pátek 5. června 2026

Ramonovo kouzlo

Výrobce: Michal Janáček, Distributor: Vochozka Trading, Rok: 1995, Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: , Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 45%

 

Po českých prvotinách jako Tajemství Oslího ostrova, 7 dní a 7 nocí, Mavlin: Vesmírný únik, Misi Quadam a Dračí Historii jsem sáhl i na poslední českou adventuru z roku 1995 (tedy v mém skromném měřítku), která mi na blogu doposud chyběla a kterou jsem ještě nikdy dříve nehrál - Ramonovo kouzlo.

Za hrou stojí Michal Janáček a Ladislav Schön, kteří spolu udělali už pár her dříve na platformu ZX Spectrum. Sám Michal Janáček se později stal spoluzakladatelem (vedle Jaroslava Koláře) společnosti Pterodon. Distributorem hry se stal v Čechách Petr Vochozka a na Slovensku Riki Computer Games.

Hra byla v době svého vydání originální - klasické kreslené pozadí nahradily digitalizované fotografie z českého města a jeho okolí a postavičku viděnou z pohledu třetí osoby vystřídal pohled z vlastních očí. A pokud vás zajímá více, určitě věnujte pět až deset minutek vašeho času níže napsanému textu.

Ramonovo kouzlo; též Ramon´s Spell jak vidno na některých obrázcích níže.

Kdo, kde, co? 

Příběh je poměrně prostý. Jednoho dne se "nějaký" zlý kouzelník Ramon usadil v lesích blízko Nového Města nad Metují a začal tyranizovat jeho okolí. Zaklel 14 hodných skřítků (král, královna, kuchař, kuchařka, myslivec, podkoní, písař, pomocník písaře, dvořan, dvorní dáma, chůva, opilec, správce pokladny, válečník) a poté se se svými následovníky (Aron, Ralf, Joel, Pius, Sidon a Nathan) probojoval až na novoměstský zámek, kde se usadil.

Na likvidaci Ramona jste byli vybráni vy jako hráč a ultimátním cílem hry je ho zlikvidovat i s jeho následovníky. K tomu musíte všech 14 skřítků vysvobodit obdarováním nějakým předmětem, který se k nim nejvíce hodí a který ve hře určitě někde naleznete (třeba k válečníkovi se hodí meč, ke králi korunka, atd). 


Úvod hry a představení hlavního hrdiny.

Nápad na hru je to skutečně dobrý, jen mi trošku vadilo nevysvětlení detailů, po kterých jsem se pídil. Například kdo to ten Ramon vůbec je? Proč se usadil zrovna v daném městě a co vlastně chce? 

No a vůbec - kdo jste vlastně vy? Mladý kluk v saku a motýlkem? Jste snad profesionální lovec zlých čarodějů?  Bohužel ani na tuto otázku nedostanete žádnou odpověď a je to sakra škoda! 

 

Devadesátková bolest 

Začátek hry mě překvapil. Sice jsem nechápal, proč začínám uprostřed křižovatky, ale rychle jsem se zorientoval a začal jsem prolézat město. Šikovná mapka (o ní ještě více v sekci ovládání), která byla automaticky generována v pravém dolním rohu obrazovky pokaždé, co jsem navštívil novou lokaci, mi neskutečně pomáhala. Za chvilku jsem tak narazil na místní střední školu, sokolovnu, park, obchůdek, vyhlídku, nádraží a cestu k zámku blokovanou neklidným duchem, kterého ovládal kouzelník Ramon a který mi naservíroval první hádanku - chtěl vědět kdo a kdy založil Nové Město nad Metují.

Duch se ptá kdo a kdy založil Nové Město.
 

Ducha jsem dokonce "porazil" tím, že jsem se na jiných místech dozvěděl, kdo založil město a kdy to bylo (obě informace musíte napsat!!). Vše probíhalo celkem fajn, ale pak přišlo menší peklíčko, které se mi vůbec nelíbilo.

