úterý 8. dubna 2025

Mise Quadam

Žánr: Adventura - sci-fi, Výrobce: Agawa, Distributor: JRC, Rok: 1995, Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: -, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 30%

 

V roce 1994 přišla firma Vochozka trading s originálním nápadem. Namísto dovozu drahých zahraničních her do ČR, hledala skupiny lidí, kteří by pro ni nějakou hru vytvořili, aby ji pak mohla za lidovku prodat. První hrou bylo Tajemství Oslího ostrova, parodie na Monkey Island od firmy LucasArts. Druhou se stalo 7 dní a 7 nocí, hra která si zase vzala inspiraci z Larryho, lechtivější hry od firmy Sierra On-Line.

V té době však byla známá i firma JRC Slavomíra Pavlíčka a ten rozhodně nechtěl zahálet. Petr Mandík, děčínský rodák, programátor, milovník sci-fi a autor již několika her (např. Mavlin: Vesmírný únik), mu tedy do kanceláře v Praze přišel jednoho dne jako na zavolanou. V družném rozhovoru se dohodli na spolupráci, díky které vznikla nyní recenzovaná Mise Quadam.

Hra vznikala v průběhu velkých letních prázdnin a předlohou jí byla sci-fi sága Perry Rhodan (bohužel jsem ji nikdy nečetl) . Po dlouholetých Mandíkových programátorských zkušenostech a sci-fi jako hobby, by jeden čekal něco ve velkolepém stylu - třeba i mimo komické pojetí Space Questů nebo Rexe Nebulara, ale bohužel ... v následujích několika řádcích uvidíme, že se to příliš nepovedlo. Respektive se to nepovedlo vůbec.

Úvodní obrazovka hry

 

Konec lidské civilizace

Děj hry nás přenese do 24. století, kdy lidská rasa téměř prohrála svůj souboj s androidy. Pomyslné světýlko na konci tunelu reprezentuje pro lidskou rasu skupina vědců na planetoidní základně Matna Plus, která si nedávno všimla, že androidi začali rodnou Zemi pokrývat zvláštní látkou zvanou kyberton. 

Kyberton všude kam se podíváš. Skvělá šance pro lidstvo.

Dokonce se jim i podařilo z hypergoónických počítačů (to je název, co?) vytáhnout informaci, že lze tuto látku "zažehnout" paprsky GynBet Zéta, díky čemuž by došlo k tak bouřlivé reakci, že se celý kyberton a vše na něm prostě vypaří. 

Jediným problémem je, že jediný dostatečně silný sodogomorátor (bože, kdo ty názvy vymýšlel) se nachází na měsíci planety, jejíchž dávno mrtví obyvatelé kyberton vynalezli. A ten měsíc se jmenuje Quadam!

Rada mladších vyslala na Quadam dva z nejschopnějších lidí, ale po několika týdnech s nimi ztratili spojení. Mise se nejspíše nezdařila. Lidé se však nechtěli jen tak vzdát a zkusili své štěstí napodruhé. Tentokráte nechali rozhodnou počítač a ten vybral VÁS - Davida Criggse, hlavní postavu hry. Byla vám přidělena poslední provozuschopná dálkoletná loď a hurá na Quadam!

Poslední naděje lidsta - David Criggs.

Přehlednost jde stranou

Až sem dobrý. Sice mě hned v intru nepříjemně překvapila podprůměrná grafika, ale by jsem ochotný pokračovat dále. Přeci jen to celé můžeme chápat jako jistý "styl", říkal jsem si. Ale i přes důkladné pročtení manuálu (většinou to totiž pomáhá) jsem rychle zjistil, že jsem udělal chybu. 

Jednoduše jsem se nechytal s tím kam jít, proč tam jít, co tam vzít a proč to vzít a kde a proč to zase použít. 

Tak například hned první bod o tom, kam jít. V manuálu se sice nachází mapa, ze které pochopíte, že Quadam je měsíc o dvou ostrovech a nekonečném oceánu, ale to, na kterém se nacházíte vy a kam asi putujete mi přišlo zahaleno tajemstvím až do více než poloviny hry. Nešlo například do mapky nakreslit na druhý ostrov něco jako "bájné město marťanů" nebo "zbytky řídícího centra" a do manuálu to trošku okomentovat? Přeci jen nalezení onoho centra a spuštění paprsků je hlavním cílem hry. 

S vypětím všech sil bych řekl, že horní obrázek souvisí s červeným bodem na mapě.

