neděle 19. října 2025

Sinking Island

Žánr: Adventura - detektivní / časově závislá, Výrobce: White Birds Productions, Distributor:  Microïds , Rok vydání: 2007,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam, GOG, Čeština: Hra byla pro český trh přeložena / verze ze Steamu čestinu nemá a čestina nejde nikde stáhnout.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%

 

Máte rádi real-time adventury? Že nevíte o čem je řeč? Inu, jedná se o takový druh adventur, kde na pozadí běží čas a příběh se vám může doslova rozsypat jako písek mezi prsty. Zkrátka nejste-li ve správný čas na správným místě, danou akci (která je závislá právě na onom čase) můžete minout a tím skončit ve slepé uličce.

Osobně jsem hrál her tohoto druhu už nespočet a musím vám říci, že je prostě nemám příliš rád. Jmenujme například Mortville Manor (1987), Laura Bow: The Colonel´s Bequest (1989), Maupiti Island (1990), Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra (1992) či The Last Express (1997). Neberte mě špatně, všechno jsou to výborné hry s výborným detektivním námětem a já je umím náležitě docenit, ale vždy mě štvalo, že jsem je prostě nikdy nedohrál sám. Vždy jsem někde propálil nějaký moment nebo něčemu absolutně nerozuměl. Hry jsem tak hrál poctivě několik dní, ale pak jsem to stejně vzdal a otevřel návod. Jsem prostě na tento druh příliš "slabý" (či "blbý" chcete-li).

Když jsem se dočetl, že Olivier Fontanay (formální šéf studia White Birds) dostal nápad na detektivní příběh s tímto real-time efektem a hodil to po Benoitu Sokalovi, v duchu jsem si říkal, jak to jen může dopadnout. Kdesi v koutku mysli jsem však doufal, že to u White Birdů dotáhnou k dokonalosti, jako kdysi u Microïds udělali Syberii 1 (2002) a 2 (2004). Notabene po průměrné hře Paradise (2006).

A jak to celé nakonec dopadlo? Na to se podíváme v dnešním příspěvku.

Úvodní obrazovka hry


Závod s časem

Pokud vás úvod vystrašil, omlouvám se. Ono to není zas tak horké. Autoři se totiž nakonec rozhodli pro dvojí způsob řešení zapeklitého detektivního příběhu. První způsob (a ten vám velmi doporučuji) je nazván ADVENTURE a hráč v něm ovládá našeho hrdinu bez většího časového pressu. Jenže nenechte se opít rohlíkem - čas zde skrytě běží a ovlivňuje průběh hry stejně tak jako ve druhé možnosti, kterou popíši níže. Oproti ní však máte toho času o něco více a hra je založena na akcích, detailních rozhovorech, sbírání důkazů a detektivní dedukci, která prostě vyžaduje čas (zvláště pokud s podobným stylem adventur nemáte dostatečné zkušenosti). 

Druhý způsob je naproti tomu nazván RACE AGAINST TIME a ten už nás skutečně vrací do dob her, které jsem uvedl v druhém odstavci tohoto příspěvku. V pravém horním rohu obrazovky běží čas (15s v reálu odpovídá 1min ve hře) a hráč je tlačen případ řešit co možná "nejefektivněji". Onen časový press zde vytváří váš kolega a možná i nadřízený, Victor Reeves, který Vám neustále volá, stanovuje dead-liny a pokud je nesplníte, dostanete padáka a hru si musíte nahrát znovu.

Konec hry pokud nesplníte dílčí puzzle včas.

Hru jsem poctivě hrál na oba způsoby, prozkoumal každičký detail, sled událostí a chování postav a výsledek? Kromě zmíněného umělého tlaku je všechno nakonec stejné, nezávisle na způsobu hraní. Ačkoliv se různě můžete dočíst, že postavy jsou nervóznější a mění svoji pozici častěji, mohou zametat důkazy a já nevím co ještě, NIC takového ve hře není. 

Příběh, na který se konečně podíváme, je jednoduše stále stejný a proto si jej raději vychutnejte v onom módu ADVENTURE bez toho, aby vás po telefonu někdo deptal.


Jack Norm - nový Hercule Poirot?

Příběh nás zavede na jeden z mnoha malých ostrůvků na Maledivách. Konkrétně na ostrov smyšleného jména - Sagorah, který si před časem koupil excentrický miliardář Walter Jones a začal na něm stavět obrovský hotel nazvaný samolibě Jones Tower. Na otevření hotelu, s příslibem nějaké velkého ohlášení, pozval postupně 3 vnoučata s jejich protějšky, místní 2 domorodce, samotného architekta hotelu a vykutáleného rodinného právníka.

V předvečer velkého finále je však nalezen mrtev pod útesem, kam nejspíše neskočil sám, notabene když byl po dřívější nehodě upoután na invalidní vozík. Policie, která případ dostala na starost vypravuje na ostrov svého nejlepšího muže - Jacka Norma, aby případ obhlédl a zadokumentoval. Prý to bude jen rutina.

Jack Norm poprvé na scéně. 

Jenže už letmý pohled na mrtvé tělo s hlubokými škrábanci na obličeji a ulomeným nehtem pod kůží dává tušit, že tady půjde o něco většího, než jen o pouhou rutinu. Jack tak musí na ostrově zůstat a pustit se do pátrání po příčině smrti, kterou není nic menšího než úkladná vražda. Jenže kdo z těch 10 lidí může být viníkem a proč?