Tak zaprvé jsem doputoval do zámecké zahrady, kde jsem našel skřítky, ale nevěděl jsem co s nimi dělat. Ono totiž to, že jsem vám vykecal, že je máte něčím obdarovat, ještě neznamená, že jsem to automaticky věděl a hned to dělal. Manuál jsem totiž neměl a hra mě začala štvát tím, že je neskutečně strohá. Ve hře prostě neexistuje žádný pořádný rozhovor, žádná nápověda, nic. 

Hledáním některých předmětů byl pak porod sám o sobě. Tak například za zlaťák jsem měl koupit (použité?) plínky, abych je pak dal chůvě. Za zlatý prsten jsem zase měl koupit půlku melounu, abych jej šupl kuchařce. Protože za zlato většinou nenakupuji, selhal jsem. Bohužel mě ani nenapadlo to, že mám bustě pana Jiráska utřít ptačí hovna z čela, on si se mnou promluví a věnuje mi psací stroj, který dám písaři. A to vůbec nezmiňuji tu úchylárnu s tím, že jsem onen hadr na utření hoven musel najít úplně potmě v nějakém podzemním bludišti. 


Ve hře jsem dokonce narazil na nepěkný pixel hunting - neviditelné hejno ptáků, které na obrazovce prostě není vidět a přesto je hráč má sestřelit prakem a získat pírko pro skřítka myslivce. 

Vidíte na obrázku to hejno ptáků? Nebo je váš výraz jako u hlavního hrdiny?

Hraní hry je tedy stejný pain jako předešlé hry a je neuvěřitelná škoda. Trošku více péče a mohla to být hra jako řemen!

 

Edukativní charakter hry

Jak vidíte z výše uvedeného textu, není to prostě žádný žůžo-labůžo. Jedno se však hře musí nechat - a to je její edukativní nádech.

Před hrou jsem totiž absolutně netušil, že nějaké Nové Město nad Metují existuje. Nevěděl jsem, že je v něm zámek a už vůbec jsem netušil, že je v zámku skutečně krásná zahrada se sochami groteskních figur, kterým se odborně říká putto. Figury stvořil M.B.Braun a je jich rovnou 24!!

Stejně tak se v zahradě nachází prvky architekta Dušana Jurkoviče, který vybudoval přes obří příkop dřevěnou krytou lávku, o které se s oblibou říká, že "je jako vystřižená z omalovánek lidové architektury slovenské dědiny".

Autorům tedy patří velké díky a sám jsem si slíbil, že se do Nového Města nad Metují jednou s rodinou podívám! 

 

Ovládání, grafika, zvuk 

Ovládání

Ovládání hry je kapitola sama pro sebe a proto ji věnuji poměrně hutnou část. Digitalizovaná fotografie zabírá totiž jen menší (centrální) část obrazovky a zbytek je tvořen zajímavým interfacem. 

Ve spodní levé části je fotografie vašeho hrdiny, jehož postoj se mění v případě, že "chcete něco prozkoumat" nebo pokud se mu "něco podaří". V pravém spodním rohu je mapa, která se automaticky generuje jakmile vstoupíte do nějaké nové lokace (jako v dungeonech). Problém jsem měl jen s tím, že jsem někdy kliknul doleva a šel jsem dolů, jindy doprava a šel nahoru a naopak. V určitých místech to autoři fakt moc nezvládli.

Mapa je ve hře vlastně nutností, protože jedna část hry se odehrává v totálně temné jeskyni a bez automapy by bylo téměř nemožné hru pokořit. Lokace navíc můžete přeskakovat - stačí si jen zvolit "jdi" a kliknout na dané místo. Pokud si navíc nejste jistí, zda-li je to správná cílová lokace, můžete kliknout na "ukaž" a zmenšenina lokace se vám ukáže v horním levém rohu.

V předměty v pravém horním rohu musíte "vzít".
 

Sběr předmětů je udělán tak, že pokud se předměty v dané lokaci nacházejí, automaticky se zobrazí v pravém horním rohu. Pokud je chcete sebrat, stačí kliknout na "vezmi" a jsou vaše. Pokud je pak chcete na něco použít, stačí kliknout na "použít" a věci začít kombinovat. Příkaz "polož" jsem za celou dobu nepoužil!

