Žánr: Sci-fi, Výrobce: Delphine Software, Distributor: Delphine Software, Rok vydání: 1989 (Amiga) / 1990, Info: wikipedie, mobygames, databaze-her, Dostupnost: Není v oficiální distribuci, Čeština: Ne
Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 80%
To jsem si zase jednou naletěl! Přitom ten novoroční plán zapařit několik policejních her (Code-Name: Iceman, Blue Force a Operation Stealth) nevypadal tak špatně. Jenže kdykoliv, když jsem si o poslední uvedené hře začínal zjišťovat více informací, vždy mi vypadlo porovnání s předchozí hrou stejného studia, hrou Future Wars. Jakoby ani nic jiného neexistovalo, jakoby Operation Stealth byl pouhým stínem Future Wars...To byla hozená rukavice, abych si nad plán vyzkoušel i tuto hru. A já určitě nelituji, protože žádnou jinou a takto zajímavou si z té doby nevybavuji. Nicméně všeho do času, vše rozepíši v příspěvku.
Za hrou stojí francouzská společnost Delphine Software, která byla založena v roce 1988 se sídlem v Paříži. Společnost založil Paul de Senneville, který již dříve vlastnil obrovskou společnost Delphine Records (pojmenované po jeho první dceři - Delphine). O herní branži toho však moc nevěděl a tak do vedení pověřil schopného programátora a designéra Paula Cuissetta. Ten pro hru vytvořil i příběh, ale potřeboval někoho, kdo by mu ho zhmotnil.
Náhoda ho spojila s Éricem Chahim [čti Cahim], velmi talentovaným grafikem, jehož jméno se stalo doslova legendární a doufám, že z čtenářů tohoto příspěvku není nikdo, kdo by ho neznal. Paul a Érik hru tvořili dohromady a to nejen v oficiálních prostorách firmy. Vzájemně se navštěvovali i doma a nad hrou neustále špekulovali. Výsledek? Bombastická hra, která vám vyrazí dech a naštve současně.
"Hra byla pokořena jen díky čirému množství nadšenců, kteří střídavě ukusovali z koláče potíží, zákysů a hádanek, dokud nebylo všechno okolo sežráno"
Andrej Anastasov, SCORE č.20
![]() |
Úvodní obrazovka hry. |
Epické cestování časem
Pojďme si rozepsat tu krásnou zápletku soutěžící s kvalitou áčkového Hollywoodského filmu. Má prostě od každého trošku - je tu cestování časem, jsou tu krvelační vetřelci a lidstvo na pokraji vyhlazení. K tomu je tu jeden umývač oken, tedy vy jako hlavní hrdina, který se dostane čirou náhodou do víru všeho dění a který musí lidstvo zachránit. Ale pozor, hra není žádný splácaný dort od pejska a kočičky! Tady je to skvěle promyšlený příběh s neuvěřitelným drivem a tendencí hráče naprosto pohltit.
A nyní konečně více k příběhu. Představte si, že lidstvo v daleké budoucnosti "dobylo" známé univerzum a přiblížilo se až k okraji našeho solárního systému. Zde však narazilo na další velmi vyspělou rasu Krutonů (do polévky), ehm pardon, chtěl jsem napsat Crughonů. Crughoni jsou velmi zákeřná a po krvi lačnící rasa a lidé jim přišli jako snadný cíl. Díky technologii, kterou ukradli pradávné a již vymřelé civilizaci, dobyli vzdálené kolonie lidí a blížili se k matičce Zemi. Zde však lidé postavili silnou planetární ochranu skládající se že tří pilířů generující neprostupný štít.
Když Crughoni nemohli na Zemi zaútočit silou, začali s infiltracemi a taktickými výpady do minulosti - ovlivňování času. Nikdo si tak nemůže být ničím jistý a lidstvo bohužel boj pomalu ale jistě prohrává...
![]() |
Paříž v hodně vzdálené budoucnosti - výsledek po útoku Crughonů. |
Tak tolik z příběhu, který protentokrát není součástí žádného manuálu, ale místo toho je postupně odkrýván ve hře. Hezky kousek po kousku a já autorům tleskám, protože přesně takto má vypadat správná hra. Žádné kecy okolo, žádná omáčka na nekonečném množství papíru.