Máte pouhé tři dny a 10 možných podezřelých

Je to typický příběh jakoby napsán Agathou Christie - vražda, uzavřená komunita (bez možnosti odejít) a vyšetřovatel. Ke všemu je příběh rozdělen na 3 dny, ve kterých exponenciálně graduje. V prvním dnu přilétáte vrtulníkem, obhlídnete místo činu, zajistíte stopy a musíte rozhodnout, zda se jedná o nehodu nebo vraždu. To druhý den už bude složitější, protože musíte určit vražednou zbraň a pravé místo, kde k vraždě došlo. Navíc postupně odkrýváte šílenosti (či perverznosti, chcete-li) nejen samotné oběti ale i všech okolo. Třetí den je pak vůbec nejšílenější, plný zvratů a někteří si dokonce půjdou po krku, což vygraduje další vraždou. Vše je navíc podtrhnuto tíživou atmosférou, kdy se v každém dni zatopí některé části ostrova či hotelu voda (hotel je příliš těžký a ničí korálovou strukturu ostrova, který se tak potápí celý).


Před hotelem a následně v jeho lobby.

A s kým máme vůbec tu čest? Prvními podezřelými jsou mladá kráska Baïna a její otec Kolio. Oba jsou původní obyvatelé ostrova a řekněme, že starý chlípník Walter Jones měl až příliš nenechavé ruce. Ostrov navíc po právní stránce patřil Koliovi a Jones na něm stavěl na černo. Vnoučata Sonia, Billy a Marco jsou taky pěkná kvítka. Jeden je gambler, druhý neúspěšný politik a ta poslední se raději roky neukázala. Podobně jsou na tom i jejich drahé polovičky. A když se konečně dozvíte, že je všechny chtěl Jones vydědit, atmosféra začne houstnout. 

Rozprava s právníkem.  

No a má smysl zmiňovat rodinného právníka, Huberta de Nolanda, který roky okrádal rodinu a společnost či architekta, Lorenza Battagliériho,  kterému Jones zničil pověst? Všichni mají své motivy, zároveň alibi a odhalit skutečného vraha nebude úplně jednoduché. 


OPS - osobní policejní společník

Starší detektivky, vezměme nyní např. The Colonel´s Bequest nebo The Dagger of Amon Ra, měli v devadesátkách jednu velkou slabost - hráč si musel vést deník na papíře. Ještě nyní si pamatuji, jak jsem na kus papíru zapisoval, alespoň bodově všechna místa, všechny postavy a všechny jejich rozhovory. Koukněte např. na můj fiktivní deník.

Jakékoliv herní zápisníky vlastně absentovaly skoro u všech podobných her a tým se to nyní rozhodl napravit. Stalo se tak, že byl vytvořen Personal Police Assistant (osobní policejní asistent / společník). Jedná se o VÝBORNOU verzi deníku a on-line evidenci důkazů v jednom.

Osobní policejní asistent.

Pokud začneme postupně, tak tento asistent obsahuje databázi všech lidí na ostrově (characters database). Pokaždé v něm hráči naleznou aktualizované informace nejen o postavě jako takové, ale hlavně informace o její aktuální pozici, která se v průběhu hry několikrát za den mění. 

Databáze všech postav.


Dalším důležitým bodem je, že případ řešíte postupně (záložka progression). Konkrétně musíte vyřešit 13 dílčích částí, vždy logicky navazující jedna na druhou. Jak jsem již psal dříve, poprvé jen obhlédnete místo činu a vyzpovídáte všechny okolo. Díky tomu pak budete moci uzavřít dílčí část o tom, zda smrt je výsledkem nehody nebo úkladné vraždy. Později stejným způsobem určíte vražednou zbraň a dokonce i samotného pachatele.

Každý jeden dílek skládačky je dále svázán se záložkou clue evidence, kam se již ukládají přepisy všech rozhovorů, fotky, které Jack udělá, důkazní předměty a hromada dokumentů. V této složce máte i ukazatel míry úspěšnosti k uzavření dílčí části případu. Pokud bude ukazatel plný, můžete ho zkusit uzavřít přetažením některé z vyjmenovaných věcí do speciálního políčka nalevo.

Clue database

K tomu všemu nebudete ušetřeni ani detailního porovnávání důkazů. Jack bude sbírat fotografie ženských rukou (kvůli nehtu za kůží), otisky bot (kvůli stopám, která našel) a otisky prstů (kvůli jejich výskytům na místě činu).

Závěrem musím říci, že v prvopočátcích hry jsem se trošku ztrácel, ale po úspěšném vyřešení první části si nepamatuji, kdy jsem tak SKVĚLOU věc viděl naposledy. Výborně White Birds!


Pár slov o programu

Výborný je i program hry samotné. Autoři se skutečně soustředili na detaily a já jen lituji, že ty zbylé, které popíši v následující kapitole, nechali ladem. 

Tak například sběr fotografií ženských rukou je logicky zastaveno v moment, kdy jednoznačně identifikujete osobu, které patří. Není tak nutné obíhat všechny ženy na ostrově. To stejné platí i o sběru fotografií podrážek bot.