Stupidní jsou však dvě věci - zaprvé to, že "vezmi" a "použij" jsou na úplně jiné straně než předměty ve scéně a zadruhé, že ona kombinace není vůbec naznačena. Předměty se totiž jeví jako "Co?" a místo "Kde?", nikoliv obligátní "Použít paklíč na dveře". Inventář se jinak nachází přesně mezi fotkou hrdiny a náhledem dané lokace.

Ukázka inventáře v levé části okna.

Úmrtí a slepé konce jsou dalším nepříjemným překvapením ve hře. Umřít můžete především v druhé části hry poměrně často, stačí se jen mírně zpozdit s použtím kuše na nepřátele a už ležíte rozpláclý přes celý chodník.

Velmi nepříjemné jsou také slepé konce, kdy se s hrdinou můžete  snadno dostat do oblasti, ze které se už nevymotáte - cesta ven prostě neexistuje a vy chodíte v kruhu. Z jedné další lokace můžete dokonce odejít předčasně a pokud v ní neseberete určité předměty, pak ámen s vámi!

Konec hry - bohužel ten špatný.

Závěrem zmíním už jen několik málo hintů. Zaprvé dva "Sidebary" zobrazují postup ve hře a celkově navštívené lokace. Zadruhé pokud v dané lokaci zmáčknete pravé tlačítko myši, zobrazí se (většinou) všechny aktivní vchody / východy. A konečně zatřetí, pokud chcete hru uložit, máte na to  9 pozic a jdou přepsat jen tehdy, kliknete-li na nějakou opět pravým tlačítkem. Bez toho nelze název pozice změnit.

Grafika

Jak jste si mohli asi už všimnout, grafika je tvořena digitalizovanými fotografiemi Nového Města nad Metují, novoměstského zámku a okolí. Kdo je autorem fotografií nebo jak a kde probíhal sken do počítače se mi nepodařilo bohužel zjistit. Stejně tak se mi nepodařilo zjistit, kde se autoři inspirovali. Čerpali snad inspiraci ze hry Lost in Time of francouzského Coktel Vision nebo ze hry Tajemnica Statuetki od polského Metropolis Software či snad z nějaké úplně jiné hry?

Ať tak či onak, proti obecnému provedení nemám vůbec nic, ale neskutečně mě štvali duchové, přisluhovači či samotný Ramon, kteří většinou působili jako nepovedená šmouha v obraze. 

Jinými slovy to, že se obléknete do šíleného kostýmu, vyfotíte se, vezmete negativ fotky a vložíte ho do další fotky nepovažuji za nějaké převratné umění :). 

Ukázka ducha před zámkem.

Ukázka samotného Ramona.

Zvuk

Z hlediska zvukových efektů je bída - ve hře vlastně neexistuje nic jako nějaký zvukový efekt, který by podpořil například přechod mezi lokacemi nebo vykonání nějaké akce nebo zdůraznil útok Ramonových přisluhovačů. Prostě nic.

Z hlediska hudby jsem zaznamenal jednu skladbu hrající v nekonečné smyčce. Opět tedy nic světoborného. Dabing tu logicky absentuje.



Hodnocení

Těžko se mi hledají slova. Ramonovo kouzlo mohu určitě označit za netradičně zpracovanou adventuru - takový malý český FMV pokus, který se nejspíše inspiroval hrou Tajemnica Statuetki od polského Metropolis Software.

Přesto mi na ní vadí spousta drobností, které když se posčítají, silně sráží výsledné dílo do podprůměru - a to prosím pěkně myslím do podprůměru v českém měřítku. Ve hře je vyjasněno minimum věcí, interakce s postavami je veškerá žádná, několikrát je logika puzzlů na to, aby si z ní hráč hodil mašli a hru kazí i nenáviděné dead endy, kterých není zrovna málo. Pokud hru navíc znáte, dohrajete ji za celých 30 minut!  

45% 

 

 

PS:

Na webu visiongame.cz je krásné srovnání lokací z Ramonova kouzla. Původní fotky jsou z roku 1995, nové z roku 2022. Autorem je Lukáš Pavel.