Bezejmenný hrdina v akci
Ve hře se konkrétně ujmete bezejmenného "hrdiny", který se živí jako umývač oken mrakodrapů (v Paříži). Všimněte si, že je zde jistá podobnost s vesmírným uklízečem Rogerem Wilcem ze známého Space Questu :-).
Náš hrdina je uprostřed své směny vyrušen nerudným šéfem, díky čemuž si rozlije barvu a umaže všechno okolo. Díky své drzosti a zvědavosti se však ze záchodků, kam se jde opláchnout, dostane přímo do místnosti s mocným strojem času, který použije a bum - nejen on ale i hráč je lapen a nemůže prostě skončit, dokud hru nedohraje.
![]() |
Takto to dopadá vždy, když otravuje šéf :). |
Opravdu se mi už dlouho nestalo, že by mě nějaká hra takto učarovala. Ale jak už jsem psal výše, příběh je odhalován postupně a v prvopočátcích vůbec nevíte kam vlastně putujete a proč. S vaším hrdinou se ocitnete v roce 1304, všude se poflakují podivní mniši a poprvé vám půjde o život.
![]() |
Místní hospůdka v roce 1304. |
![]() |
Ve 44. století před stanicí metra. |
Futuristické peklíčko
Ačkoliv jsem doposud hru popisoval ze všech stran a více méně ji chválil, musím vás nyní varovat. Ona totiž výše uvedená citace od Andreje Anastasova ohledně hratelnosti je naprosto pravdivá. Toto výjimečné dílo není žádná jednohubka na víkend a i opravdoví hardcore pařani na ní bez návodu zakysnou na hodiny, dny, klidně týdny.
První část odehrávající se v současnosti vás ještě nadchne, protože ji na 100% projdete, jak nůž máslem, ale po přesunu do minulosti už to začne být zajímavější a v 44. století si dovolím tvrdit, že zakysnete úplně. Důvodem je hned několik faktorů, které se pokusím vypsat.
Zaprvé je to už taková klasika - postava může zemřít. V některých částech hry je to logické (porušíte nějaké pravidlo), v jiných je to spíše podraz. To může být například v lokaci, do které vstoupíte, ale protože vám chybí správný převlek, tak vás zabijí. Z podstaty věci, že v adventurách máte prozkoumávat vše okolo, se mi taková smrt nikdy nelíbí.
![]() |
Dávejte si pozor na některé rychlé akce. |
Zadruhé, ve hře nejsou ošetřeny slepé konce. To znamená, že pokud neseberete nějaký předmět v současnosti, končíte v minulosti. Neseberete-li nějaký předmět v minulosti, končíte v budoucnosti.
Blbá dostupnost prakticky všeho je vlastně dalším, třetím, otravným bodem. Interaktivní kurzor totiž (většinou) nemá doprogramovanou součinnost akce a chůze. To jinými slovy znamená, že pokud např. zvolíte EXAMINE, ale nejste dostatečně blízko, hrdina zahlásí, že se musíte dostat blíže - a to na přesnost doslova pár pixelů od dané věci. To stejné platí také o "TAKE", "USE" a jiných akcí. Je to taková stupidní věc, ale ani nevíte, jak umí znepříjemnit hraní.
![]() |
Pojď blíž :). |
A jako úplnou třešničkou na dortu je legendární žebříkové bludiště jako z nějakého Donkey Konga. Toto bludiště je úplně na konci hry a hrdina je v něm ještě pod časovým tlakem - má 6 minut na to, aby odpálil bombu a stihl se evakuovat v záchranné lodi. Upřímně mě tato věc zabrzdila asi nejdelší čas a než jsem si všechno zmapoval, uplynuly snad 2 večery!!
![]() |
Bludiště. Doporučuji vzít do ruky tužku a čtverečkovaný papír. Bez něj nemáte šanci. |
Amigu nebo DOS (CD) verzi?
Poslední část příspěvku bych chtěl věnovat alespoň částečnému porovnání mezi Amigáckou verzí a verzí určenou pro DOS (CD verze), která aktuálně jede i s podporou emulátoru ScummVM. Já osobně jsem hru nenašel v žádné on-line distribuci a tak jsem zamířil na MyAbandonware, kde jsem ji nasprosto stáhl. Nejprve jsem ji chtěl spustit přes DosBox, ale pak mě cosi osvítilo a vyhrál ScummVM.