Zajímavým detailem i je i fakt, že výtah si pamatuje patro, ze kterého jste vystoupili či nastoupili. Pokud ho tak zavoláte podruhé, přijíždí z místa, kde jste ho nechali poprvé. 

Všechny postavy mají přiřazen určitý pohyb / výskyt v jednotlivých fázích dne. Nejsou zcela autonomní, nejsou řízeny žádnou umělou inteligencí, přesto jejich chování připomíná chování skutečných lidí. Právník stále něco sepisuje, architekt se stará o chod hotelu, všichni dědicové jsou různě rozházeni po budově - někdo vaří, někdo odpočívá, někdo se kochá výhledem. Pokud je moc otravujete nebo je otravujete otázkami, které pro ně nejsou určeny, začnou býti nepříjemní. Naopak v normálních okamžicích jsou normální a pomlouvají své blízké okolí (klasická lidská vlastnost).

Díky tomu všemu tak můžete jednotlivé věci řešit různě. Například pozvánka do hotelu se válí minimálně ve dvou pokojích, ale stačí ji sebrat jen v jednom a v druhém už nebude aktivní. Architekt vám v technické místnosti může nabídnout imbusový klíč k otevření skartovačky ve třetí den ráno (před zjištěním, že právník je mrtev) nebo jej až později seberte u něho v kanclu, kam se při jistém eventu posunul. Při sebrání jistých dokumentů se dozvíte o šrámech, která má Christina na obličeji. Pokud je přehlédnete, nic se nestane, jen to nezjistíte. Stejně tak se ani nemusíte dostat do tajné kaple pod pokojem mrtvého majitele. Prostě jen nenajdete poslední vůli - stejně je k ničemu, neboť se ostrov s hotelem potopí. 

Stejně tak nemusíte ani sebrat dokument ve třetím šuplíku, ve kterém je falešné dno, které rozříznete nožem (hint!). Prostě nezjistíte pár informací. A tak je to vlastně dobře. Vězte tedy, že do mrtvého bodu se nemůžete dostat. Jediné co vás bude štvát jsou zmíněné telefonáty, kterými vás bude otravovat váš šéf.

 

Nelogičnost a tuhost některých hádanek

Po přečtení těch několika odstavců výše věřím, že se řada adventurních fanoušků, kteří s hrou nemají do teď žádnou zkušenost, začne dívat na cenovku, za kterou hru mohou koupit do své virtuální sbírky. Přeci jen těch inovativních věcí je zde spousta. Než se tak opravdu stane, musím vás trošku varovat. Hra mi totiž přišla v řadě situací nelogická a některé nelogičnosti uvedu níže.

Ze začátku se například dozvíme, že Jack Norm je výborný vyšetřovatel, ale na místo byl vyslán jako na dovolenou. Kromě foťáku, diktafonu a již zmíněného OPS nemá nic na sběr otisků - vše si zkrátka musí vyrobit (napovím, že vše v kanceláři architekta). Nejsem taky žádný policejní specialista, ale vsadím se, že sběr otisků za deště většinou neprobíhá úplně nejlépe.

První den je úspěšně za námi.
 

Zdá se vám logické, že v některých adventurách nejprve postavy musíte z jejich původní pozice nějak odlákat, aby jste se dostali k určité věci, která jim patří. Tak na to se zde nehraje. Bez dovolení všem můžete hrabat v kufrech, šatníku, nočních stolcích, stolech, atd. Nikdo vám neřekne ani půl slova. Ani nevíte jak rád bych ve hře měl například nějakou adventurní akci typu puštění vody ve vedlejším pokoji, abych postavu odlákal a pak jí něco sebral. No, bohužel.

Jeden z mnoha Art-Deco pokojů. Všechny vypadají stejně, jen mají jinou barvu.

 

Už dlouho se mi také nestalo, že bych hrál hru, ve které bych přehlédl tolik věcí jako právě v Sinking Island. Hned na úvod jsem například přehlédl otisky prstů na vozíku, později i stopy v písku. Důvod byl jasný - obě věci byly aktivní jen v malém výseku obrazovky. Pokud tuto oblast navíc přejedete příliš rychle, nic se neukáže. Ve třetím dnu se navíc na 18. patře, v místě květin u výtahu, objevil zmačkaný kus dopisu, který jsem úplně ignoroval (nutné pro postup!). Konečně se také musím přiznat, že jsem vyhořel u kódu v knihovně, kdy jsem netušil, že je mám vytáhnout knihy v takovém pořadí, aby počáteční písmena jejich autorů dali dohromady slovo WALTER (a přitom je to takové propálené klišé). Ale jak jsem už zmínil v úvodu, na tento druh her jsem prostě z nějaké důvodu "blbý".


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Z hlediska ovládání se chtě nechtě musíme vrátit několik let zpět do doby Sybérie. Zdá se totiž, že velká část enginu byla okopírována. Štěstím je, že ta dobrá část díky které se Jack chová, zaplať bože, stejně dobře jako Kate Walterová z oné legendární Sybérie. Rozpoznáte zde i stejné chování kurzoru (klasický zlatý kroužek), který se mění v případě, že s daným předmětem lze vykonat nějaké úkony (sebrání, prozkoumání). Dodávám, že ve hře lze po dvojkliku pouze běhat, skočit do další lokace nelze a funkce na zobrazení aktivních předmětů ve scéně není implementována (to by bylo už moc snadné).