 

 

Historické recenze

Excalibur č.41 



Další obrázky ze hry

První obrazovka ve hře.

Místní sokolovna (nemůžete jít dovnitř).

Příbytek místního agresivního programátora co rád na lidi hází pudřenky.

Nádraží.

Uvnitř staré kotelny místní střední školy.

Ha! Agresivní programátor vyrušen od práce.

Před zámkem.

Interiéry zámku.


Speciální fontána.

Trpaslíci objeveni. Už je jen vysvobodit.

Očištění Jiráska od hoven :).

Všichni skřítkové zachráněni.

Zúčtování s Ramonem.

Sladké vítězství.

Konec hry!

pátek 29. května 2026

Rozhovor s Jakubem Marešem

Rozhovor 

Jakubem Marešem 


Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák

 


Dnešní příspěvek bude trošku jiný než ty, na které jste zvyklí. Žádná recenze, žádný popis knihy ani filmu.

Bude se totiž jednat o maličký rozhovor s jedním všestranným umělcem. Jeho jméno je Jakub Mareš, kterého najdeme podepsaného již pod hrami Polda 6 a 7. Vytáhl se však u hry Polda 2 remástr, kterého celého překreslil do vysokého rozlišení a dodělal k němu ještě velmi pěkný Dodatek, kterak se polda Pankrác stal soukromým detektivem.

Jakub Mareš (zdroj: polda.fandom.com)

Co víc, řadu let také spolupracuje s tvůrčím týmem ČT Déčka. Zde stojí za grafikou her Vrána k Vráně sedá (2019), Jak bylo ve škole (2022), Mendel: Navzdory vytrvat (2022), Tajemství Parnasu (2023), Čtyřlístek kontra Klamérie (2024), Ředisaurus Rex (2024), Čtyřlístek ve stínu sopky (2025) nebo Rychlé šípy a truhlářův učeň (2025).

To už je pěkná řádka her, viďte? A k tomu ještě prozradím, že jeho bratr, Štěpán Drašťák, připravil s Petrem Svobodou knihu Polda a jeho umění, kterou jsem zde také popisoval. 

 

A jak jsem se vůbec dostal k tomu, že jsem panu Marešovi sepsal pár otázek? Může za to můj syn - jednou si takto před Vánoci 24/25 hrál na tabletu Čtyřlístek kontra Klamérie a začal se mě vyptávat. 

"Tati, to nakreslil ten pán co kreslil Čtyřlístek?"

"A tati, to je nějaký příběh, který se dá i přečíst?" 

"A budou i další hry?"

"..." 

Když jsem na většinu otázek řekl prostě "nevím", začalo mi to trošku vrtat hlavou. Řekl jsem tedy synovi, že si spolu musíme sednout ke stolu a pokud se chce na něco zeptat, ať si napíše na co, že já to upravím a pokusím se pro něj získat odpovědi. Co bych prostě pro syna neudělal, že? :-)

A jak jsem řekl, tak jsme udělali. Nejsme žádní herní novináři, přesto jsme spolu pár otázek vyplodili. Já je poté sepsal v takovém stylu, aby se mohly objevit i zde na blogu a následně jsem pátral koho vůbec oslovit. No a jediný člověk, kterého jsem na webu Déčka našel a zároveň znal z různých videí s Petrem Svobodou byl právě pan Mareš, který mi vždycky přišel jako člověk pro každou srandu a tak jsem otázky upravil podruhé tzv. na tělo a oslovil ho. 

Osobně jsem nečekal, že se se mnou vůbec bude bavit, ale k mému překvapení souhlasil, že mi na otázky odpoví. To se za nějaký čas opravdu stalo a díky tomu si zde můžete pár řádků přečíst a třeba se dozvíte i něco, co jste o práci tohoto autora vůbec netušili.

Pojďme tedy na to!