Schválně si výše uvedenou mapku zkuste srovnat s těmi, které se nacházeli v prvních hrách od Sierry, tj. například Black Cauldron a určitě mi dáte zapravdu, že  ta z Mise Quadam působí jako vtip. Dokonce mi to připomnělo mé čmáranice alá kresba mapky ke zakopanému pokladu u nás na zahradě - jenže to mi prosím pěkně bylo tak 8 - 9 let a zde se bavíme o komerční hře! 

 

Adventurní peklíčko

Kromě špatné orientace v terénu, kdy jsem dokonce přehlédl jeskyni, do které hrdina musí vlézt, mi navíc začala vřít hlava u adventurní části hry. Většina recenzí tvrdí, že největší slabinou hry jsou nehlásící se předměty a mají pravdu! Sice to bylo i v jiných hrách (třeba i v těch od Sierry), ale přesto mi to tak nevadilo, jak tady! U Mise Quadam je všechno tak divně nakreslený, že v kombinaci s povinným několikanásobným klikáním (viz ovládání hry), jsou některé předměty prostě nesebratelné.

Typickým zákysem se tak hned za začátku stane neviditelný kámen, který v průběhu hry slouží jako ostrý nůž, ale i přesto, že o něj David u své lodi zakopne, a já oblast proklikl, kámen jsem nesebral. Zaprvé jsem ho neviděl, zadruhé jsem se asi netrefil do 2x2 pixely aktivní oblasti a za třetí jsem neklikl více jak 2x. Konec zvonec.

Neméně problematická je také kombinace předmětů. Napadlo by vás například chytat pavouka do lasa? Vodou rozpustit pevný krystal nebo si "prochčít" cestu pomocí močopudné supercoly? Nejenže je to nelogické, ale pokud to vztáhnu k Space Questu, tak i mírně neuctivé a já se opravdu nesmál!

Cesta je volná.

Inu, asi po hodině hry, kdy jsem progres zaznamenával jedině pomocí metody všeho-na-všechno, jsem rezignoval a vzal si do ruky návod, se kterým to už šlo samo. Tedy až na malý detail - dialogy a texty, kterých jsem si začal více všímat.

 

Dialogový hnůj

Dialogy jsou opravdu šílené a řeknu vám rovnou, že se mi ještě nestalo, že bych si přál, ať už je hlavní postava potichu. Zkrátka co věta, to perla:

"Ani žádný houby tu nevidím. Asi je to málo hnojený. Že bych si vodskočil? No jo, jenže co když je moje lejno pro místní přírodu nebezpečný? "

A dialogy po nalezení původní posádky? No, někdy jsem měl pocit, že se autoři při psaní zhulili a nebo jim to jednoduše bylo celé u zádele :). Jak jinak si vysvětlil, že byli schopni stvořit další perličku na obrázku níže.

Co to je za blábol


Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

Jedná se o ryzí 2D point-and-click adventuru a její ovládání je z 90% procent levým tlačítkem myši, kterým chodíte, mluvíte, prozkoumáváte a sbíráte předměty. Jen je potřeba zdůraznit, že každou věc na obrazovce musíte prozkoumat minimálně 3x až 5x! Při prvním kliknutí si hrdina předmět jen prohlédne, při druhém až pátém stisknutí se mu teprve začne více věnovat, začne ho detailně komentovat až ho nakonec sebere.

Pravé tlačítko pak slouží k uložení předmětu do inventáře a nebo popisu toho předmětu v inventáři - prakticky přesně tak, jak to fungovalo i u 7 dní a 7 nocí.

Samotný inventář se nachází ve spodní části obrazovky a vidíte v něm 6 aktivních pozic, které však můžete posouvat doprava nebo doleva. Co mě štvalo, bylo sbírání nesmyslně velkého množství předmětů, které v průběhu nejenže nemizí, ale některé ani za celou hru nevyužijete.

Jako poslední musím napsat, že jsem na rozdíl od Tajemství Oslího ostrova nenašel žádný slepý konec, kde bych zkejsnul a hru nemohl dohrát. Na druhou stranu si hra neodpouští potrestat hlavního hrdinu smrtí - především pak v situacích, kdy ho nejprve varuje, že učiněná akce nepovede ke šťastnému konci.

Smrti se nevyhnete.

 

Grafika

Není velkým tajemstvím, že na grafické práce si studio Agawa podalo inzerát do Annonce. Ozvalo se tehdy 5 lidí z nichž byl vybrán Jan Císař. Původní grafické nákresy prý vypadaly úchvatně, ale následné skenování a komprese do rozlišení 320x200 a 256 barev vzalo za své a tehdejší recenzenti grafiku označovali jako "nepěknou" až "hnusnou". 