Trošku schizofrenní je inventář. Ten je, jak již uvedeno, dvojího druhu. První je v clue evidence a cokoliv se do něj umístí v něm zůstává a nelze použít v aktivní scéně. Ten pravý adventurní inventář je dostupný hned nalevo od OPS a sbíráte do něj jen pár předmětů - klasicky šroubovák, nůž, hořák, atd. Většinou jsou věci, kterými něco musíte otevřít. To pravé používání předmětů alá všechno na všechno je upozaděno v rámci zmíněného OPS. K tomu se ale chtě nechtě váže i způsob sběru předmětů, jako například olej v Jonesově pracovně.

Ten je potřebný k vyřešení jedné ze 13 stop, ale jde sebrat jen tak, že nejprve na něj použijte list papíru z klasického inventáře, olej se do něj vsákne (získáte důkaz!) a až následně můžete sebrat onu celou lahvičku. Dříve ani prd, lahvička je sice aktivní, ale protože Jack mlčí, nevíte co s ní dělat a tento špek mi dal opravdu zabrat.


Grafika

Sinking Island lze charakterizovat jako 2.5D adventuru, což znamená, že se 3D postava pohybuje na 2D předrenderovaných pozadích. Ty jsou opět úchvatná a určitě zaujmou každého i navzdory tomu, že se hra odehrává pouze v jedné budově a přilehlých plážích (tedy jen do té doby, dokud nejsou zatopeny). 

Veškeré animace působí důvěryhodně a bylo vidět, že programátoři s grafiky udělali spoustu práce. Jack je poměrně mrštný, palmy se ohýbají pod silným větrem, moře se vlní, prasklinami v hotelu protíká voda, tlačítko výtahu se po zmačknutí rozsvítí, hra se stíny a odraz v zrcadlech funguje na jedničku ... paráda.

Ukázka animací.

Na druhou stranu musím kompletně zkritizovat animace rozhovorů. Ty se odehrávají v jistém přiblíženém okně a hádám, že autoři měli myšlenku, aby hráčům zvýraznili emoce zpovídané osoby. Bohužel engine na to nebyl dostatečně připraven a nápad se minul účinkem - postavám se dokonce ani neotvírají ústa. Věřím však, že kdyby White Birds neskončili, tyto detaily by v nadcházejícím pokračování (Broadway) vylepšili stejně tak, jak se to povedlo českým Future Game ve hře Reprobates nebo Centauri Production ve hře Memento Mori 2.

Máchání rukou dobrý, ale co ty zamýšlené emoce?

 

Zvuk

Ve hře existuje několik soundtracků, kde nejpronikavější a nejlépe se do děje hodící jsou ty s klavírními tóny. Ve hře také existuje spousta různých zvuků - ať už mluvíme o pohybu postavy po různých podkladech, pršení, hřmění, praskání zdí, otevírání dveří či různých šuplíků, jízdy výtahem a mnoho dalších. Pokud hru budete hrát ve večerních hodinách (což doporučuji), všechny je jistě doceníte. 

Výborný je také samotný dabing a nevím, zda jste si toho všimli, ale většinu postav mluví staří známí ze Sybérie. Například komentáře z OPS a Christinu Bromski mluví Sharon Mann, která mluví Kate Walker. Lorenza Battaglieriho mluví zase James Shuman, který propůjčil hlas Oskarovi - věrnému společníkovi Kate. A konečně, dnes již bohužel zesnulá, Jodi Forrest, která dříve mluvila Annu Voralberg, mluví nyní Soniu Jones či Claru Jones. No a zcela jistě poznáte i jiné hlasy například ze hry Yesterday.


Hodnocení:

Sinking Island by byla výborná hra. Má zajímavý příběh, výborný art a ještě lepší zvukový doprovod. Jenže časový press = zbytečnost, nelogičnost adventurního postupu, novodobý "pixel hunting" a používání grafického enginu na něco, na co nebyl ještě připraven, to jsou všechno věci, které hru sráží z pomyslného trůnu, kde bych jí osobně moc rád viděl. Nemůžu si tak pomoci ale hru musím zařadit mírně za Sybérii

Zkuste a uvidíte, za mě 75%


Dobové recenze:

Žádný časopis jsem bohužel v roce vydání už neodebíral. 

Online: idnes.cz 


Další obrázky ze hry:

Adventurní mód nebo Závod s časem?

Na místě činu.

Škrábance ve tváři a otisky řetízku na krku nevěstí nic dobrého.

Na útesu. V pozadí je vidět Jones Tower.

Příchod k promenádě.

Rybářská rodinka - Kolio a Baïna.

Sedí - nesedí? Porovnávač vám určitě ulehčí práci.

Na schodem mezi 1. a 2. patrem.

V kuchyni. Personál byl propuštěn 15 dní před událostí.

Proč se uklízelo v potápějícím se hotelu jsem nepochopil.

Ve svém pokoji.

Budova má i své vysuté zahrady.

A také vlastní heliport.

Před kanceláří Battaglieriho v nejvyšším 22. patře.

Pozvánka na smrt?

