pátek 29. května 2026

Rozhovor s Jakubem Marešem

Rozhovor 

Jakubem Marešem 


Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák

 


Dnešní příspěvek bude trošku jiný než ty, na které jste zvyklí. Žádná recenze, žádný popis knihy ani filmu.

Bude se totiž jednat o maličký rozhovor s jedním všestranným umělcem. Jeho jméno je Jakub Mareš, kterého najdeme podepsaného již pod hrami Polda 6 a 7. Vytáhl se však u hry Polda 2 remástr, Polda 2 Dodatek, kterého celého překreslil do vysokého rozlišení.

Jakub Mareš (zdroj: polda.fandom.com)

Co víc, řadu let také spolupracuje s tvůrčím týmem ČT Déčka. Zde stojí za grafikou her Vrána k Vráně sedá (2019), Jak bylo ve škole (2022), Mendel: Navzdory vytrvat (2022), Tajemství Parnasu (2023), Čtyřlístek kontra Klamérie (2024), Ředisaurus Rex (2024), Čtyřlístek ve stínu sopky (2025) nebo Rychlé šípy a truhlářův učeň (2025).

To už je pěkná řádka her, viďte? A k tomu ještě prozradím, že jeho bratr, Štěpán Drašťák připravil s Petrem Svobodou knihu Polda a jeho umění, kterou jsem zde také popisoval. 

 

A jak jsem se vůbec dostal k tomu, že jsem panu Marešovi sepsal pár otázek? Může za to můj syn - jednou si takto před Vánoci 24/25 hrál na tabletu Čtyřlístek kontra Klamérie a začal se mě vyptávat. 

"Tati, to nakreslil ten pán co kreslil Čtyřlístek?"

"A tati, to je nějaký příběh, který se dá i přečíst?" 

"A budou i další hry?"

Když jsem na většinu otázek řekl prostě "nevím", začalo mi to trošku vrtat hlavou. Řekl jsem tedy synovi, že si spolu musíme sednout ke stolu a pokud se chce na něco zeptat, ať si napíše na co, že já to upravím a pokusím se pro něj získat odpovědi. Co bych prostě pro syna neudělal, že? :-)

A jak jsem řekl, tak jsme udělali. Nejsme žádní herní novináři, přesto jsme spolu pár otázek vyplodili. Já je poté sepsal v takovém stylu, aby se mohly objevit i zde na blogu a následně jsem pátral koho vůbec oslovit. No a jediný člověk, kterého jsem na webu Déčka našel a zároveň znal z různých videí s Petrem Svobodou byl právě pan Mareš, který mi vždycky přišel jako člověk pro každou srandu a tak jsem otázky upravil podruhé tzv. na tělo a oslovil ho. 

Osobně jsem nečekal, že se se mnou vůbec bude bavit, ale k mému překvapení souhlasil, že mi na otázky odpoví. Jen tu byla podmínka, že odpovědi musí schválit jeho nadřízení. To se za nějaký čas opravdu stalo a díky tomu si zde můžete pár řádků přečíst a třeba se dozvíte i něco, co jste o práci tohoto autora vůbec netušili.

Pojďme tedy na to!

 

KN: 

Jako autor grafiky a animací jste podepsán pod tituly jako například Mendel: Navzdory vytrvat (zdroj ČT), Tajemství Parnasu, Ředisaurus Rex (zdroj ČT) či nejnovější dva díly Čtyřlístku (Čtyřlístek kontra Klamérie a Čtyřlístek ve stínu sopky). Řeknete nám však, jak jste se k práci na těchto hrách dostal? Co byl váš první projekt a jak jste s ním osobně spokojen.

JM: 

Stručně řečeno, k práci na Déčku jsem se dostal tak trochu náhodou. Potřebovali tenkrát vypomoci s jedním projektem (level design ve hře/interaktivní komiksu KIV. Boží král), zavolali jednomu ilustrátorovi, který ovšem z časových důvodů nemohl. Naštěstí pracoval zrovna s mým bratrem, který doporučil mne. A tak jsem přišel zhruba na měsíc pracovat na tomto projektu, ve kterém jsem toho sice moc nenakreslil, ale dobře jsem se u týmu zapsal. Další dva roky pak tu a tam pomohl už i s nějakou grafikou, načež se vedení webu Déčka rozhodlo, že když už pro ně stejně kreslím stále častěji, bude lepší si mě stáhnout k sobě nastálo :).


