pondělí 24. března 2025

Mavlin: Vesmírný únik

Žánr: Adventura, Výrobce: Mael Software Group, Distributor: Mael Software Group, Rok: 1994, Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Freeware, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 20%

 

Pokud mě má paměť neklame, můžeme Mavlina označit za teprve druhou DOSovskou point & click adventuru na české videoherní scéně (po Tajemství Oslího ostrova, jehož anglickou verzi jsem nedávno popisoval).

Za hrou stojí Mael Software Group a ačkoliv název zní jako honosné vývojářské studio, pravdou je, že to byla pouhá skupinka lidí šikujících se okolo Petra Mandíka, děčínského rodáka a programátora celé hry. Jedním z oněch lidí byl někdo z přezdívkou WAY2, který do hry "složil" hudbu a druhý pak Tomáš Jerie, který se postaral o grafiku (vytvořenou na Amize). Vše podle zcela původního příběhu Petra Mandíka.

Hra byla svými autory distribuována krátce po "úspěchu" TOo, po letních prázdninách roku 1994, tzn. ještě chvilku předtím, než se objevila hra 7 dní a 7 nocí. Jenže na rozdíl od ní nebyla přijata vůbec pozitivně. Jedinou recenzi (najdete ji na konci příspěvku) vydal Excalibur a i zde hra dostala pouze 18%. Proč, to se dozvíte níže. 

Úvodní obrazovka hry

 

Abych nechodil příliš dlouho kolem horké kaše, na hře je špatně téměř skoro vše - hudba, grafika a ani onen "původní příběh" není bůh ví jak oslnivý. Hra nás v intru seznámí s hlavním hrdinou Mavlinem Malnerem (strašně divné jméno a nevím proč, ale vždy mám tendenci spíše vyslovovat Malvin). Mavlin je obyčejný pozemšťan, který je jednoho dne unesen Moguny - bytostmi z kosmu, kteří vypadají jako fialový draci. 

Jenže záhy po únosu vyjde najevo, že si ho Moguni jednoduše spletli a k jeho návratu se nemají, viz jeden z mnoha dětinských dialogů:

 Mavlin: "Ale já chci domů!"

Mogun: "Cože? Víš, do toho mě netahej. To je tvůj problém. Nějak si poraď! Já musím letět pryč, čau!"

Mavlinovým cílem tedy bude najít provozuschopnou vesmírnou kocábku, a dostat se domů. Tečka. Konec příběhu. 

Mavlin Malner - maník s modrou pusou a ve fialovém sáčku.

Únos.

Mavlin na nehostinné Mogunské planetě.


Jedině s návodem?

Narozdíl od všeho dříve zmíněného, není Mavlinovo putování po adventurní stránce až tak špatné, přesto zde autor nasekal několik kyksů, které jen s těží vyřešíte bez nahlédnutí do návodu. Hlavně tedy v první fázi hry, později si na autorův styl adventurních hádanek "nějak" zvyknete.

Cil je jen jeden a vy si musíte uvědomit, že ultimátně musíte objevovat nové lokace a sem a tam se vrátit do těch starších - něco vzít, něco někomu dát nebo něco někde použít. Přesto jsou zde věci, které jednoduše přehlédnete. Hned v prvních minutách hry jsem například nepoužil "vypuklé sklo" na sklenici zavařenin (!navíc na tu jedinou správnou!), tu neshodil a nenašel ani červa ani jakousi tyčku. Proč nejde zavařenina shodit jen rukou, netuším. Hned poté jsem zase kompletně zazdil, že v předchozí místnosti existuje nějaká myší díra, kde na červa mohu chytnou Ostrozuba, který v pozdějších fázích hry uhryže pásky ze dveří. 

V budově. Na obrázku jsou zvýrazněna problémová místa.

V prvopočátcích jsem také netušil, že mohu nějaký předmět použít přímo na sebe (pružiny od Mogunky, namočený ručník ve sprchách). Respektive zkusil jsem to, ale nic se nestalo. Důvody byly v tomto případě dva - jednou to byla nedotaženost programu, který sem a tam vyžaduje vícero klikání a podruhé to bylo jednoduše proto, protože jsem nebyl přímo pod dírou, do které jsem měl vyskočit.

Na druhou stranu to jsou asi všechny prvopočáteční kyksy a následně jsem hrou už tak nějak prošel ačkoliv jsem několikrát musel použít metodu všechno na všechno (zapálení slupky ovoce a její použití na kyselinu). 

Zpětně se až stydím, že jsem tím zabil víkendové noční hodiny, protože pokud víte co dělat, hra vám vydrží maximálně na 20 minut. Takový je však život :).

 

Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Tvrdí se, že se autor nechal inspirovat hrou Leisure Suit Larry 5. Já osobně tu inspiraci jen těžko hledám, ale mám za to, že si z her od Sierry vypůjčil systém ikon a score bar, který se nachází ve spodní části obrazovky. 