Jonesova soukromá kancelář.

Střelivo a zbraně. Je mezi nimi i vražedná zbraň?

Zatopené átrium.

Co tam hledáš Kolio? Nějaké poklady?

Menší osobní vana mrtvého majitele.

A jeho komnata.

Poté co se hotel začal zaplavovat se někteří lidé snaží zachránit.

Vím, kdo je vrah. Povím vám to zítra. Takové věty nesnáším.

Neboť to nikdy nedopadne dobře.

V místní tajné kapli.

V kapli u oltáře skrývajíc poslední vůli.

Úprk horkovzdušným balónem.



 

 

 

neděle 12. října 2025

Dreamfall: The Longest Journey

Žánr: Akční adventura – fantazy / cyber punk, Výrobce: FunCom, Distributor (v ČR): CenegaRok vydání: 2006,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%

 

Konečně jsem se dokopal k tomu, abych spustil, zahrál a popsal pokračování jedné z nejúspěšnějších adventur vůbec - The Longest Journey (TLJ)

Vznik tohoto pokračování bylo více méně jistotou. Původní hra byla totiž tak úspěšná, že se zaplatila několikrát (500tis prodaných kopií) a Funcom neměl důvod dalšímu pokračování bránit. A to ani přesto, že o žánr adventur byl na přelomu milénia výrazně menší zájem než dříve. Další vývoj byl však podmíněn uvolněním hry minimálně na dvě platformy, tj. PC a Xbox, což s sebou neslo povinnost přejít do 3D.

Ragnar Tornquist tak začal tvořit další příběh s cílem rozšířit své malé magicko-futuristické univerzum, kterým jsme s původní sympaťandou jménem April Ryanová putovali a na které se detailněji podíváme i v dnešním příspěvku.

Úvodní obrazovka hry

Poznámka na úvod

Řada různých článků tvrdí, že k hraní Dreamfallu není potřeba hrát TLJ. Logicky to nerozporuji, ale mohu vám garantovat, že bez TLJ vám unikne více než polovina důležitých detailů. Pokud tedy chcete příběh opravdu pochopit do hloubky, neváhejte, TLJ si stáhněte a investujte do něj 20 - 30 hodin svého času předtím, než začnete hrát Dreamfall.


Dreamfall jako spirituální nástupce

Předchozí díl nás zatáhl do dvou paralelních světů [Twin Worlds], dystopického světa  Starku a magického světa Arkádie. Ani jeden nemůže existovat bez druhého a na křehkou rovnováhu již od dávných časů dohlíží tzv. Strážce [Guardian]. V celém příběhu jsme ovládali mladou studentku umění April Ryanovou a vše tak nějak směřovalo k tomu, že má April zaujmout strážcovo místo. Jenže ouha, po celém tom (jinak absolutně výborném) putování jsme se dozvěděli jen to, že April je sice Shifter, tedy že má schopnost mezi světy cestovat, jenže není onou vyvolenou. 

Její původně plánové místo zaujme někdo jiný a s April se již nikdo nemaže. V závěru TLJ to sice vypadá, že April přijala identitu "Lady Alvane" a po boku svého sidekicka Vrány vypráví svůj příběh dalším pokolením, jenže ani to není tak úplně pravda.

Jak tedy příběh April Ryanové pokračuje?


Příběh tří

Odpovědět na tuto otázku není snadné, neboť na rozdíl například od Syberie, kde se s Kate Walkerovou s každým dílem více a více seznamujeme (srovnejte si schválně první díl s World Before), zde hlavní hrdinka nikdy nebyla nosnou částí příběhu. Tou byly oba světy, pochopení jak fungují, seznámení se s různými rasami a jejich kulturami. Dokonce ani závěr hry nebyl ve skutečnosti o April, ale o vyhrocené situaci v Arkádii, kde se k hlavnímu městu Marcurii blížila armáda Tyrenu a křehká rovnováha byla v ohrožení.

No, nebudu vám lhát, když mě s tím vším Dreamfall seznamoval, nebyl jsem z toho ani moudrý a ani nadšený. Věřil jsem v jeden ucelený příběh, přímé pokračování, ale dostal jsem něco, co autoři nazývají "duchovní nástupce". Jinými slovy splácaninu tří příběhů, které se sice na konci protnou, přesto v některých hráčích mohou zanechat nepříjemný "wtf" pocit.

Zoë Castillo

První část příběhu nás zatáhne do roku 2219, tedy deset let od událostí v původní hře a seznamuje nás s dvacetiletou holčinou jménem Zoë. Ta vyrůstá v Casablance se svým otcem Gabrielem a kamarádem Wonkersem - neživou hračkou využívající AI a imitující tak "věrného společníka".

Zoë není zrovna prototypem ani hrdinky ani tvrdě pracujícího člověka. Většinu prací zastává otec a Zoë se jen tak poflakuje - buďto venku s kamarády nebo doma stále čumí na telku.

Zoë Castillo - hlavní hrdinka hry Dreamfall

Zvláštním detailem prvních kapitol hry jsou historky o tom, co se stalo za oněch posledních 10 let. Například se dozvídáme, že těsně po zmizení April Ryanové zachvátil Stark kolaps - událost, o které nikdo moc nemluví, ale která lidskou rasu uvrhla o pár desítek let zpět, když ztratila schopnost cestovat vznášedly nebo do vesmíru (že by pohon byla jen magie, která se najednou vytratila?). Navíc je vidět, že část společnosti se z kolapsu stále nevzpamatovala a takové Benátky v Newportu, dříve meka všech umělců, prakticky přestaly existovat.