Tajemství Parnasu

Už ten první projekt, ač jsem se na něm výtvarně téměř nepodílel, mě ovšem vyškolil v mnoha věcech. Především v tom, že tvorba her pro děti je velmi specifická disciplína a člověk musí řešit spoustu věcí, které nám, dospělým a zkušeným hráčům, přijdou samozřejmé. 

KN:

Pokud se podíváme na všechny zmíněné hry, všechny mají svůj specifický styl. Práci na jaké hře jste si užil nejvíce a na které naopak nejméně (hra pro vás například mohla být moc těžkopádná, chyběla motivace, atd.)?

JM: 

Nedokážu asi vypíchnout jednu hru, jejíž kreslení jsem si užil nejvíce. Třeba Ředisaurus Rex (zdroj ČT) pro mě byla radost, protože jsem si dlouhé roky chtěl nakreslit hru s dinosaury a konečně jsem k tomu dostal příležitost. Obě hry se Čtyřlístkem jsem si taky maximálně užil, jednak proto, že jsem mohl pracovat s touhle legendární značkou, jednak proto, že spolupráce s redakcí Čtyřlístku i samotným panem Němečkem byla hrozně příjemná. A já cítil velký pocit hrdosti, že jsem si mohl dovolit hrát na jejich pískovišti a jim se to líbilo.


Ředisaurus Rex

Moji srdcovkou je pak hra Hopsváča (zdroj ČT), skákačka o zdravé výživě, kterou jsem si celou nakreslil, postavil levely (což je vedle kreslení další moje velká vášeň), dokonce vytvořil hudbu. Nejvíc si samozřejmě užiju, když můžu hru kreslit vlastním stylem a nemusím se striktně držet konkrétní předlohy. Když u toho můžu trošku experimentovat, tím líp. V tom mám v našem týmu celkem volnou ruku. Takhle jsem si mohl pohrát i s retro pixel-artem ve hrách Poklad krále Xupotla (zdroj ČT) a Roh náčelníka Jättelika (zdroj ČT), což jsou v podstatě starosvětské "Zeldy", kdy se chodí kobkami, řeší puzzly a nepřátelé likvidují pomocí matematického dělení.

Samozřejmě se občas najdou i projekty, které mi tolik nesednou, v minulosti jsem byl třeba trochu otrávený pokaždé, když jsem měl kreslit nějakou hru v naší brandové, duhové Déčko grafice. Tam jsem se musel řídit různými postupy, dávat si neustále pozor, jestli s tou grafikou pracuji správně a tak. Ale teď už to dělám tak dlouho, že nad ním ani nepřemýšlím, ten styl jsem za ty roky "adoptoval" a dnes se naopak nebojím do něj přinášet vlastní nápady, vlastní způsoby, jak ho někam posunout a obohatit ho.

KN:

Můžete nám povědět, jak jednotlivé hry vznikají? Kdy například přijde impulz a od koho, že se nějaká hra v rámci ČT schválila a může se na ní pracovat? Jak dlouho trvá vývoj - je to záležitost na pár měsíců nebo to celé může sebrat i rok / roky? Jaká hra vám trvala nejdéle?

JM:

V posledních letech to funguje tak, že si jako tým vždycky na začátku roku uděláme jakousi "burzu nápadů", kde si každý může připravit prezentaci nápadů na hry. Primárně to mají ovšem na starosti game designéři. Takhle proběhne pár koleček, až se nakonec sestaví výběr projektů, které se v průběhu roku budou vyrábět. Určí se jednotlivé mini-týmy, zpravidla ve složení game "designer - programátor - grafik", které pak mají ten který projekt na starost.

Dříve jsme dělali hodně malých projektů, jejichž vývoj zabral třeba měsíc nebo i jen pár týdnů. Těch už děláme o něco méně, momentálně se soustředíme spíše na větší, výpravnější kusy, které třeba už zahrnují příběh, dabing a spousty grafiky. A více času na odladění. Takové hry pak může trvat vyrobit i třeba tři měsíce. Je ovšem fakt, že spousta projektů vzniká souběžně. 

Existují samozřejmě i projekty, jejíž vývoj se táhne třeba dva roky, vzniká ve fázích, probíhá hodně testování a je v nich zainteresováno více lidí. Člověk z toho může být unavený. Ale pak najednou vidí hotový výsledek a řekne si: "Hergot, stálo to za to!".