A teď k tomu podstatnému. Je obecně známo, že Amigácká verze vyvíjí na hráče extrémní časový tlak, kdy některé akce (zadávání kódu zatímco na vás jede posuvný strop nebo závěrečné žebříkové bludiště) jsou až příliš rychlé a dají se stihnout jen tak tak. Protože tuto věc reportovali hráči jak původních Amig, tak hráči hrající přes emulátory, mám za to, že je to prostě záměr hry.
Dobrou zprávou však je, že ve verzi pro DOS nic takového není. Jinými slovy na všechno máte dostatek času a ještě si k tomu uvaříte kafé :).
Další chybičkou v Amiga verzi je pixel-hunting. Věřte nebo ne, ale některé předměty zde nejsou vůbec vidět. V jeden moment máte například najít hořák, kterým později (pokud ho ještě naplníte palivem) zabijete mutanta ve stokách. Tento hořák se však v původní Amigácké verzi skrývá v sutinách (anglicky rubble) a pokud si k nim nestoupnete "správně", tj. na pixel přesně, nikdy ho nenajdete a ve stokách nebudete vědět jak dál. V DOS verzi je pak stejný hořák viditelný už z dálky.
![]() |
Rozdíly ve viditelnosti předmětů - nahoře DOS, dole Amiga. |
Tak proč tedy sahat po verzi na Amigu?
Kvůli grafice a zvukům? Ano, sice je pravda, že ve většině recenzí najdete něco ve smyslu "to se nedá vůbec srovnat" nebo "amiga je prostě top", ale já zaznamenal rozdíl jen v lokacích s rozvalinami, zbytek mi přišel naprosto stejný. Níže schválně dávám dva obrázky porovnávající obě verze. Rozdíly v nich sice jsou, ale pro mě určitě ne v tom duchu "to se nedá srovnat". Jak totiž vidíte, tak dá.
![]() |
Porovnání grafiky - nahoře DOS verze, dole Amiga verze. |
Moje rada tak zní: stáhněte DOS verzi z výše uvedeného odkazu, použijte ScummVM a mějte lepší pocit z hraní. A pokud si navíc něčím nebudete jistí, vezměte si k tomu návod - i já ho musel sem a tam použít.
Ovládání, grafika a zvuk
Ovládání
Future Was je point and click adventura běžící na in-house enginu Cinematique s inovativním ovládáním, které inspirovalo i pozdější Revolution Software. Na rozdíl od Lucasů nebo Sierry přišli Delphine s roletovým menu, které se aktivuje po kliknutí pravého tlačítka. Z výběru pak máte několik akcí jako Examine, Take, Inventory, Use, Operate a Speak.
Příkaz Operate je pak takový univerzální - otevíráte jím dveře, manipulujete s přístroji a nebo může sloužit i k tomu, aby jste někam vylezli nebo například zatřepali se stromem. Příkazy Inventory a Use jsou téměř ekvivalentní jen s tím rozdílem, že Inventory vám dá přehled předmětů v inventáři a Use vám je umožní použít. Vždy se kombinuje vně inventáře.
![]() |
Ukázka menu. |
Pokud stisknete prostřední tlačítko myši nebo klávesu F10, pak se dostanete do menu, kde můžete hru ukončit, restartovat, uložit si pozici nebo naopak nějakou nahrát.
Neduhem je již zmíněná součinnost akce a chůze, která umí v některých případech pěkně pocuchat nervy. Zvláště v takovém případě pokud se máte postavit pod strom a kopím si podat starou róbu, která visí na větvi nad vámi. Kdyby tato součinnost fungovala, nemáte problém, pokud ale nefunguje, věřte mi, že než u kmene stromu najdete to pravé místečko, bude vám to nějakou chvilku trvat. Konkrétně takovou chvilku, že ze skřípění zubů vám jich i pár vypadá :).
Další neduhy z hlediska smrti hlavního hrdiny, dead-endů a rozdílů mezi Amiga a DOS verzí jsem už rozepsal výše.
Grafika
Grafická stránka hry je dílem umělce Érica Cahiho a vůbec poprvé jsem měl pocit, že se dívám na něco nového a neotřelého, protože všechny dřívější hry byly řekněme v takovém "pohádkovém duchu". To platí i o hrách jako je Space Quest III, Code-Name: Iceman nebo The Colonel´s Bequest, které vyšly ve stejném roce.