 

KN: 

Jako autor grafiky a animací jste podepsán pod tituly jako například Mendel: Navzdory vytrvat (zdroj ČT), Tajemství Parnasu, Ředisaurus Rex (zdroj ČT) či nejnovější dva díly Čtyřlístku (Čtyřlístek kontra Klamérie a Čtyřlístek ve stínu sopky). Řeknete nám však, jak jste se k práci na těchto hrách dostal? Co byl váš první projekt a jak jste s ním osobně spokojen.

JM: 

Stručně řečeno, k práci na Déčku jsem se dostal tak trochu náhodou. Potřebovali tenkrát vypomoci s jedním projektem (level design ve hře/interaktivní komiksu KIV. Boží král), zavolali jednomu ilustrátorovi, který ovšem z časových důvodů nemohl. Naštěstí pracoval zrovna s mým bratrem, který doporučil mne. A tak jsem přišel zhruba na měsíc pracovat na tomto projektu, ve kterém jsem toho sice moc nenakreslil, ale dobře jsem se u týmu zapsal. Další dva roky pak tu a tam pomohl už i s nějakou grafikou, načež se vedení webu Déčka rozhodlo, že když už pro ně stejně kreslím stále častěji, bude lepší si mě stáhnout k sobě nastálo :).


Tajemství Parnasu

Už ten první projekt, ač jsem se na něm výtvarně téměř nepodílel, mě ovšem vyškolil v mnoha věcech. Především v tom, že tvorba her pro děti je velmi specifická disciplína a člověk musí řešit spoustu věcí, které nám, dospělým a zkušeným hráčům, přijdou samozřejmé. 

KN:

Pokud se podíváme na všechny zmíněné hry, všechny mají svůj specifický styl. Práci na jaké hře jste si užil nejvíce a na které naopak nejméně (hra pro vás například mohla být moc těžkopádná, chyběla motivace, atd.)?

JM: 

Nedokážu asi vypíchnout jednu hru, jejíž kreslení jsem si užil nejvíce. Třeba Ředisaurus Rex (zdroj ČT) pro mě byla radost, protože jsem si dlouhé roky chtěl nakreslit hru s dinosaury a konečně jsem k tomu dostal příležitost. Obě hry se Čtyřlístkem jsem si taky maximálně užil, jednak proto, že jsem mohl pracovat s touhle legendární značkou, jednak proto, že spolupráce s redakcí Čtyřlístku i samotným panem Němečkem byla hrozně příjemná. A já cítil velký pocit hrdosti, že jsem si mohl dovolit hrát na jejich pískovišti a jim se to líbilo.


Ředisaurus Rex

Moji srdcovkou je pak hra Hopsváča (zdroj ČT), skákačka o zdravé výživě, kterou jsem si celou nakreslil, postavil levely (což je vedle kreslení další moje velká vášeň), dokonce vytvořil hudbu. Nejvíc si samozřejmě užiju, když můžu hru kreslit vlastním stylem a nemusím se striktně držet konkrétní předlohy. Když u toho můžu trošku experimentovat, tím líp. V tom mám v našem týmu celkem volnou ruku. Takhle jsem si mohl pohrát i s retro pixel-artem ve hrách Poklad krále Xupotla (zdroj ČT) a Roh náčelníka Jättelika (zdroj ČT), což jsou v podstatě starosvětské "Zeldy", kdy se chodí kobkami, řeší puzzly a nepřátelé likvidují pomocí matematického dělení.

Samozřejmě se občas najdou i projekty, které mi tolik nesednou, v minulosti jsem byl třeba trochu otrávený pokaždé, když jsem měl kreslit nějakou hru v naší brandové, duhové Déčko grafice. Tam jsem se musel řídit různými postupy, dávat si neustále pozor, jestli s tou grafikou pracuji správně a tak. Ale teď už to dělám tak dlouho, že nad ním ani nepřemýšlím, ten styl jsem za ty roky "adoptoval" a dnes se naopak nebojím do něj přinášet vlastní nápady, vlastní způsoby, jak ho někam posunout a obohatit ho.