KN:

Vaší poslední záležitostí jsou hry věnované Čtyřlístku. To já osobě kvituji, neboť kresby Jaroslava Němečka provází naši rodinu už neuvěřitelných 45 let. Věřím však, že zde může být situace ztížena o práva k výslednému uměleckému dílu? Prozradíte nám, jak probíhal vývoj v těchto dvou případech? Podle všeho jste i spoluautorem scénáře?

JM: 

Už jsem to nakousl, spolupráce s vlastníky práv byla, k mému velkému překvapení, až navýsost příjemná. S trochou nadsázky by se dalo říct, že po tom, co pan Němeček osobně posvětil podobu grafiky, kterou jsme chtěli pro první hru použít, a my jsme redakci Čtyřlístku vysvětlili, co chcete s jejich značkou dělat a jak to bude fungovat, nechali nás dělat co jsme uznali za vhodné. Ve své kariéře jsem se u spousty klientů setkal s tím, že měli potřebu do všeho mluvit, mít nad vším kontrolu. U Čtyřlístku to tak nebylo. Oni nám zkrátka věřili, že víme, co děláme. Průběžně jsme jim samozřejmě posílali scénáře i grafiku ke schválení, ale vše probíhalo hladce, až se mi tomu nechtělo věřit :).


Čtyřlístek ve stínu sopky.

Pokud jde o samotný vývoj, tam se vždy na začátku sejdeme všichni ze zmiňovaného mini-týmu a bavíme se společně, o čem hra bude. Házíme nápady na příběh i herní náplň, abychom byli na jedné lodi. Abychom věděli, že "Tohle půjde nakreslit", "Tohle půjde naprogramovat" a "Tohle půjde propojit do smysluplného příběhu".

Obzvlášť u druhého dílu (Čtyřlístek ve stínu sopky) byl tenhle proces radostí. Každý týden jsme se sešli, vzali jsme si velký papír, čmárali jsme jednotlivé lokace a rovnou vymýšleli, co se v nich bude dít, kde budou jaké interaktivní prvky a tak. Od začátku jsme měli celkem jasnou kostru příběhu, na kterou jsme následně nabalovali jednotlivé kusy děje i herních situací. Kolega game designér to pak celé sepsal do podrobného scénáře, který jsme mohli připomínkovat. U první hry jsem tak podepsaný jako spoluautor scénáře, ale to je hlavně díky finálnímu ladění, kdy jsme potřebovali takříkajíc "dobrousit" jednotlivé detaily, aby vše dávalo dohromady smysl.

KN:

Je zde potřeba nechat si koncepci odsouhlasit Jaroslavem Němečkem (případně jeho rodinou?). Je něco, co bylo stůj co stůj nutné předělat? Nebo máte spíše "volnější ruku"?

JM:

To už jsem vlastně také zmiňoval. Rodině pana Němečka a redakci Čtyřlístku samozřejmě vše podstatné ke schválení posíláme. Jim jde hlavně o to, aby to "správně" vypadalo (a i tady mám volnější ruku, než bych si dříve dokázal představit) a aby byl příběh správně "čtyřlístkový". Občas se samozřejmě stane, že nám něco vrátí k přepracování, ale nikdy to nebylo nic dramatického a k vývoji to patří.

KN:

A nyní z hlediska příběhu. Jedná se o ryze původní dílo scénáristů (tedy i částečně Vás), nebo je čerpáno z nějakého archivu Čtyřlístku? Například z příběhů, které se nikdy neotiskly v časopisové / knižní podobě? 

JM:

U první hry jsme částečně vycházeli z jedné epizody současného animovaného seriálu Čtyřlístek, byl to ovšem spíše takový odrazový můstek, na kterém jsme vystavěli vlastní příběh. Druhá hra pak zpracovává téma ztroskotání na tropickém ostrově, což je tak nějak naprostá klasika, co se adventur obecně týče. I tam jsme si ale vypůjčili nějaké motivy ze starších čísel Čtyřlístku. V redakci jsou vždy tak ochotní, že nám z archivu poskytnou spousty výtisků, které se věnují tématu, se kterým chceme pracovat. V jednom čísle jsme tak objevili pasáž, kde hrdinové jedou na hřbetě žraloka, tak jsme si tenhle zábavný prvek vypůjčili a udělali z něj herní zápletku.


Čtyřlístek kontra Klamérie.

KN:

Prozradíte nám, v čem a jak hru tvoříte (v jakém programu)?