Já se k nim bohužel přidávám a ještě dodávám, že stejně nepěkným dojmem působí také zkostnatělé animace hlavní postavy nebo dalších několika potvor, které se ve hře vyskytují. Je to prostě bída.

Ukázka animace hlavního hrdiny.

Zvuk

Za zvuk byl zodpovědný Petr Bartáček (další zakládající člen týmu Agawa) a pro hru složil asi čtyři 2 minutové nahrávky, které se v určitých lokacích neustále opakují a začnou vás nudit přibližně za ony 2 minuty. Zvukové efekty (nepočítaje hučení asi dvou hnusných kytek) a dabing absentují úplně.

 

Hodnocení

Mise Quadam mohla být zdařilou pařbou a ten hrozný grafický vzhled bychom ji třeba i odpustili, ale autoři to prostě neudělali dobře. Pobíhání po planetě sem a tam, sbírání podivných a nikdy nepoužitých předmětů, "prochcávání" si cesty skrz keře, odfláknuté dialogy, trapný humor - to jsou všechno věci, které by se v kvalitních komerčních hrách stávat neměly.

30% 

 

Dobové recenze





Další obrázky ze hry


Uvnitř vlastní lodi.

Mluvící housenka?

Uvnitř prazvláštní jeskyně.

Že by se za dveřmi zabarykádovala původní posádka?

Ta "hvězda" před vámi je olejovitá rostlina. Nepoznali jste to?

Hlouběji v jeskyni. Co je asi za tím šutrem?

Kolenie po původních obyvatelých planety.

Uvnitř podivných bungalovů.

Kyrr to moc nedal. Njn, neměl jíst "červené" bobule.

Podivná U-rampa.

Přechod na druhý ostrov.

Na druhém ostrově.

Uvnitř budovy - a těch automatů!

Zarostlé původní městečko.

A hle. Druhý člen výpravy co se vydal najít řídící centrum.

Konečně u cíle - u řídíco centra.

Uvnitř řídícího centra - horní patro.

Uvnitř řídícího centra - spodní patro.

Stroje fungující na písek :)

Supermozek.

Ponorky - kdyby jste to nepoznali.

Paprsek spuštěn! Hurá!

No to je teda podpora!!


středa 2. dubna 2025

7 dní a 7 nocí

Žánr: Adventura - erotická, Výrobce: Pterodon Software, Distributor: Vochozka Trading, Rok: 1994, Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Shareware, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 45%


O prázdninách roku 1994 jsme si poprvé mohli zahrát Tajemství Oslího ostrova - hru parodující legendární sérii Monkey Island. Za hrou stálo duo Petr Vlček a Jaroslav Kolář alias Pterodon Software a vydavatel Petr Vochozka se svojí společností Vochozka Trading. Hra měla nebývalý úspěch a nejeden nerd ve svém pařanském doupěti usoudil, že by mohl zkusit něco podobného. Týmu Pterodon se navíc vývoj her zalíbil a chtěli zkusit něco dalšího.

V té době pracoval Petr Vochozka pod pseudonymem Karel Šolbert spolu s programátorem Václavem Přibíkem a grafikem Patrikem Špačkem na hře parodující pro změnu další herní sérii - Leisure Suit Larry. Hra byla původně vyvíjena po vzoru Světáka Boba na Amigu, ale v poslední fázi (zhruba 2/3 byly kompletně hotové) došlo ke změně a Pterodoni dostali hru k předělání pro DOS.

Díky hotovému scénáři se vývoj hry jednoznačně urychlil. Největší kus práce spadl na Jaroslava Koláře, který ji musel celou nakreslit znovu. Přesto vše zmákl za několik perných měsíců a to znamená, že ještě před koncem roku 1994 bylo možné si hru pořídit za těžko uvěřitelnou cenu kolem tří stovek. Je tak krátká doba vývoje znát, nebo zde máme něco unikátního?

Úvodní obrazovka hry


Velmi jednoduchý příběh

Tak jako od Larryho, tak ani od 7 dní a 7 nocí nemůžete čekat nějaké zázraky. I přesto jsou to poměrně kvalitní hry se specifickým stylem a humorem, který jedněm vadí a druzí jej mají rádi. Já osobně jsem na té druhé straně barikády, tzn. rád si podobné hry zahraji, ať už je zápletka jakkoliv pubertální.

Příběh hry nás zatáhne do malého českého městečka prostého jména Lhota. V ní se aktuálně zdržuje vlivný podnikatel Jonatan Smiht (opravdu to není překlep) spolu se svými 7 dcerami, na které nedá dopustit. Jednou však musí z města náhle odcestovat na obchodní cestu a protože jeho dcery s sebou vzít nemůže nebo nechce, rozhodne se oslovit místního detektiva, Vencu Záhyba, aby na dcery po čas jeho nepřítomnosti dohlédl.

