Beneath a Steel Sky
Český název: Pod ocelovým nebem Žánr: Adventura – distopická, Výrobce: Revolution Software Distributor: Virgin Interacvite, Rok vydání: 1994, Info: wikipedie , mobygames, databaze-her, Dostupnost: Steam (zdarma), GOG (zdarma) Čeština: Ano, stahujte zde.
Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 55%
Vetřelec, H. R. Giger a Dark Seed - výtečné spojení, které v roce 1992 přeneslo makabrózní Gigerovu vizi vetřelců do herního světa. Soudce Dredd, Terminátor, Šílený Max - všechno filmové kasovní trháky odehrávající se v distopické budoucnosti. Proč toho nevyužít?
Nevím, zda si podobnou otázku pokládali i zakladatelé společnosti Revolution Software, ale faktem je, že již během práce na Lure of the Tempress (dále jen LotT) začínali kokekovat s novou myšlenkou na distopickou hru. Po debutu zmíněné hry pak události nabraly rychlý spád. Scénáře se stejně jako v případě LotTu ujal Dave Cummins, který navrhl základní kostru příběhu. K tomu mu ještě sekundoval komiksový výtvarník Dave Gibbons, který stojí (nejen) za zrodem superhrdinské skupiny The Watchmen (strážci).
Beneath a Steel Sky (dále jen BaSS) tedy začal vznikat těsně po LotT a původně si lidé v Revolution Software mysleli, že na vývoj bude stačit jeden rok. Hra měla vyjít již v říjnu roku 1993, avšak tým stále nebyl s finální podobou spokojen a tak se vydání posunovalo a posunovalo. V mezidobí dokonce firma vydala několik různých dem či verzí pro herní reportéry a tak není divu, že některé recenze vznikaly již v lednu 1994! Finální hra však vyšla až v dubnu téhož roku.
Kde hru sehnat?
Hru si dnes, tj. více než 30 let od původního vydání, můžete stáhnout zdarma z GOGu nebo Steamu. Hra na tyto platformy byla umístěna kolem let 2020 - 2021 jako freeware. To umožnilo samotné Revolution Software, které hru spolu se zdrojovými kódy pustilo volně do světa již kolem roku 2003.
Úvodní obrazovka hry |
Slovníček na začátek!
Když jsem hru hrál vůbec poprvé, byla ještě v angličtině a i přes sebevětší úsilí jsem některé věci příliš nechápal. Abych Vás toho ušetřil, níže začnu malým slovníčkem pojmů, které se ve hře vyskytují opravdu často.
The Gap.
Toto slovo můžeme přeložit jako "pustina". Jedná se o oblast mimo zdi velkoměst (australské vnitrozemí). Většinou se zde lidé formují do tvz. kmenů [Tribes], které onou pustinou pendlují, aby přežili.
Union City.
Jedno z mnoha Megaměst, ve kterém se tísní milióny lidí. Město se rozrůstá převážně do výšky. Union City je ve světě Beneath a Steel Sky považováno za něco jako "hlavní město", které diktuje podmínky i pro ostatní města. Je to sídlo LINCu.
Hobart City.
Konkurence Union City. Domov různých odbojářů proti Union City.
Union Security.
Jedná se o hromadný název pro bezpečnost či policii s rozšířenou pravomocí (např. Vás eliminovat)
LINC.
Zkrácenina slova Logical Inter-Neutral Connection. Jedná se o počítač spojený s lidským mozkem (spoiler: nutně potřebuje hostitele). Tento počítač řídí vše v Union City. Jeho tvůrci jsou profesor Helmut Piermont a Richard Overmann.
D-LINCs.
Obyvatelé Union City mají určitý společenský status určený označením D-LINC. Hodnota statusu se pohybuje od 8 bodů po 0. Nejvyšší hodnota znamená nejvyšší společenské postavení, nejnižší hodnota Vás definuje jako "spodinu". Dodávám, že lidé s nízkým statusem žijí v nejvyšších patrech a naopak (skutečně!)
Ať žije Fosterovo pivo!
Každý příběh musí nějak začít a málokdy jsou ty začátky nějak veselé. Nejinak je tomu i v případě BaSS. Náš hlavní hrdina to měl na začátku svého života velmi těžké. Když mu bylo sotva pár let, rozhodla se jeho matka z neznámého důvodu opustit bezpečí Union City a letět helikoptérou do australského vnitrozemí. Helikoptéra však havarovala a všichni kromě malého Roberta zahynuli.