Útočiště - respektive to co z něho zbylo (Victory Hotel). Nahoře TLJ, dole Dreamfall.

Pokud se vrátíme do příběhu samotného, tak ten se rozjíždí velmi pomalu a chvilkami jsem měl pocit, že koukám na film Kruh (ano, ten film, kde ze studny vylézá holka a zabíjí lidi). Zoë totiž hned od počátku začne trpět podivnými sny, či vizemi, ve kterých se vyskytuje malá holčička, která k Zoë promlouvá a prosí ji, aby našla a zachránila April Ryanovou. Zoë zprvu vše přičítá jistému rušení či poruše [Static], která se v posledních letech ve Starku vyskytuje, nicméně po chvíli začne pěkně přituhovat.

Shodou náhod se Zoëin bývalý přítel, investigativní novinář Reza "Jericho" Temiz, hrabe v horkém případu o vynálezu, který jak se zdá, může způsobit nevratné následky celému lidstvu ve Starku. Případ je však nad jeho síly a v jeden krásný moment mizí - je unesen neznámo kam. 

Zoë se ho i přes počáteční pochyby vydává hledat a sbírá malé drobečky, které ji zavedou nejen k bývalým přátelům April, Charliemu a Emě, ale najde i onen zhoubný vynález. Tím je jakýsi snář [Dreamer], se kterým se lidské "oběti" spojí a pokud to přepísknou, končí to většinou klinickou smrtí.

Kdo však tyto vynálezy vymyslel? Co znamená ta vize malé holčičky? Je možné pomocí snáře přejít do Arkádie a najít April?

Hospůdka The Journey Man. Nahoře TLJ, dole Dreamfall.

April Ryan

Postavu April, té věčné optimistky a hrdinky, pro kterou dříve nic nebylo problém, v první moment ani nepoznáte. Není to jen její vizáží, která je mimochodem FAKT hrozná, ale je to hlavně díky její změněnému charakteru. Jakoby zlomenému charakteru. 

Jak jsem již psal, April byla do záchrany světa slepě vmanipulována s tím, že se nejspíše má stát Strážcem rovnováhy mezi světy. Jenže se tak nestalo. Navíc ztratila schopnost cestovat a uvízla v Arkádii, kde se čím dál tím víc vměšovala do vnitřních sporů.

Vizuál April. Líbí? Mně teda moc ne.

Jestli si totiž z předchozího dílu pamatujete, Tyren zaútočil na Marcurii. Ta však zavolala na pomoc bájné bojovníky z království a města Azadi, kteří ji pomohli, ale z města už nikdy neodešli. Naopak zde začali šířit svoji fanatickou víru. Azadi totiž uznávají jen čistou lidskou rasu (kde jsem to jen slyšel?) a pohádkové bytosti pro ně prakticky neexistují. Chytají je, odsouvají do ghett a postupně likvidují (výpůjčka od Nacistů).

To se April nelíbilo a postupně se stala hlasem odboje používajíc jména jako  Raven nebo Škorpión. Jenže neustálé boje trvající již 10 let zanechají i na tom nejlepším charakteru velké šrámy. April tak přišla o přátele včetně Vrány, o svůj optimismus a nadhled a komunikace s ní je prostě "náročná".

Aby toho nebylo málo, velká Šestka (vládci říše Azadi) k ní vyslali Apoštola, aby ji odstranil z cesty.

Kian Alvane

Poslední hratelnou postavou se tak stává právě onen Apoštol jménem Kian Alvane. Je to největší válečník a zabiják v říši Azadi, nicméně také jeden z mála, který umí používat dříve mozek než meč :-).

Kian Alvane při tréningu.

Zároveň je to také postava, se kterou si moc adventuření neužijete. Více méně s ním jen chodíte, sem a tam pokosíte pár nepřátel a cílem nebude nic jiného, než vystopovat April.

Všechny dějové linky za všechny postavy se pak v pravý moment spojí dohromady. Buďte však připraveni, že to nebude žádná pohádka :-).


Akční scény nakonec nejsou tak špatné ...

Když už jsem v minulém odstavci nakousl "boj", pak ho i dokončím. Dreamfall se totiž dá charakterizovat jako "akční adventura" a tak zde o nějaké ty akční scény není nouze.

Zoë svým nepřátelům umí naložit pomocí rukou a nohou, tj. používá direkty, háky a kopy. Naproti tomu April si už k tomu opatřila i bojovou hůl a Kian to kosí skoro na jedno máchnutí svým mečem. Nemějte však velká očekávání - o žádný propracovaný bojový systém se určitě nejedná a upřímně bych ho raději oželel, než abych ho musel sem a tam použít. Šipka dopředu, dozadu a klik myší - to je celé. Menší ukázku vizte níže.

Ukázka boje mezi April a Azadi.