Venca (Václav) Záhyb ve své kanceláři.

Ze Smihta jde strach, ale Venca na to očividně kašle...

To však ještě netuší, že se právě obrátil na toho největšího proutníka v celé Lhotě, který když uslyší slovo "holka", nezajímá ho žádná, ať sebezajímavější, odměna. To dokáže hned při pokecu se svým dobrým kamarádem Fandou Kořenem. Nad půllitrem zlatavého moku v místní hospodě se s ním totiž vsadí o lubr (místní měna), že přefikne každou ze sedmi svěřených dcer Smihtových. Každou v jednom dni.

Cíl je tedy jasný, tak hurá do hry!

 

Sedm depresivních dnů

Hra je tedy rozdělena do 7 dnů a po celou dobu zůstáváte v městečku Lhota. V něm je ze začátku zpřístupněno jen několik lokací, tj. váše detektivní kancelář, obchod kamaráda Felixe, Fandova farma, cirkus (do kterého se však nepodíváte) a hlavně hotel, ve kterém se nacházejí všechny holky. Jakmile hrou postupujete, lokací přibývá a vy tak můžete navštívit ještě vnitřek muzea, místní bazén, kadeřnictví a nebo tajný sejf pana Smihta v nedalekých skalách. To je vše.

Mapka celé Lhoty.

Před Felixovým obchodem.

Množství NPC postav taktéž není tak velké a pokud nepočítáme ony holčiny, celkově můžete pohovořit jen s již zmíněným Felixem, Fandou, jednorukým Tondou v cirkuse, prostitutkou Blaničkou nebo hlídačem v muzeu. 

Nicméně i přes pomálo lokací a NPC vás hra umí dohnat k depresivním stavům. Autoři se totiž přes sérii nelogických hádanek (mrtvola psa zastrčená do zásuvky se stane elektromagnetem) a různých časových událostí (objevení parte či vizitky v dříve prázdném koši na hajzlících v hotelu) postarali o to, že hra nebude žádnou procházkou růžovým sadem. A to je to sakra škoda, protože zahraniční tituly stejného  data se hrají poměrně hezky - no jen vzpomeňte na Space Quest V nebo poslední King´s Quest VII, kdy se obě hry soustředily na prožitek z hraní místo toho, aby házely hráčům klacky pod nohy.


"Při průměrném IQ a fantazii není možné hru dohrát za jedno odpoledne, je potřeba se nechat do děje vtáhnout a hrát s plným nasazením. Při troše štěstí se vám podaří hru dohrát do zdárného konce ..."

Manual hry


Zmagnetizování mrtvého psa.

Frustraci dodávají i předměty a jejich kombinace. Na co si snad ještě zvyknete je tzv. neviditelný pixel-hunting, tj. sbírání předmětů, které nejsou vůbec vidět. Zkrátka musíte klikat na každičký podezřelý detail, aby jste měli jistotu, že jste neprošvihli žádný předmět. 

Na co jsem si já naopak nezvykl, byla přílišná kombinatorika, která byla opět hrou vyžadována. Předmětů totiž posbíráte za celou hru více než 80 a zkoušet je všechny jeden na druhý nebo na nějakou (nehlásící se) oblast je prostě úplně přestřelené. V jeden moment například máte meč, lopatu, hřebík, šroubovák a nebozez a díru do ŽELEZNÉHO potrubí ve výkopu před hotelem však uděláte jen nebozezem, který v reálném životě používám jen na dřevo .


"Na některé kroky je velmi těžké přijít, neboť jsou díky své žertovnosti mnohdy dost iracionální. Nesprávnou operací se můžete dostat do slepé uličky, kterou je potřeba vyřešit pouze nahráním starší pozice nebo restartem hry."

Manuál hry


Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

7 dní a 7 nocí je klasická 2D adventura, ale její ovládání doznalo od TOo pořádného zlepšení. Vypadl kompletní ikonový systém a vše se ovládá jedním kurzorem, konkrétně levým tlačítkem myši. Tím chodíte, prozkoumáváte lokace, mluvíte a sbíráte předměty do inventáře. 

Inventář je umístěn na spodní části obrazovky a jak jsem již psal o kousek výše, v průběhu hry do něj nasbíráte až 80 předmětů, z nichž jsou tak 2/3 naprosto k ničemu. Všechny předměty můžete v inventáři prozkoumat pravým tlačítkem myši a můžete je kombinovat jak uvnitř (například ruka, provázek a lepící páska), tak vně.  Pokud navíc na některé předměty kliknete dodatečně i levým tlačítkem myši, může z nich vypadnou něco navíc (z krabičky kondomů je to kondom, z krabičky cigaret je to cigareta).