Robert měl neskutečné štěstí. Za nějaký čas jej našel místní kmen "domorodců", který se ho ujal. Náčelník s očividně velkým smyslem pro humor mu navíc vymyslel nové příjmení, jelikož to své si Robert nepamatoval. Stalo se tak vskutku zajímavým způsobem - podle plechovky australského ležáku, Fosterova piva
Mé oblíbené. A víš co? Budeš se podle něho jmenovat! |
Jednoho dne však kmen vyrušil zvuk vrtulníku, ze kterého se po přistání vyrojila banda po zuby ozbrojených bezpečáků s tím, že si přišli pro dávno pohřešované dítě, které muselo přežít onu tragickou havárii, kterou jsem již zmiňoval. Aby Robert ochránil kmen, rozhodl se vzdát a nechat se odvést do Union City. Bohužel byl podveden a jeho kmen, jeho celá rodina, všichni ti nevinní lidé, byli zlikvidování.
Já Vám všem ještě ukážu!! |
Místo havárie |
Únik z nekonečného ocelového pekla
Beneath a Steel Sky můžeme přeložit jako Pod ocelovým nebem a tento název je skutečně výstižný. Robert se totiž ocitl v obávaném distopickém městě nazvaném Union City. A zrovna v těch nejvyšších patrech, kde jsou špinavé fabriky a lidé s nejnižším společenským kreditem. Prvotní cíl je tedy jasný - dostat se až do přízemí a pak honem pryč!
Po nějakém čase hraní se však Robert stává svědkem zajímavé události. Dohoní ho totiž kapitán Reich, který ho chce eliminovat se slovy: "že se jedná o Overmanna". LINC však Roberta ochrání. Vystřelí proti tvrďákovi Reichovi nějaký laserový paprsek a ten končí rozpůlen ve dví. Proč by to však počítač, který dříve Reicha pro Roberta vyslal takto ukončil? Kdo je ten Overmann a co s tím vším má společného? Z doposud lineární akce o záchranu svého života se tak stává trošku pátrací akce o tom, co se v Union City děje.
Čím blíže jste spodním patrům, tím více začínáte chápat celou podstatu vašeho únosu. Díky návštěvám do virtuální reality odkrýváte postupně pravdu o LINCU, jeho vynálezcích a jejich megalomanských plánech, které však dost možná nevyšly tak, jak si původně přáli.
Spodní patro města a Vy v družném rozhovoru s vdovou Piermontovou. |
Korunku všemu nasadí odhalení obří továrny na androidy, které plánuje LINC systematicky vypouštět do světa ruku v ruce se sterilizací lidské rasy. Konec hry tak bude skutečným bojem nejen o svůj život, ale i o životy miliónů dalších ...
Androidi! Kdo je tady vyrábí? |
Jedna a jedna se rovná tři
Tak jako výše zmíněný podnadpis, tak i některé věci jsou ve hře až příliš nelogické. Například jsme ve vzdálené budoucnosti, ale nikdo z bezpečnosti nemá Robertovu podobiznu, ačkoliv by ji kapitán Reich mohl lehce vygenerovat. Navíc nikomu nepřijde divné neustálé Roberto obtěžování všech okolo a to zrovna po pádu oné helikoptéry.
Neskutečně divné pro mě také bylo, jakmile Robert s Joyem začali mluvit. Rozhovory, alespoň tedy ty v začátcích hry, byly plné takového toho nemístného sarkasmu a vtípků, které mi do této hry prostě nesedly. Že by to bylo tím, že Robert přichází od "domorodců" a neumí se chovat? Možná.
Co je však neodpustitelné je jeho otevřenost k ostatním NPC postavám. Jeho hlášky postrádají hloubku a drží se jen primitivních otázek "Ahoj, jak se máš?" a "Co děláš?" či "Jak se dostanu do spodního patra?" nebo "Jak se dostanu z města?". Z rozhovorů jsem měl prostě pocit, že přímo vykecává "hej, já jsem tu ten nový domorodec, pojďte si pro mne". S počínáním George Stobbarta v Broken Swordu, který vznikl jen o 2 roky později, se to například nedá srovnat!c
Celkově mám ze hry pocit, že autoři se nemohli vnitřně domluvit, jestli chtějí hru vážnou či komickou a rozhodli se tím nejhorším způsobem - spojili vše do sebe.
Robert odložil kabát a hle. Pod ním nosí svetr s medvídkem :-/. |
Otec moderních adventur?