Ikon je celkově šest a můžete zvolit mezi botou (chůze), okem (průzkumem), uchem (poslechem - za celou dobu hraní nepoužito), kapsou (sběrem), ručičkou (použitím) a bublinou s textem (rozhovor). Zajímavostí je, že sběr předmětů je možný i za použití ruky. Podivný je i onen score bar, ve kterém se sice hromadí body za provedené akce, ale nikdy se bohužel nedozvíte kolik je maximum. 

Téměř před koncem hry - počet bodů 388 a chybí vložit baterku za asi 30 bodů (max 418?)

Předmětů za celou dobu hraní seberete tak 20. Většinu použijete, některé ne (hovno je prostě na hovno). Některé předměty po použití mizí (karty, klíče, lísteček s kódem), jiné bohužel zůstávají zbytečně v inventáři až do konce hry. Většina předmětů se kombinuje logicky, na jiné kombinační možnosti (již zmíněné použití vypuklého skla na zavařeninu) jsem došel až po kouknutí do návodu.

Hru můžete celkově 3x uložit. Není to zrovna velké množství pozic, ale paradoxně mi to stačilo a jedinou nepříjemností bylo jen to, že obrázek pro uložení a nahrání pozice vypadal stejně a tím působil zmatečně.

Ve hře jsem nezaznamenal nějaký vyloženě slepý konec (to ale neznamená, že tam nejsou), ale párkrát jsem umřel (většinou z nepozornosti). Jednou to bylo při sáhnutí na hada, napodruhé jsem vešel do nějakého extra toxického mogunského smradu.

Úmrtí ve hře

Grafika

Grafika je kombinací předrenderovaných pozadích s ručními kresbami (Malvin, Moguni, různé předměty). Výsledkem je, že něco působí obstojně a na něco se nedá ani dívat. Hře neprospívá ani podivný nafialovělý styl.

"Animace" v pravém slova smyslu ve hře neexistují a vrcholem všeho je, když uvidíte, že se hýbe nějaký stroj, špička mogunního ocasu, video u mogunnského šéfa nebo plápolá oheň u nějaké svatyně. Víc ani ťuk.

Ukázka jedné ze čtyř možných animaci + Mavlinův pohyb.

Zvuk

Zvuk není defaultně zapnutý a uživatel jej musí ve hře zapnout (symbol notiček v levém horním rohu). Ale pokud je vám váš život milý, radím vám - NEdělejte to! Z PC speakru se ozve praskání připomínající mix šíleného hraní na rozbité klávesy a přípravy slaniny na pánvi. Se slovy "skladba" či "hudba" to má pramálo společného.


Hodnocení 

Hra má neskutečně nezáživnou zápletku, divné dialogy, kýčovitou grafiku a hudbu takovou, že bych ji s klidným svědomím doporučil jako mučící nástroj. Věřte mi, že málokdo by to vydržel. Jediné co hru drží pár body nad faktickou nulou je ne úplně špatná hratelnost (ač k dohrání budete potřebovat nejspíše návod).

20%



Dobové recenze:



Další obrázky ze hry 

První hratelná obrazovka - Mogunská planeta.

Uvnitř "nějaké" stavby.

Toto je prý překrásná Mogunka.

Mogunka v detailu. - Co to **rva je? :-D

Skladiště robotů.

Skladiště zavařených červíků.

Ach ta mogunská mládež!

Uvnitř budovy.

Místní sprchy - pozor na mlžný opar.

U mogunského šéfa v kanceláři.

Někdy to jde lehce, někdy těžce.

Skrytý šéfův pokoj.

Nějaká tajná mogunská vesnička?

U mogunské svatyně.

Prozkoumat, sebrat papír s kódem a hurá pro loď.

Odlet domů.



úterý 18. března 2025

KNIHA: The History of the Adventure Video Game

The History

of the

Adventure Video Game

 

Informace a dostupnost: oficiální stránky

Rok vydání: 2023 

Počet stran: 152

Jazyk: Angličtina

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák

 

Nedávné šílenství kolem vydání českého překladu knihy Umění klasických adventur - Historie point-and-click her mě donutilo přečíst její mnohem hubenější příbuznou a trošku se s vámi podělit o její obsah.

Zatím bez většího porovnání se zmíněnou biblí, jejíž jsem také majitelem (dokonce i anglické verze), ale její přečtení přeci jen vezme o poznání více času.

Hard-cover knihy, formát cca A4.

Porovnání s knihou Polda a s knihou Umění klasických adventur.

Kdo je autor knihy?

Autorem knihy je Christopher "Chris" Carton. Chris se narodil v Irském přístavním městečku Galway (nyní žije v Corku) do rodiny milovníků filmů a her. První hry, které si zahrál byly již na Commodoru 64 a Amize. V roce 2009 dokončil bakalářská studia angličtiny a historie na místní Universitě a právě kolem tohoto roku si začal pohrávat s myšlenkou, že by mohl začít sepisovat informace o hrách a filmech, které ho provázejí prakticky celý život. 