 

Mnohem lépe na tom jsou další akční prvky, jako je občasné plížení, zdolávání žebříků nebo posouvání různých beden. Na rozdíl totiž od Broken Swordu 3 (překřtěn na Sobokan) nebo BS4 to nepůsobí až tak uměle.

Příkladem budiž dostání se do domu, kde dříve bydlela April. V Dreamfallu je to již uzavřený hotel a cesta do něj povede přes kanalizační stoku, která vyústí na dvorek s nebezpečným psem. Kolem něj se musíte proplížit, získat v zahradním domku kladivo, vrátit se do stoky, posunout kontejner, vylézt na něj a rozbít kladivem zatlučené okno. Zkrátka vše je pěkně logické a zmíněné "akční scény" se do daných lokací výborně hodí.

Vyvážené puzzly s pár extrémy

Adventurní puzzly taktéž nejsou úplně špatné a opět se to vůči Broken Swordu 4, kde stále šermujete s PDAčkem povedlo mnohonásobně lépe. Sice máte mobil a ze začátku to vypadalo, že různé zámky budete lámat stejně nudným způsobem jako v BS4, ale naštěstí se tak nestalo.

Sem a tam skutečně nějaký ten vchod pomocí hackingu otevřete, někdy se přidá i vyřešení lehčího kombinačního zámku, rozhodně to však není nic složitého.

Najdete v časovém limitu 4 znaky? Pokud ano, cesta je volná...

Cílem je složit západky (horní a spodní) ze stejných znaků. Opět nic složitého.

Mírně složitější je pohyb v podzemním bludišti, kde na různých místech musíte složit vždy dva symboly na soše a podlaze tak, aby daly znaky na mříži, kterou musíte projít do další místnosti. Trošku to připomínalo puzzle "telefonu" z TLJ, nicméně i ten se dal po chvilce vyřešit

Složte 4x předměty v různých chodbách a na sochách a průchod je volný.

Největším psychem pro měl byl zvukový puzzl, který se vyskytuje v tajném městě pod Marcurií. Zde v jedné chodbě najdete 3 symboly, které musíte 4x stisknout (jeden tedy musíte stisknout 2x) v jistém pořadí, aby se vám otevřela brána do Marcurie. Jenže ať jsem hledal, jak jsem hledal, správnou kombinaci jsem nikde v onom tajném městě nenašel a přešel jsem do nechtěné kombinatoriky, kdy máte celkově 81 kombinací (3 na čtvrtou operací). 

Hudební zákys způsobil trápení nejednomu hráči.

Až později pomocí hintů na internetu jsem došel na to, že zvuk, které jednotlivé symboly po jejich stisknutí vydávají, musí být stejný jako ten, který zazněl v jeden jediný moment, a to když jste ve spodních patrech města uvedli jeho mechanismy do provozu. Mým problémem bylo, že hraji po nocích a většinou mám hudbu staženou na minimum - nic jsem tedy neslyšel a bohužel jsem si na tom vylámal zuby.


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Point and click ovládání je "mrtvé". Postavu ovládáte zásadně pomocí směrových kláves W-A-S-D a myší si měníte kameru. Tedy jen v případě, si ji nezvolíte automatické nastavení. Protože jsou lokace poměrně rozlehlé (tam, kde dříve byla mapa, tak nyní musíte chodit), postavy běhají. Stisknutím SHIFTu je však donutíte opět chodit a stisknutím ConTRLolu  se umí i plížit. 

Interakci obstaráte myší. Levým tlačítkem zajišťujete interakci podle toho, co vám hra umožní (průzkum, sebrání, rozhovor) a prostřední tlačítko slouží k vyvolání inventáře. Předmětů nikdy moc nemáte a pokud už něco ukořistíte, ihned to použijete. 

Pravé tlačítko je speciální a slouží k vyvolání tzv. FOCUSu. Je to speciální pohled, který se v určitých okamžicích může hodit a někdy je dokonce jedinou možností jak pokročit ve hře. Například v jednom okamžiku je hluboko v uličce vězněn jistý magický tvor. Jenže stráž vám do uličky nedovolí vkročit, aby jste ho mohli prozkoumat. Nevadí - je tu onen FOCUS, který danou akci umí vyřešit. 

Focus.

Ovládání postav (path-finding) je v celku dobrý a jen jednou se mi stalo, že by postavy vyloženě zasekly. Bylo to uvnitř WATICoru, kdy se jak Zoë, tak Damian sekli ve dveřích a zaboha nechtěli pokračovat dál. Hru jsem musel shodit do lišty a tím (snad díky náhlé změně rozlišení) se postavy "odsekly" a dveřmi nakonec prošly. Na druhou stranu to neberu jako kritiku, protože jsem v oficiálních diskuzích žádný podobný "bug" nenašel.

No a abych nezapomněl, díky akčnosti dané hry není zase tak těžké umřít. Není to zrovna tak, že by jste někde spadli ze skály (to Vám hra nedovolí), ale nějaký tužší oponent Vás rychle může poslat na onen svět.

Game over, přátelé.

Grafika

Oproti TLJ, která běžela v rozlišení 640x480, Dreamfall  běží (v defaultu) v příjemných 1024x768 a je celá ve 3D vystavěná na enginu Shark3D. Samotný engine je extrémně nenáročný na hardware a umožňuje kvalitu ještě mírně vylepšit (já hrál na notebooku s ultra kvalitou a s rozlišením 1960x1080).  Přechod do třetího rozměru u klasik nikdy není vítaný, nicméně byl nutností pro konzoli Xbox, na kterou FunCom spoléhal.