Negativ příběhu vyvažuje ten herní. Co se týká ovládání, musím říci, že se Revolutuion Software vydalo tou nejlepší možnou cestou a vytvořilo systém, který přetrvává do dnešních dní. Zkrátka a jednoduše vše ovládáte jen skrz aktivní myšítko a aktivní předmět se zobrazí s jeho popisem okamžitě poté, co na něj najedete. Tento předmět pak můžete použít s druhým aktivním místem. Malá ukázka ze začátku hry je přiložena níže
Stačí najet na páčidlo, kliknout a je vaše! |
Následně stačí páčidlo vzít z inventáře a použít ho na dveře. |
Proč se nad tím tak rozplývám? Odpadá totiž slepé zkoušení jednoho předmětu na určité NEaktivní místo v obraze (Sierra On-line) či využívání několika předdefinovaných příkazů jako "open", "pick-up", "talk" či právě "use" na různé aktivní místa v obraze (Lucas Arts).
Adventurní špeky od doby LotT narostly
Na druhou stranu se autoři neubránili opět několika podpásovkám, které hru nijak extra neprodloužily ale naštvaly nespočet hráčů. Mluvím především o pixel huntingu u cca 3 předmětů, kterých jsem si absolutně nevšiml. První byla plastická hmota, která se "objevila" po zvednutí drátového poklopu ve fabrice na trubky. Druhá byla sklenička u majitele baru, která nesla otisky prstů tolik potřebných pro další postup. Třetí pak byly kleště téměř u konce hry, které sice visí u nádrže s nějakými měkkými tkáněmi, ale protože splývají s pozadím, jsou téměř neviditelné. Posuďte sami v níže přiložených obrázcích.
Plastická hmota. |
Sklenička |
Kleště |
K tomu ještě musíme přidat nutný backtraking, se kterým jsem tak nějak počítal už z podstaty Robertova putování mezi 3 patry. Ve hře se totiž stává, že například něco, co objevíte v residenční čtvrti (na samém dně) musíte použít v horním patře a naopak.
Zákysem se pro mě stal moment, kdy jsem získal kotvičku s lanem a stále jsem si říkal, že bych ji měl použít tak nějak, abych slezl do nejspodnějšího patra. Chodím, zkouším, ale nic není aktivní. Fígl byl totiž v tom, že Robert se musel vrátit do první obrazovky, kde unikl bezpečnostní hlídce a použít kotvičku s lanem na symbol bezpečnosti, aby se dostal do jejich šaten o úroveň níže. Škoda, že na tento fígl nikde nic neodkazovalo.
Navíc je to jen jeden z mnoho adventurních špeků, na které ve hře narazíte. Bohužel ze všech jsem měl pocit, že jinak než neustálým chozením sem-tam a zkoušením všeho-na-všechno, se vyřešit nedají.
Jedna z prvních obrazovek. Na "ceduli" je nutné použít kotvičku s lanem. |
Ovládání, grafika a zvuk
Jak jsem již naznačil, ovládání hry je ryze myšoidní. Pravé tlačítko bude pro vás alfou i omegou. Díky němu předměty berete a následně i používáte. Naproti tomu levé tlačítko je pouze "dodatkové" a používá se jen na průzkum předmětu.
Kromě již zmíněného musím vyzdvihnout poslední věc - skvěle zvládnutý path-finding. Na rozdíl od LotT, kdy se postavy zasekávaly či k sobě někdy ani nedošly, zde vše funguje na jedničku s hvězdičkou. Dokonce i přesto, že v patrech chodíte různě po zúžených místech a jeden by tak očekával samý problém. Nic z toho se ve Virtual Theatre 2.0 neděje a autoři, především pak Tony Warriner, si zaslouží hodně velké plus k hodnocení.
Celkově se zlepšilo i ovládání vašeho společníka. V LotT to byl Ratpouche, kterého jste museli doslova "skriptovat" - tzn. "vezmi to" a "jdi tam" a pak "použij to" na "tamto". Ach bože! Ještě teď mě tento systém straší ze spaní. Naštěstí v BoSS je vše řešeno pomocí rozhovorů, což znamená, že se například dostanete do místa s lanem, který potřebujete ale nedosáhnete na něj. Stačí si tedy promluvit s Joeym a "Požádat ho o přeříznutí lana". Rychlé, snadné, účinné. Není co vytknout.
Grafická stránka hry si zaslouží detailní popis neboť vznikala vskutku zajímavým způsobem. Jak jsem již psal dříve, o drtivou většinu (cca 75% ) pozadí se postaral mistr komiksu, Dave Gibbons. Ten maloval pozadí u sebe doma v Americe podle zadání Revolution Software a jakmile bylo hotovo, posílal je do Anglie. Jeho "obrazy" pak byly skenovány na Macintoshi v rozlišení 24-bit, 1000x1000px s 16miliony barev. Následně (bohužel) byly zmenšovány na finální rozlišení 8-bit, 320x200px s 256 barvami.