Už první lokace ve hře, kdy se dívám na hrdinu stojícího na lávce ve 14 patře mrakodrapu a v prosklených oknech je vidět obrys vedlejších budov je neskutečně působivý a doslova mi spadla brada. V následných toulkách po malých kancelářích se zase díky zmenšenému obrazu dokázal otisknout takový ten pravý stísněný pocit uvnitř budov.
"Myslím, že předběhl svou dobu. Éric měl zajímavý nápad zachovat proporce. Na začátku mi řekl: "Myslím, že když se místnost malá, měli bychom ji nakreslit malou, a když je velká, měla by zabrat celou obrazovku." To hře opravdu dodalo nový rozměr."
Paul Cuisset pro knihu Umění klasických adventur
Jediné mínus, které hře tedy dávám jsou chybějící animace. Například vaší smrti, která je řešena jen textovým oknem a tím, že postava zmizí z obrazu. Vy pak sami přemýšlíte "a to je konec?", "co teď?".
Zvuk
Hra vyšla s podporou zvukových karet (AdLib, Sound Blaster) avšak ve své době obsahovala jen pramálo zvukových efektů - většinou jen výbuchy, zvuky různých strojů či vznášedel.
Hudbu pro hru složil Jean Baudlot a finální mix a mastering provedl Marc Minier. V roce 2024 byla veškerá hudba kompletně remástrována Flavienem Morelem a znovu vydána jako digitální album s názvem Future Wars Time Travellers Original Soundtrack Remastered. Hudba byla dostupná pouze pro poslech a to po omezenou dobu (únor 2024 - únor 2025).
Dabing ve hře neexistuje.
Hodnocení
Paul Cuissett a Éric Cahi stvořili vpravdě velmi povedenou hru, která má napínavý příběh a poměrně svižný drive. Grafická stránka hry je doslova mistrovská a ani hudební doprovod v ničem nezaostává. Je potřeba něco dodávat? Stahujte a hrajte. Byl by totiž hřích tuto hru opomenout!
80%
Historické recenze
Recenzi jsem v dobových časopisech nenašel, ale zpětně se ke hře vrátil Andrej Anastasov v rubrice Klasika ve SCORE č. 20 z roku 1995.
Další obrázky ze hry
Vychutnejte si sérii všech zachycených obrazovek; styl Érika Cahiho za to stojí.
![]() |
Na plošitě ve výšce 14. patra. |
![]() |
Před kanlem. |
![]() |
Uvnitř kanceláře. Nezapomeňte prozkoumat mapu! |
![]() |
Hele, nějaké tajné zařízení. Co to asi dělá? |
![]() |
Vítejte v roce 1304. |
![]() |
U jezera. |
![]() |
Ve vesničce před místní hospůdkou. |
![]() |
Uvnitř hospody. |
![]() |
Uvnitř hradu. |
![]() |
Cesta ke klášteru. Pozor na elektrického |
![]() |
Falešný mnich! Pozor na něj a raději mu doneste co chce. |
![]() |
Pohárek máme a ještě najít sudy s vínkem. |
![]() |
Osvobození tajemné ženy. |
![]() |
A už se to z nich sype. |
![]() |
Pokračujem? Připraven? Připraven! |
![]() |
Paříž 44. století. |
![]() |
Další sutiny. |
![]() |
Uvnitř kanalizací. |
![]() |
Před stanicí metra. |
![]() |
Metro přijelo. Hurá dál. Nezapomeňte však vzít z podavače noviny! |
![]() |
V hale na přestupním uzlu. |
![]() |
Cesta do letadla. |
![]() |
Přepadovka od Crughonů. |
![]() |
Armáda pomůže. |
![]() |
A sakra. Já jsem nevinný, nestřílejte! Prosím! |
![]() |
Já vám to říkal! |
![]() |
Tak hurá do pravěku - na poslední dobrodružství. |
![]() |
Kdesi v pravěku. |
![]() |
Po menší střelbě. |
![]() |
Uvnitř lodi. |
![]() |
Začátek legednárního žebříkového bludiště. |
![]() |
Scorzuum - bomba odjištěna. |
![]() |
A rychle pryč... |
![]() |
Hra měla původně být trilogie. Žádné další pokračování však nevzniklo. |
![]() |
Konec dobré, všechno dobré. |