JM:

Já osobně vše tvořím v programech od Adobe. Standardně kreslím v Photoshopu, postavy animuji v Adobe Animatě (dříve Flash) a After Effects. Některé hry pak kreslím vektorově v Illustratoru.

Hry jako takové se u nás programují v Unity 3D.

KN:

Myslíte si, že se děti mohou už nyní těšit na nějaké budoucí pokračování?

JM:

Nápady by byly, ale momentálně další hra (zatím) v plánu není.

KN:

A poslední otázka. Nepřemýšleli jste například s panem Svobodou a panem Fialou zkusit vydat pár podobných příběhů například pod jménem SVOFIA? Například jako "epizodické" adventury. Myslím si, že pan Svoboda umí mistrně obstarat programování a vaše šikovná ruka by zase zvládla jakoukoliv grafiku. A propó, zrovna nedávno Svofia vydal remástr Čtyřlístku a Strašidelný hrad :-)?

JM:

Popravdě, o remastrovaném Čtyřlístku z produkce Svofia jsem se dozvěděl až v momentě, kdy jsme dokončovali náš českotelevizní Čtyřlístek, o čemž zase samozřejmě nevěděl Petr Svoboda. Vznikla tak nepěkná souhra, kdy obě hry vyšly ve stejném období a vzájemně si konkurovaly. 


Čtyřlístek a strašidelný hrad.

Už před vydáním Poldy 6 si Petr Svoboda pohrával s myšlenkou menších, epizodických adventur, ale vyhodnotil to jako neuspokojivý model typu "hodně práce, málo muziky". Jinak by rád vytvářel více her, klidně menších, ale tam bohužel zase naráží na moje časové možnosti, nebo spíše nemožnosti. Já sám bych se nejradši mimo moje angažmá na Déčku už žádné další práci nevěnoval, ale série Polda je pro mě srdeční záležitostí, a proto to stále dělám.

KN

Děkujeme za zodpovězení všech dotazů a přejeme Vám mnoho úspěchů!



KONEC

sobota 23. května 2026

Tajemství Parnasu

Žánr: Adventura –  dětská, Výrobce a Distributor: Česká televizeRok vydání: 2023,  Info: officiální webdatabaze-her, Dostupnost: Online, GooglePlay a AppStore,  Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 60%

 

V dnešním mikro-příspěvku bych vám chtěl popsat a ukázat jednu povedenou on-line (mobilní) adventuru, která byla vydána v období adventu na konci roku 2023. Jméno hry je Tajemství Parnasu a jedná se o poměrně povedenou edukativní adventurní jednohubku.

Úvodní obrazovka hry

Výlet do starověkého Řecka

Příběh nás zavede do malé přímořské vesničky Kirra ve starověkém Řecku kolem roku 440 př.n.l. a budeme hrát za holčičku jménem Penelope. Penelope tíží stav jejího brášky Thea, který od narození nemluví a proto se mu rozhodne pomoci. Tedy takový je alespoň plán, ale jak na to?

Penelope a Theo.

Zapomeňte na lékaře typu Galén aj, kteří jsou ještě více než půl tisíciletí mimo hru. Ve hře půjde o historickou výpravu do nejstarších dějin Řecka - o rozmlouvání s můzami, bohy, o výpravu k věštírně Delfy a k posvátné hoře Parnas, kde by mohl stále existovat magický pramen vody, který Theovi může pomoci. Vše navíc po skutečné poutní ose, kterou je možné projít ještě dnes.


Delfská věštírna

Adventurně hra není nikterak složitá a její dohrání je podobné jako u všech zatím vydaných her u České televize (např. Anča a Pepík), tj. za necelou hodinku. Většinou totiž jen musíte promlouvat s osobami a obstarat jim něco, co si přejí mít nebo co ztratili - např. soused vám dovolí si natrhat olivy jen za to, když mu donesete jeho ztracenou hůl a košík. Hůl si však přivlastnil místní pobuda a ten potřebuje jídlo, které se zase nachází u vás doma... 

Je to prostě taková klasika, která je navíc ozvláštněna dvěma minihrami. V jedné sestavujete roztrhanou mapu, v druhé po vás hra chce doplnění několika slov při recitaci básně. 

Ve hře se nemůžete dostat do slepého konce a ani umřít, a to pendlování mezi pár historickými lokacemi jednoduše funguje!