KN:

Můžete nám povědět, jak jednotlivé hry vznikají? Kdy například přijde impulz a od koho, že se nějaká hra v rámci ČT schválila a může se na ní pracovat? Jak dlouho trvá vývoj - je to záležitost na pár měsíců nebo to celé může sebrat i rok / roky? Jaká hra vám trvala nejdéle?

JM:

V posledních letech to funguje tak, že si jako tým vždycky na začátku roku uděláme jakousi "burzu nápadů", kde si každý může připravit prezentaci nápadů na hry. Primárně to mají ovšem na starosti game designéři. Takhle proběhne pár koleček, až se nakonec sestaví výběr projektů, které se v průběhu roku budou vyrábět. Určí se jednotlivé mini-týmy, zpravidla ve složení "game designer - programátor - grafik", které pak mají ten který projekt na starost.

Dříve jsme dělali hodně malých projektů, jejichž vývoj zabral třeba měsíc nebo i jen pár týdnů. Těch už děláme o něco méně, momentálně se soustředíme spíše na větší, výpravnější kusy, které třeba už zahrnují příběh, dabing a spousty grafiky. A více času na odladění. Takové hry pak může trvat vyrobit i třeba tři měsíce. Je ovšem fakt, že spousta projektů vzniká souběžně. 

Existují samozřejmě i projekty, jejíž vývoj se táhne třeba dva roky, vzniká ve fázích, probíhá hodně testování a je v nich zainteresováno více lidí. Člověk z toho může být unavený. Ale pak najednou vidí hotový výsledek a řekne si: "Hergot, stálo to za to!".

KN:

Vaší poslední záležitostí jsou hry věnované Čtyřlístku. To já osobě kvituji, neboť kresby Jaroslava Němečka provází naši rodinu už neuvěřitelných 45 let. Věřím však, že zde může být situace ztížena o práva k výslednému uměleckému dílu? Prozradíte nám, jak probíhal vývoj v těchto dvou případech? Podle všeho jste i spoluautorem scénáře?

JM: 

Už jsem to nakousl, spolupráce s vlastníky práv byla, k mému velkému překvapení, až navýsost příjemná. S trochou nadsázky by se dalo říct, že po tom, co pan Němeček osobně posvětil podobu grafiky, kterou jsme chtěli pro první hru použít, a my jsme redakci Čtyřlístku vysvětlili, co chceme s jejich značkou dělat a jak to bude fungovat, nechali nás dělat co jsme uznali za vhodné. Ve své kariéře jsem se u spousty klientů setkal s tím, že měli potřebu do všeho mluvit, mít nad vším kontrolu. U Čtyřlístku to tak nebylo. Oni nám zkrátka věřili, že víme, co děláme. Průběžně jsme jim samozřejmě posílali scénáře i grafiku ke schválení, ale vše probíhalo hladce, až se mi tomu nechtělo věřit :).


Čtyřlístek ve stínu sopky.

Pokud jde o samotný vývoj, tam se vždy na začátku sejdeme všichni ze zmiňovaného mini-týmu a bavíme se společně, o čem hra bude. Házíme nápady na příběh i herní náplň, abychom byli na jedné lodi. Abychom věděli, že "Tohle půjde nakreslit", "Tohle půjde naprogramovat" a "Tohle půjde propojit do smysluplného příběhu".

Obzvlášť u druhého dílu (Čtyřlístek ve stínu sopky) byl tenhle proces radostí. Každý týden jsme se sešli, vzali jsme si velký papír, čmárali jsme jednotlivé lokace a rovnou vymýšleli, co se v nich bude dít, kde budou jaké interaktivní prvky a tak. Od začátku jsme měli celkem jasnou kostru příběhu, na kterou jsme následně nabalovali jednotlivé kusy děje i herních situací. Kolega game designér to pak celé sepsal do podrobného scénáře, který jsme mohli připomínkovat. U první hry jsem tak podepsaný jako spoluautor scénáře, ale to je hlavně díky finálnímu ladění, kdy jsme potřebovali takříkajíc "dobrousit" jednotlivé detaily, aby vše dávalo dohromady smysl.