Začal tedy psát a na kontě se mu do dneška sešlo několik titulů (jejich kvalitu bohužel neznám, ale lákají mě). Jmenujme knihu A GUIDE TO MOVIE BASED VIDEO GAMES (1982-2000), následovanou jejím pokračováním A GUIDE TO MOVIE BASED VIDEO GAMES (2001 a dále). Za zmínku také stojí A GUIDE TO VIDEO GAME MOVIES či THE ULTIMATE BOOK OF MOVIE MONSTERS.

V roce 2023 vydal v dnešním příspěvku recenzovanou knihu o adventurách a zatím poslední knihu s názvem THE HISTORY OF THE GOTHIC VIDEO GAME vydal teprve nedávno, v červnu roku 2024.

Chris Carton s jeho dvěma dalšími knihami.


Co v knize najdeme?

Kniha je rozdělena na 6 kapitol. V první kapitole autor začíná od prvopočátků  adventurní tvorby (Colossal Cave, Mystery House, Zork). Ve druhé a třetí kapitole  následuje stručný popis vybraných her od firmy Sierra On-Line a LucasArts. Kapitola čtvrtá uvádí na přeskáčku další hry od vybraných společností pod názvem "Vlivné Klasiky [Influential Classics]". Pátá kapitola je opět zaměřená na konkrétní firmu a popisuje hry od společnosti TellTale, odpadlíky z LucasArts, kteří se rozhodli tvořit episodické adventurní hry.  Šestá kapitolka pak knihu uzavírá a věnuje se hrám, které v dnešní době slibují návrat klasické devadesátkové tvorby (např. Simon the Sorcerer Origins)

Return to Monkey Island a Simon the Sorcerer Origins.

I když, jak nad tím tak přemýšlím, spíše by se předchozí odstavec měl jmenovat "Co v knize NEnajdeme" - všechny kapitoly knihy jsou totiž až příliš stručné a spíše určeny hráčům, kteří by rádi získali alespoň nějaký přehled o tom "nejznámějším".

Tak například kapitolka Sierry On-Line se soustředí na King's Questy, Police Questy, Space Questy, sérii o Larrym a Gabrielu Knightovi, ale kompletně vynechává například sérii Quest for Glory, sérii Laury Bow (1, 2) či sérii Conquest of Camelot a Longbow. Mlčí i o starších hrách jako Black Cauldron či Gold Rush! nebo těch novějších jako Freddy Pharkas. 

Ukázka podkapitoly věnující se sérii Police Quest.

Stejně tak v kapitolce "Influential Classics" mi kompletně chybí hry od společnosti Infogrames (alespoň série Call of Cthulhu nebo Alone in the Dark), společnosti Cyberdreams (Dark Seed 1, 2 a I Have no Mouth and I Must Scream) a mnoha, mnoha dalších. Do českých luhů a hájů autor zabrousil jen v případě Machinária od Amanity, ale jiné jiné tituly (např. Polda a.k.a. Detective Hayseed nebo Posel Smrti a.k.a. Black Mirror) nechal bez povšimnutí.


Styl psaní

S tím vlastně souvisí i to, jak vypadá celkový styl psaní (ne že bych ho já ovládal). Autor se omezuje jen na stručný popis hry, tj. za koho ve hře hrajete a o co ve hře "zhruba" jde. Kniha neuvádí žádné spoilery, rozhovory s tvůrci, informace o vývoji, ani osobní názor autora. Kniha se čte tedy rychle, někdy až moc rychle! 

Psaný text neumí pořádně oslovit. Několikrát se mi například stalo, že jsem si četl popis hry, najednou jsem byl na konci a vlastně jsem nevěděl, co jsem četl. S kvalitou dříve recenzovaných knih se tato zkrátka nedá příliš srovnávat.

Ukázka podkapitoly věnující se hře Loom.

Hodnocení:

Celkově nemohu říci, že by mě kniha něčím zásadním oslovila. V knize nenajdete žádné pikantnosti, zajímavosti ani rozhovory; jedná se prostě o jednodušší popis těch (podle autora) nejzajímavějších adventur od Collosal Cave až po připravovaného Simon the Sorcerer: Origins. Nic víc, nic míň.

60%



Výčet her:

(s odkazy na příspěvky zde na blogu) 

Jak vidno, mám ještě značné mezery.

 

1. Kapitola

Colossal Cave,  Zork, The Hobbit

2. Kapitola

Mystery House, Wizard and the Princess a.k.a. Adventure in Serenia, Cranston Manor, Time Zone, The Dark Crystal, Softporn Adventure, King's Quest 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, Space Quest 1, 2, 3, 4, 5, 6, Police Quest 1, 2, 3, 4 a Swat, Larry 1, 2, 3, 5, 6, Love for Sail!, Magna Cum Laude, Box Office Bust, Wet Dreams Don't Dry, Wet Dreams Dry Twice, Gabriel Knight 1, 2, 3, The Phantasmagoria 1, 2, Torin´s Passage, Shivers a Lighthouse: The Dark Being.