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Prsty :) No dobře, tak vážněji. Hru jsem hrál na mobilu a vše se mi ovládalo příjemně a vše běželo téměř bez potíží. Jen malou vadou na kráse bylo asi půl sekundové chození hlavní postavy pozpátku v momentě, kdy jste změnili směr chůze. Po oné půl sekundě se však chůze opraví. Dodávám, že zrychlení pohybu je možné tak, že dvakrát klepnete na stejné místo.

Jinak z levého dolního rohu se dostanete do menu a naopak u toho pravého, při poklepání na otazníček, se zobrazí (zvýrazní) aktivní lokace, osoby a předměty - viz obrázky níže.


Zobrazení aktivních míst v obraze

Předměty se ukládají do inventáře, který je umístěn v horní části obrazovky. Během hry seberte maximálně 10 předmětů a všechny mají logické využití.  Použití předmětů je uděláno systémem drag & drop, tj. na předmět musíte kliknout, držet a táhnout ho na osobu nebo věc, se kterou ho chce zkombinovat.

Grafika

O grafiku a animace se postaral Jakub Mareš - známý umělec z her Polda 6, 7 a Polda 2 remástr (včetně Dodatku) a ačkoliv celkové množství lokací by se dalo spočítat na prstech obou rukách, působí náramně dobře!

Zvuk

V průběhu hry hraje poměrně nenápadná melodie, ve které rozeznáme flétnu a občasné bouchnutí do tamburíny; občasné zvukové efekty jsou samozřejmostí. Celá hra je dokonce profesionálně nadabována a v hlavní roli Penelope uslyšíte Olivii Coco Rafajovou, výbornou dospívající dabérku.

 

Hodnocení:

Povedená edukativní adventura ze starého Řecka s příjemným ovládáním, hezkou grafikou od Jakuba Mareše a profi dabingem. I přes krátkou dobu (1 hodina) se jedná o skutečně povedenou hru a já jen doufám, že se podobných her v budoucnu ještě dočkáme více.

60%

 

Další obrázky ze hry

 

Penelope a Theo.

V místní knihovně.

U rodného příbytku.

Penelope a Theo doma.

Soused.

Skládání mapky "Řecka".

Múzy v Delfách.

Delfská věštírna.

Orákulum.

Mapka míst, které navštívíte.

U úpatí hory Parnas.

Hora Parnas.

Řecký Bůh Pan - bůh lesů a pastvin.

Magická flétna boha Pan.

Kouzelné jablíčko - tak přeci jen!

Hurá, sláva.

Konec :)


sobota 16. května 2026

Tajemství Oslího ostrova 2

Výrobce: Wisdom Software Team / Vochozka Trading, Distributor: ---Rok vydání: 1995,  Info: wikipediamobygamesdatabaze-her, Dostupnost: on-line,  Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: nehodnoceno 

 

Zpracováno na základě:

1. T. Macek, A to jste věděli, že Tajemství Oslího ostrova mělo málem pokračování, idnes.cz.

2. J. Srp, První česká komerčně prodávaná hra na PC byla jen vykrádačka zahraničního hitu, idnes.cz

3. Mr. Woodu, Online prototyp Tajemství Oslího ostrova 2

4. Vlastního průchodu hrou :-)

 

Na začátku roku 2023 se na portále idnes.cz vzpomínalo na "první českou komerčně prodávanou hru na PC". Tou hrou samozřejmě bylo Tajemství Oslího ostrova. Do komentářů pak jistý Tomáš Macek celkem překvapivě zavzpomínal na období, kdy spolu se svými kamarády prý připravoval Tajemství Oslího ostrova 2. 

Pro fanoušky adventurního žánru to byl šok, protože tuto informaci nikdo nikdy neslyšel a tak nebylo divu, že byl Tomáš Macek osloven, aby se s hráči podělil o detailnější informace z vývoje (viz odkaz výše). 

On sám šel ještě o kus dále a původní program z roku 1995 vytvořený v C++ "překlopil" za pomocí AI do  Javascriptu a finální verzi umístil na webové stránky.

Úvodní obrazovka hry.

Historie vývoje

Za hrou stojí čtveřice kamarádů - bratři Martin a Petr Mackovy, Jirka a Martin, kteří se znali už ze základní a později ze střední školy. Na střední škole se postupně naučili programovat a vytvořili si, spíše pro vlastní pobavení, malou logickou hříčku. Když pak oficiálně vyšlo Tajemství Oslího ostrova, dostali nápad zkusit vytvořit adventuru a tu, na základě všemožných inzerátů v dobových časopisech, poslali Petru Vochozkovi a čekali na odpověď.