Grafická podoba hry je dobrá a jen těžko bychom jí v roce 2006 hledali konkurenta. Pochvalu si zaslouží především práce autorů na detailech, jako je stínování, nebo zrcadlení (odraz od vodní hladiny). Taktéž plnohodnotné záběry na celou Casablanku nebo Marcurii jsou prostě úchvatné. 

Zvuk

Hra má výborný zvukový doprovod. Prim hraje orchestrální hudba, která je doplněna různými zvuky jízdy aut, vlaků, deště, šplouchání vody, hlasitého se bavení v hospodě The Journey Man a mnoho jiných.

Na anglický dabing opět dohlížel samotný Ragnar Tornquist a podařilo se mu navrátit staré dobré dabéry. April například opět mluví Sarah Hamiltonová (ač po léčbě sklerózy a rakoviny mezi roky 2002-2004 zní vpravdě trošku jinak) a Vránu opět excelentně dabuje Roger Raines. K nim pak připojil Ellie Conrad Leigh do role Zoë a Gavin O´Connora do role Kiana.


Hodnocení:

Hodnotit tuto hru je za trest. I když Ragnar dělal co mohl, vzal si extrémně velké sousto - staví v podstatě tři nové příběhy, zdůrazňuje roli snů a zavádí nové rasy či náboženské kultury. To vše už do tak extrémně rozvinutého světa. 

Výsledek? Příběh má tolik dějových linek, že zhruba od poloviny hraní je jasné, že se buďto nestihnou smysluplně uzavřít (kde skončil hledaný Reza, kdo byl ten mutant ve WATICorpu, proč někdo ublížil poslednímu bílému drakovi, jak dopadl Kian Alvane ...) a nebo se uzavřou takovým způsobem, že to ortodoxní fanoušky TLJ pěkně nakrkne (stupidní chování April končící její smrtí).

Adventurně se také nedá mluvit o bůhví jakém zázraku, neboť hra se snaží spíše vyprávět příběh(y) a jen výjimečně po hráčích chce vyvinout nějaké, byť sebemenší, úsilí.

Ovládání, grafické provedení a zvuk jsou však výjimečně dobré.

Suma-sumárum, jedná se o výborné ALE! nedotažené dílko, které určitě nemohu vynášet do nebes jako předchozí díl. Max. 70%! Více snad až v epizodickém Dreamfall Chapters.


Recenze v dobových časopisech:

Zatím nenalezeno.


Další obrázky ze hry:

Zoë - první obrazovka ze hry. 

Jde se na průzkum mimo útočiště domu.

V místní posilce. První seznámení se s pár kombi.

Reza - bývalý přítel. Bůh ví, kde je mu konec.

Uvnitř společnosti JIVA. Něco tu však nesedí.

Před místním barem "Fringe" v Newportu. Uvnitř potkáte staré známé ...

... jako například Charlieho.

Uvnitř původní domu, kde bydlela April. Trošku se však změnil.

Ani o šplhání po všelijakých římsách nebude nouze.

Zoë, Charlie a Ema

Sny jak z nějakého hororu.

Kdesi ve ztraceném městě pod Marcurií.

V horním patře ztraceného města.

Stará známá hospůdka The Journey Man s hospodskou Benrime Salmin.

Před hospůdkou.

Rozlehlé ulice Marcurie.

Na jednom z mnoha náměstí.

Krásný pohled na Marcurii.

V družném rozhovoru s April.

Se Zoë ve WatiCity.

Ve WATICorpu.

Průzkum DreamCoru.

Opět ty divné vize.

Kdesi v přízemí WATICorpu.

Co tohle bylo za maníka, to teda nevím. Prý zakladatel WATICorpu.

April v rozhovoru s Brianem Westhausem. Na něj si dávejte pozor!

U místního přístavu. Zrovna zde kotví loď Temných lidí.

Kianem před velkou věží.

U temných lidí.

Sestup do knihovny.

Shledání s Vránou po více než 8 letech!!! Setkání to však bude velmi krátké.

Poslední Bílý "Drak". 

Že by nová láska? No nevím, přišlo mi totiže, že Damian pláchl s Liv.

V říši Strážce. Krajinka se trošku změnila.

Strážce samotný. 

A takto to dopadne, když se rozhodnete postavit Apoštovoli.

Marcurijská věznice.

Kdesi v Rusku. Odtud se šířil signál oné malé holčičky.

A zde na ní dělali testy s drogou Morpheus a připojování do DreamNetu.

Hlavní zodpovědná doktorka. Budete překvapeni o koho se ve skutečnosti jedná.

Malá holčička se jmenovala Faith a bohužel je mrtvá - umírá Zoë v náručí. Překvapení: Jsou to sestry!

Celý příběh je vlastně retrospektivním vyprávěním Zoë. 

Ne, mrtvá nejsi a ještě se potkáme v Dreamfall: Chapters.


Sinking Island

Žánr:  Adventura - detektivní / časově závislá, Výrobce: White Birds Productions, Distributor:   Microïds ,  Rok vydání: 2007,   Info:  w...