3. Kapitola

Labyrinth, Maniac Mansion, Zack McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Monkey Island 1, 2, 3, 4, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, Sam & Mas Hit the Road, Full  Throttle, The Dig, Grim Fandango.

4. Kapitola

Putt-putt series, The 7th Guest,  Simon the Sorcerer 1, 2, 3D, 4 a Who´d Even Want Contact?!, The Myst series, Cosmic Spacehead, Beneath a Steel Sky, Hollywood Monsters, Flight of the Amazon Queen, The 11th hour, Discworld 1, 2 a Noir, Broken Sword 1, 2, 3, 4, 5, The Neverhood, Toonstruck, The Feeble Files, The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters, Sherlock Holmes, Syberia 1, 2, 3 a World Before, Runaway 1, 2, 3, The Secret Files 1, 2, 3 a Sam Peters, The Book of Unwritten Tales, Machinarium, Primordia, The Next Big Thing, The Deponia Series, The Life is Strange 1, 2, a True Colors.

5. Kapitola

CSI Series, Sam & Max, Wallace & Gromit´s Grand Adventures, Tales of Monkey Island,  Puzzle Agent series, Back to the Future: The Game, Jurasic Park: The Game, The Walking Dead Series, The Wolf among Us, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Minecraft series, Batman series, Guardians of the Galaxy.

6. Kapitola

The Yesterday Series, Broken Age, Armikrog, Subsurface Circular, Quarantine Circular, Thimbleweed park, Blacksad: Under The Skin, Return to Monkey Island, Simon the Sorcerer Origins

úterý 4. března 2025

King's Quest: Mask of Eternity - SaveGames

King's Quest: Mask of Eternity - SaveGames

soubor uložených pozic; workaround pro časté lock-upy hry

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák


Uložená pozice: Daventry

Hra je uložena předtím, než Connor získá od jezerní pany bájný meč. Při pohledu do inventáře mu chybí získat prsten (v hrobce padlého rytíře) a popel (na hradě Daventry). To pak odnést mágovi a získat sílu pro vstup do podzemí. V Daventry je tedy stále ještě co dělat :).


Uložená pozice: Dimension of Death.

Hra je uložena okamžitě po střetu se Shadow Bane v Realm of Death. Nezapomeňte se podívat na dveřní portál nad vámi, zapište si symboly a směle pokračujte dál. 

Stránka sierrahelp.com navíc nabízí ještě jednu uloženou pozici, která vám prý má pomoci překonat další lock-up po získání "Feather of truth".


Uložená pozice: The Swamp

Hra je uložena okamžitě poté, co se Connor objeví v bažině. V Bažině jsem nezaznamenal žádný lock-up.


Uložená pozice: Realm of the Gnomes

Po malém návratu do Daventry, kde jsem jednorožci navrátil jeho roh, jsem doputoval až do říše skřítků a hru zde uložil.

Stránka sierrahelp.com navíc nabízí ještě další uložené pozice ze zbrojnice a lékárny.


Uložená pozice: The Barren Region

Hra je uložena hned na začátku regionu.

Stránka sierrahelp.com navíc nabízí ještě další uloženou pozici poté, co navštívíte kováře.


Uložená pozice: Frozen Reaches

Hra je uložena okamžitě poté, co Connor opustil podzemí v The Barren Region a ocitl se ve zmrzlé zemi. 


Uložená pozice: Realm of the Sun

Hra je uložena okamžitě poté, co byl Connor přenesen z lokace Paradise. Jestli vám nejedou videa ve hře, do lokace Realm of the Sun se jinak nemáte šanci dostat. 


Doufám, že vám to pomůže. Osmé pokračování je všemožnými bugy a lock-upy pověstné.


King's Quest: Mask of Eternity

Žánr: Mix adventury a RPG, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1998,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: GOG, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%


O vývoji současné hry toho bylo na různých stránkách napsáno více než dost.  Pokud bych ho přesto měl zkrátit pár věty, pak se s vývojem začalo chvilku po Torrin´s Passage a Phantasmagorii, tedy roku 1995. Vývoj trval tři roky, hra byla třikrát předělávána a spolkla přibližně 3 milióny amerických dolarů. 

Výsledek? Dost rozporuplný. Sami herní novináři se nemohli shodnout, jak hru ohodnotit; hodnocení se pohybovaly od výborných po propadáky. A abych řekl pravdu, vím proč tomu tak bylo. V roce 2000 jsem si totiž obstaral za těžký peníz původní vydání hry a nestačil jsem se divit. Ten 3D styl mi na rozdíl od např. Tomb Raidera vůbec ale vůbec nesedl. Příběh takový všelijaký a hlavní hrdina Connor? Kdo to jako má být? 

