco jiného. Když to přeženu, tak se to fakt nedá pokazit. Typickou ukázkou budiž honba za zrcátkem pro Ellen. Ačkoliv vám děvečka z kuchyně naslibuje hory-doly, nevěřte ji a určitě s ní nemějte sex neboť barometr Vám určitě po aktu zářit nebude.

Špatné rozhodnutí - vidíte ten obličej?

Nezapomeňte také na dostupný hint-book. Ten vlastní každá postava a pokud se, nedej bože, někde skutečně zaseknete, můžete se do něj kdykoliv podívat. Bude vás to sice stát trošku energie z psychického barometru, ale díky "savování" se to lehce překoná! Samotný hint-book považuji za alfa a omegu toho, že se s hrou nemusíte patlat, nadávat ani vyhazovat počítače z oken. Místo toho všeho si můžete příběh krásně užít.


Grafika

Grafika vznikala u Dreamers Guild a už od počátku bylo rozhodnuto, že musí být v kvalitě SVGA, aby pokryla Ellisonovi nároky. Technický ředitel "snílků", John Bolton, tedy strávil několik bezesných nocí, aby engine upravil. Celá 2D grafika tak nakonec běžela v neuvěřitelném rozlišení 800x600.

Když se zadařilo, začalo nekonečné martýrium schůzek a diskuzí, aby tým několika designérů vytvořil surrealistickou grafiku přesně podle scénáře. Na kvalitu dohlížel umělecký ředitel Cyberdreams Peter Delgado spolu s Harlanem Ellisonem a ve vzájemné spolupráci vzniklo více než 60 zcela původních obrazovek, které byly do roku 1995 svým způsobem novátorské. Tým přitom použil renderovací programy Deluxe Paint a LightWave.

Jediným mínusem budiž, že absentují animované filmečky, které by si hra určitě také zasloužila.


Zvuk

Kvalitní zvuk, hudba a dabing je vždy zárukou úspěchu a u této hry to platí dvojnásob. Zvuky jsou prostě dokonalé a vždy skvěle dokreslují atmosféru ve scéně, ať už slyšíte cvrdlikání cvrčků nebo vytí vlků. Aby byla dokonalá i hudba, byl draftován John Ottman - v té době ještě začínající (ale už velmi dobrý) filmový skladatel. Ten vytvořil pro hru soundtrack o velikosti 25 MIDI souborů, které tíživou atmosféru hry výborně potrhují. Veškeré postavy jsou navíc nadabovány (bohužel nikde se nepíše kým) a do role vypravěče, tedy počítače AM, se nepřekvapivě pasoval samotný Harlan Ellison. Jeho hlas se k posahanému stroji výborně hodí.


Hodnocení:

I Have no Mouth and I Must Scream je velmi povedená hra - jen je určena pro starší a sečtělé adventuristy. Má unikátní příběhovou zápletku na motivy povídky, u které nikdo ani nevěřil, že se dá proměnit v kvalitní adventuru. Má původní grafiku, která se do roku 1995 jen tak někde neviděla a veškerá hudba včetně vypravěče Harlana Ellisona působí skutečně skvostně.

Hru však kazí její technické provedení, absence animací, tuhé finále a za styl ovládání bych vraždil.

I tak hra stojí jednoznačně za zahrání a má svých 70% jistých. Fandové post-apokalyptických témat si mohou přidat ještě 5% navíc.


Easter-egg na knihu:

Pokud jste četli původní povídku a pokud jste se dočetli až sem, určitě mi dáte za pravdu, že toho z původní povídky moc nezbylo. Avšak existuje zde jeden malý easter egg, který pronese v jedné scéně Benny.

Ten je hladový, chce sníst místní ovoce, ale každé sousto ho bolí a krvácí. Nemůže se tak najíst, což okomentuje slovy, že mu to připomíná, jak ho "AM jednou nechal jít tisíce kilometrů zamrlou krajinou a nasliboval mu broskve, problémem bylo, že byly konzervované a on neměl žádný otvírák".  Tato věta však také popisuje, ač zjednodušeně, původní děj povídky.

Vzpomínka na povídku.

Dobové recenze:

Recenze vyšly ve dvou časopisech. První bylo samozřejmě SCORE, které získalo oficiální verzi ještě v roce 1995 a Andrej Anastasov ji mystrně dohrál ještě před Vánocemi. Rozsáhlý a detailní návod pak vyšel v lednu roku 1996. Ten Vám mimochodem s klidným svědomím doporučuji, hlavně pak jeho dodatek.

Titulky všech tří časopisů

Recenze v časopise SCORE č.24

Návod ve SCORE č.25

Druhá recenze vyšla v LEVELu, ale až v září roku 1996. Recenzent byl Petr Bulíř a ani jeho popis není vůbec špatný. V několika bodech jsme se dokonce shodli. 

Recenze v LEVELu č.9 v roce 1996.

Další obrázky ze hry:

Začátek za Gorristera - v jeho kajutě.

Část strojovny vzducholodě.

Mučení kočiček.

Místní kuchyně.

Na můstku vzducholodi.

Na toaletách v motorestu.

Tchán Herry - zkuste mu nalít pití a budete koukat,.

3,2,1 - pal

Povedlo se. AM se zlobí.


Krásná žlutá pyramida.

Hlavní centrum.

V hale s (robotem) Anubisem. Zkuste použít vodu :)

Vzpomínka na znásilnění ve výtahu.

AMovy obvody.

Opět se zadařilo a opět se AM zlobí.



Opočlověk Benny.


Před příbytky místních neandrtálců.

Obětování - zvrácená hra.

Postavte se svým mrtvým kamarádům.

I s opočlověkem to dopadlo jak mělo.



Původní hra, kdy měl Ted jen vejít do této hory se trošku rozšířila.

Uvnitř hradu.

Hradní Kaple.

Nevlastní matka Ellen - čarodějnice co jí usiluje o život.

Surgat - jakýsi AMův sluha.

Komu Ellenina dušička připadne?

Opět úspěch. AM už se začíná bát.




S Nimdokem na operačním sále.

Odpočívárna - no respektive odkladiště na "mrtvoly".

Před vstupem do osobní laborky.

V laborce.

Prozření. Golema jsem však na první pokus neprobudil.

Poslední úspěch.

Golem nakonec oživen.



Závěrečná fáze. Doporučuji zvolit Nimdoka a budete to mít jednoduché.

Přímo v nervovém centru AMa.

Menší Hintbook - vždy po ruce, ale bere vám body z psychického barometru.

Rozmluva s Egem.

Čínský a Ruský počítač s AMovým Id, Superegem a Egem

Jojo. Pět odvážných to zvládlo.

No a nebo nezvládlo? To záleží už na Vás.


Žádné komentáře:

Okomentovat

Agent Mlíčňák

Žánr:  Adventura   - detektivní,  Výrobce:  Metropolis Software,  Distributor:   Metropolis Software / Vochozka Trading,  Rok vydání:  1995,...