Kromě zmíněných nelogických problémů zmíním ještě pár podpásovek. První z nich je, že ve můžete umřít. Jednak při prohrané minihře (Venca se z neúspěchu oběsí) a jednak při nadýchání se plynu ve výkopu. Druhou je pak fakt, že minimálně ve dvou situacích můžete zakysnout ve slepé uličce a hru nedohrát. V pozdější fázi hry totiž nemůžete sebrat klíčové předměty (ryba u Jasmíny nebo pohár u Trampolíny).

Program samotný vypadá robustně, ale konkrétně v mém případě docházelo poměrně často k prohození dialogů. Věty co měl říkat Venca říkala některá z dívek a naopak.

Grafika

Původní grafiku pro Amigu tvořil Patrik Špaček (ano, onen známý překladatel her, pozdější grafik u různých světových studií a nověji i kulturista), ale tým se později rozhodl grafiku kompletně předělat (nedivím se jim).

Jaroslav Kolář se vytáhl a grafika se mu skutečně povedla. Hra obsahuje kolem 40 obrazovek a styl kresby "zborcené perspektivy" jakoby připomínal hru Sam and Max nebo šestý díl Leisure Suit Larry - ačkoliv přímému srovnání se samozřejmě na míle vyhýbám :) 

 
Vencův kancl - Amiga verze nahoře, DOS verze dole.

Vůči svému předchůdci jsou v 7 dní a 7 nocí navíc zdůrazněny jednotlivé postavy, ať už ony dívky, Vencovi kamarádi nebo i ten nerudný hlídač muzea. Postavy se mírné hýbou, mrkají či pohybují ústy.

Nerudný hlídač v museu - zkuste mu dát něco ke čtení :)

Zvuk

Vylepšení se dočkala i hudba a hra vyšla s plnou podporou Sound Blasteru, což je vůči pípání z PC speakru u TOo skutečně obrovská změna! Většinu skladeb do hry dodal Filip Oščádal pod pseudonymem Fred Brooker a Luboš Mikula. Skladby se mění přechodem mezi obrazovkami a jsou vpravdě příjemné (ač krátké). Do hry přibyly i zvukové efekty (například otevírání dveří, řev lva), ale spočítat se dají na prstech jedné ruky.


Hodnocení

Hra 7 dní a 7 nocí je o parník povedenější než TOo. Má povedený příběh, zajímavou grafiku, podporu Sound Blasteru a cenovku do 300Kč. Škoda jen, že pro hráče je stále dost frustrující - plno neviditelných předmětů, časové události, nelogické úkoly a šílená kombinatorika. Nene, takto by se hra jednoduše vytvářet neměla.

Aby ale v hodnocení bylo jasno, dřívější TOo bych hodnotil tak 25%, ale protože je hra základním kamenem české adventurní tvorby, umělě jsem ji přidal, viz předchozí hodnocení. U 7 dní a 7 nocí již něco takového dělat nemůžu a mé tvrzení "o parník lepší" bude tedy znamenat pěkných 45%. Víc opravdu ne.

 

Dobové recenze


 





 

Další obrázky ze hry

1. Den -  Jasmína

2. Den - Trampolína


3. Den - Karmína

 4. Den - Filoména


5. Den - Hermína


6. Den - Evelína


7. den - Rosalína



Vencův kancl.

Před místním obchodem.

U Tondy v Cirkuse. To že nemá ruku není náhoda.

V posilovně.

Konečně jsme se ke Karmíně dostali.

Parte. Nalezené v odpadkovém koši na záchodcích v hotelu.

Místní hřbitov a samozřejmě problém - ožrala.

Před místním kadeřnictvím.

Uvnitř muzema - šíleně nepřehledné.

Letmý pohled na místní hotýlek.

U holiče.

Blanička - místní prostitutka.

Vence v technické místnosti. Jak jen spustit vodu?

Před tajnou Smihtovou jeskyní - uvnitř je sejf s modrým diamantem.

Když zjistíte, že jste za ochránce vybral největšího proutníka.

Venca vystřelen až ke hvězdám.

Tvrdé přistání.

Venca to trošku přepísk,




Leisure Suit Larry In the Land of the Lounge Lizards (EGA)

Žánr:  Adventura –  erotická , Výrobce:  Sierra On-Line,  Distributor:  Sierra On-Line ,  Rok vydání:  1987 ,   Info:  wikipedie ,  mobygame...