Co však byl ještě větší průser, bylo opět slabé technické provedení. Pamatuji si, že jakmile jsem u krypty skočil zezadu na Goblina, hra se "uzamkla" (lock-up) a nedalo se s tím nic dělat. Tehdy jsem neměl internet a jako záchranu jsem použil "jakýsi" patch z GameStar CD. Moment s Goblinem mi to sice vyřešilo, ale zase se mi hra uzamkla o pár lokací dál, jakmile jsem získal sekeru a vyšel s ní před mlýn. Království Daventry tak nebylo pokořeno.

Počítač mi navíc tehdy okupoval defaultně DirectX a díky tomu hra zůstávala jen v rozlišení 640x480, vše bylo příliš kostičkované, temné a prostě divné. Hru jsem tedy z disku smazal, zaplakal nad ztrátou těžce vydělané tisícovky a absolutně jsem neměl zájem se k ní kdykoliv vracet.

Jenže jak sami vidíte, po čtvrt století (ach bože, to je doba) jsem ji konečně dokončil a s dostatečným odstupem jsem schopen ji objektivně posoudit. Více viz tento příspěvek.

Úvodní obrazovka hry

Koželuh Connor

Až doposud jsme vždy ovládali někoho z rodiny krále Grahama. V prvním a druhém díle to byl samotný Graham, ve třetím díle to byl jeho syn princ Alexander, ve čtvrtým díle jeho dcera princezna Rosella. V pátém pokračování se pro změnu vrátil opět král Graham, v šestém opět Alexander a v sedmém opět princezna Rosella s její matkou Valanice. Opět, stále dokola, pořád to stejné - přesně to si řekla i Roberta Williams, která si prosadila, že hrdina bude nový a neznámý přesně tak, jako byl v roce 1984 sir Graham. A opravdu se nebojte, že by se to po vzoru třetího dílu nějak nakonec zvrtlo. Nezvrtne.

Hra vás tedy seznámí s úplně novou postavou jménem Connor. Connor je v manuálech (hra o něm mlčí) vylíčen jako koželuh (to nemohli vymyslet sakra něco lepšího?), umělec (podle interiéru jeho domu rád maluje) a rytíř patřící k oddílům království Daventry. Žije ve vesnici nedaleko hradu a randí se Sárou, místní kráskou vdovy Burkové. 

Trošku jsem si hral s AI - no docela fešák ten Connor, co říkáte? Až na ty parohy :)

Jednou se takto chtějí potkat, jenže z ničeho nic se zatemní obloha, zvedne se vítr a přímo před Connorem spadne podivný předmět. Díky tomu, že ho Connor zvedne, je tak ochráněn od hrůzného osudu, které postihne všechny ostatní v království - všichni zkamení. Nepotěšen tím, že "dneska z toho nic nebude", se vydává na dlouhou cestu zjistit, co se to vlastně stalo.


Connorův skromný domek.


Hlavní padouch - starý páprda, co se prostě nudí

Zaujal vás tento hrdina? Pokud ne, zkusíme to vylepšít pořádnám záporákem. Abych se přiznal, na odhalení jeho plánů jsem opravdu čekal, protože už v předchozím díle mi přišlo, že Malicia, hlavní záporačka sedmého dílu, byla totální bezmozek. Jestli si ještě pamatujete, tak nejprve ovládla říši Eldritch a následně ji chtěla zničil odpálením vulkánu. Proč? Nevíme...

Čekal jsem tedy, že se zde autoři vyšvihnou něčím zajímavým a nebo, že to minimálně zklouzne do klišovité "msty". Bohužel ani do jednoho jsem se netrefil. Realita je ještě prostčí. Hlavní záporák se jmenuje Lucreto a dříve spadal do řádu bytostí, kteří ochraňují tzv. Masku věčnosti [Mask of Eternity], tedy magický předmět, který nějakým způsobem na světě udržuje pravdu, světlo a řád.

První seznámení s hlavním padouchem. No uvidíme, kdo se bude smát naposledy.

Jednoho dne se však nudil nebo mu hráblo a rozhodl se onu masku zničit. Porazil všechny další ochránce, tzv. Archony a bum, masku rozťal na 5 kousků, které se rozprskly nad království Daventry. Konec příběhu. Opravdu je to tak jednoduché - žádná msta, žádné nevyřízené účty s klanem Grahamů, nic. :-/

 

Nekonečný svět Daventry

No ale pokračujme. Ona maska se rozlétla na několik kousků a skončila bůhví kde. Lidé zkameněli, mrtví začali vstávat z hrobů, z nor začali vylézat Bazilišci a vlastně všude vládne chaos. Bez masky prostě není normální život možný. Kam se jen hrabe nalezení magických předmětů, za kterými se kdysi hnal sir Graham, pche, na Connorových bedrech nyní leží osud celého království! Ultimátním cílem tedy bude najít a dát dohromady všechny kousky masky a onoho senilního Lucreta trošku poučit, že takové blbosti ve svých pokročilých letech už dělat nemůže. 