Ukázka původního příběhu, převzato z idnes.cz

K překvapení všech přišla za nějaký čas pozitivní odpověď a všichni zainteresovaní se domluvili na pokračování Tajemství Oslího ostrova. Petr Vochozka pak za pomocí Ondřeje Vosmika dodal scénář. Ten navazoval přímo na konec prvního dílu. Hra měla mít kolem šedesáti herních obrazovek, dialogy obsahovaly spoustu vtipů ve stylu prvního dílu a na scénu se měl vrátit i samotný protivník Le Gek.

Ukázka původního příběhu, převzato z idnes.cz

Kromě větší herní plochy mělo dojít i ke zlepšení grafiky. Místo původních 320x200 bodů mělo dojít k upscalu na 640x480 bodů při 256 barvách a hra se měla distribuovat na CD. 

Ukázka původního příběhu, převzato z idnes.cz

No jenže vzniklo dvacet až třicet procent plánovaného obsahu (uvolněný prototyp má 16 obrazovek) a pak bohužel přišla maturita a práce zpomalovala až nakonec úplně ustala. Následně se všichni tzv "rozutekli" na jiné školy i přes občasné pokusy se hra už nedodělala. 

Pánové sice stále pracují v IT, jeden z nich dokonce nosí v hlavě nápady na pár nezávislých her, ale bohužel žádná zatím nevznikla. Tak snad jednou :-).

 

Pařba prototypu

Příběh 

A nyní alespoň pár řádků k prototypu. Hru začínáte na hojně zalidněném ostrově u jeho pobřeží. Po menším průzkumu okolí objevíte osadu s hospůdkou, kde se dozvíte, že většina lidí se vydala hledat nějaký poklad a ti co zůstali jsou buďto ožralí nebo slepí. 

Gajbraš (náš hlavní hrdina) by se rád vydal za hondbou za pokladem také, jenže mu chybí loď s kapitánem. Ten však shodou náhod sedí v nedalekém vězení a bude nutné ho z něho dostat - například za pomocí Maxova Super Nástroje, který lze ukořistit v místním vetešnictví. Pokud se vám to podaří, prototyp hry končí obrazovkou "Game Over".

Ovládání

TOo 2 je klasická 2D point and click adventura ovládající se myší - levým tlačítkem se provádí veškeré akce (pravé funguje také, ale je k ničemu). To znamená, že vymizel ikonový systém z předchozího dílu

Původní hra. Ikonky jsou ty-tam.

V prototypu o šestnácti obrazovkách je taktéž více živo - staveb a lidí je tu požehnaně a určitě se tak nejedná o "Oslí ostrov" ačkoliv například jméno hospody "U Baruma" jasně odkazuje na oslíka Baruma z předchozího dílu.

Mírně nedotáhlá mi přišla implementace podmíněných akcí. Například v jeden moment se dozvíte, že na zadním dvoře lze vylomit plaňku v plotě. K tomu si opatříte tyčku a jdete na věc ... jenže akce nefunguje. Hra totiž z nějakého důvodu vyžaduje dodatečný rozhovor s hospodským a až poté vám umožní onu akci provést. 

To stejné se vlastně opakovalo s odlákáním pozornosti vlastníka vetešnictví Maxe skrz jeho papouška. Nevím, zda to tak mělo být i v originálu, ale v uvolněném prototypu mě to nemile překvapilo.

Zároveň dodávám, že snad možná díky FireFoxu, možná díky pomalosti internetu, ale konec hry byl pro mě už téměř nedohratelný. Hra se neskutečně sekala a jakmile na mě vyskočilo okno "Game Over", byl jsem rád, že je konec.

Zvuk

Ani zvuk ani hudba v prototypu nejsou.

 

Hodnocení

Protože se jedná o prototyp či spíše o "zajímavý herní artefakt", bylo by nefér hru hodnotit. 

 

Další obrázky ze hry

První lokace ve hře.

Na pobřeží ostrova.

U sochy osla.

Před hospodou "U Baruma"

Zadní část hospody.

Maxovo vetešnictví.

Před vězením
 
Na druhé straně ostrova

Ve sklepě vetešnictví.

Vyplavený krám a cesta k "MSN" je volná - téměř konec hry.

Rozhovor s Jakubem Marešem

Rozhovor  s  Jakubem Marešem  Sepsal:  Kamil „DarkMan“ Novák   Dnešní příspěvek bude trošku jiný než ty, na které jste zvyklí. Žádná recen...