KN:

Je zde potřeba nechat si koncepci odsouhlasit Jaroslavem Němečkem (případně jeho rodinou?). Je něco, co bylo stůj co stůj nutné předělat? Nebo máte spíše "volnější ruku"?

JM:

To už jsem vlastně také zmiňoval. Rodině pana Němečka a redakci Čtyřlístku samozřejmě vše podstatné ke schválení posíláme. Jim jde hlavně o to, aby to "správně" vypadalo (a i tady mám volnější ruku, než bych si dříve dokázal představit) a aby byl příběh správně "čtyřlístkový". Občas se samozřejmě stane, že nám něco vrátí k přepracování, ale nikdy to nebylo nic dramatického a k vývoji to patří.

KN:

A nyní z hlediska příběhu. Jedná se o ryze původní dílo scénáristů (tedy i částečně Vás), nebo je čerpáno z nějakého archivu Čtyřlístku? Například z příběhů, které se nikdy neotiskly v časopisové / knižní podobě? 

JM:

U první hry jsme částečně vycházeli z jedné epizody současného animovaného seriálu Čtyřlístek, byl to ovšem spíše takový odrazový můstek, na kterém jsme vystavěli vlastní příběh. Druhá hra pak zpracovává téma ztroskotání na tropickém ostrově, což je tak nějak naprostá klasika, co se adventur obecně týče. I tam jsme si ale vypůjčili nějaké motivy ze starších čísel Čtyřlístku. V redakci jsou vždy tak ochotní, že nám z archivu poskytnou spousty výtisků, které se věnují tématu, se kterým chceme pracovat. V jednom čísle jsme tak objevili pasáž, kde hrdinové jedou na hřbetě žraloka, tak jsme si tenhle zábavný prvek vypůjčili a udělali z něj herní zápletku.


Čtyřlístek kontra Klamérie.

KN:

Prozradíte nám, v čem a jak hru tvoříte (v jakém programu)?

JM:

Já osobně vše tvořím v programech od Adobe. Standardně kreslím v Photoshopu, postavy animuji v Adobe Animate (dříve Flash) a After Effects. Některé hry pak kreslím vektorově v Illustratoru.

Hry jako takové se u nás programují v Unity 3D.

KN:

Myslíte si, že se děti mohou už nyní těšit na nějaké budoucí pokračování?

JM:

Nápady by byly, ale momentálně další hra (zatím) v plánu není.

KN:

A poslední otázka. Nepřemýšleli jste například s panem Svobodou a panem Fialou zkusit vydat pár podobných příběhů například pod jménem SVOFIA? Například jako "epizodické" adventury. Myslím si, že pan Svoboda umí mistrně obstarat programování a vaše šikovná ruka by zase zvládla jakoukoliv grafiku. A propó, zrovna nedávno Svofia vydal remástr Čtyřlístku a Strašidelný hrad :-)?

JM:

Popravdě, o remastrovaném Čtyřlístku z produkce Svofia jsem se dozvěděl až v momentě, kdy jsme dokončovali náš českotelevizní Čtyřlístek, o čemž zase samozřejmě nevěděl Petr Svoboda. Vznikla tak nepěkná souhra, kdy obě hry vyšly ve stejném období a vzájemně si konkurovaly. 


Čtyřlístek a strašidelný hrad.

Už před vydáním Poldy 6 si Petr Svoboda pohrával s myšlenkou menších, epizodických adventur, ale vyhodnotil to jako neuspokojivý model typu "hodně práce, málo muziky". Jinak by rád vytvářel více her, klidně menších, ale tam bohužel zase naráží na moje časové možnosti, nebo spíše nemožnosti. Já sám bych se nejradši mimo moje angažmá na Déčku už žádné další práci nevěnoval, ale série Polda je pro mě srdeční záležitostí, a proto to stále dělám.

KN

Děkujeme za zodpovězení všech dotazů a přejeme Vám mnoho úspěchů!



KONEC

Ramonovo kouzlo

Výrobce: Michal Janáček, Distributor: Vochozka Trading , Rok: 1995 , Info:  wikipedie ,  mobygames ,  databaze-her , Dostupnost: -  , Češti...