Jenže nepředbíhejme a vžijme se do kůže samotného Connora, který v prvopočátku vůbec netuší, kam jít. Štěstím však je, že sem a tam potkává bytosti, kteří kamennou apokalypsu nějakým způsobem "přežili" a umí mu poradit. No i když ... prostě vás honí od čerta k ďáblu, a to doslova!

Rázem tak zjistíte, jak je království Daventry rozsáhlé. Najednou zde máme vstup do Říše mrtvých (ačkoliv v 6. díle to byla výsost Zelených ostrovů), o kousek dál jsou neproniknutelné Bažiny, Země trpaslíků, Spálená oblast, Zmrzlá dálava a Říše slunce. Kdo by to jen po všech těch propařených dílech řekl, že?

Království Daventry a zobrazené všechny přilehlé regiony.

Ale to všechno je moc dobře! Hra vás totiž zabaví, nebo spíše potrápí, na neuvěřitelně dlouhou dobu. Já sám už mám něco nahráno, přesto jsem v ní strávil 20+ hodin. Každou lokaci jsem detailně prozkoumával, běhal sem a tam (ano, je tu extrémní back-tracking), kosil vše živé (no spíše neživé) a expil svého hrdinu ve stylu klasického RPG.


Někdy až dost tuhé adventuření. Ale baví!

Je však jasné, že 20+ hodin nevytvoří jen zabíjení nepřátel. Autoři do hry implementovali i několik zajímavých puzzlů, jejíchž vyřešení určitě zabere větší množství času. Tedy za předpokladu, že hrajete jako já bez návodu a jen ve stavu nejvyšší nouze do něj nakouknete.

V první řadě jsou zde klasické skákačky po platformách. V Říši mrtvých jsem si ještě náhodou všiml pořadí a tvaru run nad vhodem, ze kterého jsem vylezl a správně je zopakoval cestou za Azrielem. Avšak obdobnou skákačku ve Spálené oblasti jsem už nedal. Sice jsem odkryl všechny kameny, ale nenaskákal jsem na ně ve správném pořadí. Most se tak nezjevil a já nevěděl co dál. A musím se přiznat, že i když některé návody určité symboly převádí na prvočísla, já tomu stejně nerozuměl a zachránil mě až youtube!


Opatrně :)

Mimochodem v Říši mrtvých ještě musíte získat Pírko pravdy a jediný hint, který jsem našel byl tento:

"Down Creation plus Completion equals All Things", 

který se později trošku rozšířil na (díky různým monumentům) :

"Seekest thou the Hall of Respite. Judge the skulls on the left. Down Creation. The one Complete stands out."

Ani jedno mi však nějak neřeklo, že mám vybrat spodní lebku, sedmou zleva a nasadit ji na hlavu bezhlavé sochy, která mi pak otevře schránku, kde se ono pírko nalézalo. Jsem prostě na tyto zašifrované zprávy hodně slabý a opět mě zachránil návod. 

Sebraní sedmé lebky - jedna z cca tří legendárních zákysů.

A jako bonbónek musím zmínit problémy s kameny - doslova má noční můra, které způsobila, že jsem po lokacích běhal jak blbý a hledal, kde jsem co přehlédl, až jsem nakonec zjistil, že to byly kameny. Ony kameny jsou potřebné pro aktivaci nášlapných slotů opět v Říši mrtvých a v Zemi trpaslíků, ale najít je mezi haldou dalších kamenů byl pro mě nadlidský úkol. I zde jsem tak musel sáhnout po návodu a mapce. Hint: nezapomeňte je při opuštění určité země vzít s sebou, budou se hodit!

 

Ke zbytku hry však musím říci, že jsem si to užil a kromě těch třech nejhorších zákysů jsem hrou pěkně proplouval a vychutnával si, vpravdě až moc lineární, děj.


Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

Osmé pokračování King´s Questu již bohužel není založeno na takovém point-and-click systému, který známe z posledních dílů. Třetí rozměr prostě vyhrál.

Díky tomu budeme Connora ovládat kombinovaně pomocí šipek (či kláves W-A-S-D, pokud si to přenastavíte) a myší. Šipky slouží k pohybu, myší se koriguje pohyb kamery, která je vždy umístěna za postavou a ačkoliv by se na ni teoreticky nemuselo sahat, v občasných případech (stísněné prostory) to docela oceníte.

Nejpoužívanější klávesou bude End, kterou aktivujete běh (jinak se v tak rozlehlém světě pohybovat nedá), zatímco u myši to bude levé tlačítko, které doslova uvaříte u sbírání všemožných houbiček, krystalů, lektvarů a nebo mlácení do nepřátel (podobný styl jako v Diablu). Hintem z mé strany také bude použití kláves PgUp a PgDn v případě, že se něco jeví mimo obrazovku. Hned v království Daventry tím například "odhalíte", že na některé budovy se dá i vylézt pomocí kotvičky a lana a v lokaci s krystalovým drakem si jimi zase pomůžete, aby jste dosáhli na rozbitý řetěz a otevřeli tak drakovi bránu.

Souboj s nějakým podzemním neřádem.

Nesmím zapomenout zmínit i zcela nefyzikální skoky dělané defaultně klávesou Ins/0. Ve hře budete muset překonat nejednu vyšší či vzdálenou překážku, ale ono skákání je jedno z nejtopornějších ve hře. V lokaci zvané Barren Region (Spálená obast) si tak určitě párkrát skočíte do horké lávy a uvidíte vašeho hrdinu zhořet (ano smrt je tu častá!). Connor totiž buďto neskáče dostatečně nebo naopak je to mistr ve skoku dalekém s rozběhem, kdy je schopný přeskočit půlku lokace (myšleno s jistou nadsázkou). Naštěstí si toho byly autoři vědomi a skákací puzzly (přibližně 3 za celou hru) udělali řízené enginem a vy jen určujete šipkami kam skočit.

Jak už jsem také psal, hra využívá klasické RPG prvky jako "expení" vašeho hrdiny - uzdravování či posilování. Ve spodní části obrazovky tak budete mít sloty na spoustu nejrůznějších předmětů či lektvárků, které vás umí pořádně nakopnout. Z hlediska zdraví jsou to například houbičky, krystaly a později lekvary. Je zde také lektvar, který zvýší vaši obranu, lektvar, který z vás udělá zabijíckého křižáka a nebo lektvar, který zviditelní jinak neviditelné předměty nebo nástrahy (tím šetřete a hru spíše "loadujte").

Inventář je umístěn v horní části obrazovky a maxiálně do něj poberete cca 20 předmětů za celou hru. Někdy je použijete hned (různé klíče a páky), jindy si je taháte skoro celou hru sebou (ingredience na kouzlo síly). Napravo od inventáře máte umístěnou "peněženku". Ve hře totiž z nepřátel padají nejen předměty, zbraně, ale i peníze, které určitě sbírejte, neboť si za ně u trpaslíků můžete zlepšit zbroj či nakoupit nějaký lektvar.

Ukázka inventáře, peněz, kamenů a mapky.

No a konečně nesmím zapomenout zmínit to nejdůležitější - mapu. Protože jsou všechny lokace poměrně rozhlehlé, mapka přijde vhod. Mapka je v prvopočátku zaslepená a jakmile se lokacemi prokousáváte, postupně se odkrývá. Výborné využití měla v zemi mrtvých, kde dokonce on-line zobrazuje změnu aktivních nebo neaktivních mříží ve vězeňksém bloku či portálů do dalších dimenzí.

Grafika

Jak už jsem několikrát zmínil hra se nám z 2D přenesla do 3D v logické návaznosti na to, že Sierra byla v té době bombardována různými 3D střílečkami (Doom, Quake) nebo akčními adventurami (Tomb Raider) a klasické 2D kreslené adventury byly na ústupu. To mimochodem prohlašoval i původní ředitel Sierry Ken Williams (a to ještě dříve, než Charles Cecil z Revolution Software).

Největším problémem však bylo, že léta vyvíjený SCI engine nebyl se zamýšleným 3D kompatibilní a pokud by měl být, musely by se do něj investovat nemalé peníze. Tým se tedy rozhodl jej kompletně vypustit a začal mixovat 3D Studio max (v 1.0) a jediný in-house využitelný 3D engine 3Space, který vlastnila dceřinná společnost Dynamix. Jenže dalším problémem bylo, že to byl engine původně vyvíjen pro letecké simulátory (Red Baron) nebo boje s obrovskými Mechy (Mechwarior), nikoliv pro adventuru říznutou s RPG a tak trvalo další !rok!, než se samotný engine dovyvinul do stavu, že s ním bylo možné efektivně pracovat (díky tomu vývoji tak můžete vidět interiéry budov). I tak se ale nedá mluvit o nějaké zázraku - vše je neuvěřitelně holé, kostkoidní a nezajímavé.

Mezi léty 1996-1997 vznikla tzv. alfa verze, ale protože se problémy ve firmě Sierra jen prohlubovaly, tým tuto verzi zbylý rok a půl jen vylepšoval (jinými slovy lepil jak vlaštovka hnízdo). Tu a tam přetvořil nějakou stavbu, přidal nebo odebral puzzle či nepřítele, zamýchal trošku s NPC postavami a tím to skončilo.

Původní vizuál hry

Před Vánoci roku 1998 tak vyšla hra, která byla z hlediska grafiky zastaralá. Sice podle čísel porazila Grim Fantango, ale pak dostala ránu v podobě uvedení Diabla nebo Baldur´s Gate a jakékoliv plány na 9. pokračování byly s okamžikou platností zmraženy a Roberta z firmy nadobro odešla.

Zvuk

Oproti grafice je zvukové provedení výborné a svojí kvalitou připomíná to v Quest for Glory 5, které mimochodem považuji za TOP roku 1998. Každá ze sedmi zemí má svůj vlastní soundtrack a všechny akce (běhání po jiných površích, otevírání a zavírání dveří, skákání, sekání) mají svůj zvukový doprovod. 

Dabing obstarala firma Hollywood Recording Services přičemž na něj i na casting dohlížena samotná Roberta Williams a vznikl tak poměrně slušný výběr dabérů. Do role Connora byl obsazen, pro nás neznámý, Scott Bullock, Lucreta namluvil silně zapamatovatelný Kevin Richardson a ve vedlejších rolí mají své cameo (doslova štěk) osoby jako Bill Farmer & Nick Jameson (Sam & Max), Jan Rabson (Larry) nebo již zesnulá Mary Kay Bergman, jedna z bývalých (zemřela v roce 1999) nejznámějších dabérek Ameriky (např. většina ženských hlasů v South Parku).

Malým mínusem za jinak povedeným dabingem je (občasné) mluvení staroanglickým dialektem. Takže neustále vyskakují slova typu "thee", "forsooth" a mnoho dalších, kterým jsem se nesnažil ani pochopit, protože zastávám názor, že do světových her prostě nepatří.


Hodnocení:

Takže co s tím hodnocením? Je King´s Quest takový propadák za jakého jsem ho kdysi měl? Ano i ne. Ano, je zpracován poměrně nevydařeně ve 3D, je strašně "holý", je násilný, jeho ovládání je toporné, atd. Je jiný a není jednoduše tak dobrý, jak by si ho fanoušci série představovali a vůbec nereflektuje dříve vídanou Sierráckou kvalitu.

Bohužel ani programové zpracování výslednému hodnocení vůbec nepřidává. Hra vás umí nepříjemně potrápit spoustou "lock-upů", "padáním", ztrátou kontroly myši a spoustou dalšího. Rozhodně to není hra, kterou v dnešní době snadno rozjedete na moderních strojích.

65%



Nudista Connor

Ještě předtím, než se pustím do přílohové části, musím Vám odhalit možnost zadávat cheaty. Po stisknutí Ctrl+Shift+7 se objeví konzole, do které může napsat give + nějaká věc. Speciálně give + birthdaysuit pak našeho hrdinu svleče donaha :).

Connor v celé své kráse.


Recenze v dobových časopisech:

SCORE

 


LEVEL

 



 

GAMESTAR




 

Další obrázky ze hry


Daventry

Zkamenělá Sára a její máti. Tchýně je mi buřt, ale Sára ... hmm...

Mocný mág, kterého jeho schopnosti ochránily jen napůl.

Gwennie. Malá odvážná holčička zachráněná z říše mrtvých.

Tato bytost prý bývala jednorožec. Tedy jen do chvíle, než jí roh utrhla jakási čarodějnice.

Realm of Death

Výstup do říše mrtvých.

Lord Azriel. Bože, co to s ním vůči 6. dílu provedli?

Hmm, pekelná víla :)

Další pseudo-hrdina. Bohužel to však nedal.

Legendární kladivo, "které vás vyvede" z podzemí.

Swamp

Na začátku bažiny.

Léčivá studánka, tedy studna.

Chytrý strom - vůbec jsem mu nerozmněl :D.

Nejdůležitější tajemství vyzrazeno. Jde se pro kus masky.

Bludičky.

Realm of Gnomes

Nášlapné sloty + kameny = moje noční můra.

Trpasličí lékárnice.

Nějaký dávno zapomenutý trpasličí prorok.

Prorok Hector promluvil.

The Barren Region

Spálená země.

Místní šaman s léčivou silou. Za uzdravení si účtuje jen 25 zlaťáčků.

Strážce magického kamenu. Takový strážce, že se kámen ztratil.

Klasická hádanka. Jaké je správné pořadí gongů, aby se zjevil most?

Mrtvola Baziliška - ten jazyk se přímo nabízí k sebrání. Jenže nemám nic na upižlání.

Meč nějakého bájného válečníka. Ok. Beru.


Frozen Reaches

V zmrzlé dálavě.

Místní zmrzlá královna.

Velmi silný ohnivý meč. Sice nevím proč je v zamrzlé dálavě, ale nevadí. Berte ho.

Souboj s jedním menším bosem.

Boj s dvojhlavým drakem. Hmm. Nakonec docela nuda.

Paradise

Úplný ráj.

... s malým Stonehengem.

A Yodou k tomu.

Realm of Sun

V paláci slunce.

Lucreto v celé své kráse.

Celý tým pohromadě. Roberta Williams nějak chybí.

Mavlin: Vesmírný únik

Žánr:  Adventura , Výrobce: Mael Software Group , Distributor: Mael Software Group , Rok: 1994 , Info:  wikipedie ,  mobygames ,  databaze-h...