Skica baru. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com |
Skica baru. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com |
Finální výsledek baru. |
Za zmínku také stojí, že Gibbons dostal za úkol vtisknout "charakter" jednotlivých postav do jejich xichtíků. To Sám Gibbons hodnotí jako jednu z nejtěžších prací, neboť byl silně limitován 7x9 pixely. V roce 1994 to opravdu za moc nestálo, nicméně myšlenka přetrvala a následně byla opět použita při vývoji Broken Swordu 1.
Skica Roberta Fostera. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com |
Skica Lamba a Anity. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com |
V čem však grafika od Revolution Sofware vyniká, jsou animace postav, jejich interakce a animace okolí (vše skrz Sprajty). Tak například Robert krásně vyrve páčidlo ze zdi a schová si ho do kabátu. Následně když ho používá, je vidět, jak se s ním morduje, aby otevřel dveře. Je to něco, co se kolikrát nevidí ani v dnešní době. Postava prostě kolikrát přijde ke dveřím, natáhne pracku a ... a dveře jsou dokořán. Zpětně je tedy nutné tyto detaily docenit a vlastně si i uvědomit, že byly takovým pro-základem pro další vzniklé hry.
Zvuková stránky hry je něco, co se mi příliš nelíbilo. Já osobně nemám moc hudební sluch, ale skladby, které k určitým pozadím byly vybrány mě absolutně neoslovily. Nejhorší na tom bylo, že i když jsem si hudbu ztlumil v jedné obrazovce, tak jakmile jsem přešel do další, nastavení se resetovalo a opět to tam hrálo na plné pecky.
Naproti tomu dabing mi přišel povedený a hru si bez něho neumím (i s příhlédnutím na rok - 1994) vůbec představit.
Hodnocení
Na hru Beneath a Steel Sky se dívám ze všech možných úhlů a stále se nemohu zbavit pocitu pouhé průměrnosti. Zaprvé tu máme výborný ovládací systém, který dost možná definoval svým způsobem ovládání i v jiných pozdějších adventurách. Máme tu dokonce i hezkou grafiku se spousty animací, které svět ještě do této doby neviděl. Jenže samotný příběh mi přijde až moc ohraný z komisů či filmů. Parťák Joey a jeho sarkastické narážky mě neskutečně vytáčely a hudbu jsem měl několikrát tendenci ztišovat na minimum. Stejně tak je to s délkou hry a její náročností. Délka hry je sice cca 6x delší než LotT, ale neubráním se pocitu, že je to jen díky plácání se mezi 3 patry s několika backtrackingy.
Mínusy kompenzují plusy a naopak a já se bojím, že více než 55% si hra (odemně) neodnese.
Pár Easter-Eggů
Skříňka Lovecrafta. |
Zpětný Easter Egg z BS1? :) Asi těžko, ale pobavilo. |
Dobové recenze
Recenze vyšly ve dvou tehdejších časopisech. Prvním byl Excalibur č. 28 z června roku 1994 a druhé bylo SCORE č. 7 z téhož roku.
Obě recenze jsou trošku zvláštní. V Excaliburu autor Beast hru hodnotí jako tu nejlepší, kterou kdy viděl avšak Martin Ludvík mu odpovídá, že hodnotit hru takto vysoko na začátku roku je nelogické. Trošku se mi zdá, že recenze vznikla na základě hraní novinářské verze. Ať už to bylo jakkoliv, hra si odnesla 83%.
Samotnou kapitolou je pak recenze ve SCORE, kde hru hodnotí Andrew a ICE. Přistoupili k ní tak, jako když se hádají dvě děti a říkají si, co se jim líbí a co se jim nelíbí. Nakonec si hra odnesla hezkých 70% ačkoliv mám pocit, že ne celý příběh byl úplně pochopen.
Další obrázky ze hry
Šrotovna. |
Vrchní patro. Údržba. |
Konečně o patro níže. |
Malý plácek ve druhém patře s cestovkou a pojišťovnou. |
Byt kapitána Reicha. |
Implantáty v budoucnosti jedou. |
Na návštěvě ve virtuální realitě. |
Lady Piermont. Stejné jméno uvidíme i v Broken Swordu. |
Bývalá stanice metra. |
U paní Piermontové doma. |
Záchrana pejska. Cesta do katedrály je volná. |
Ale ne. Anitu někdo odrovnal a nacpal do skříňky. |
Bývalá podzemka #1 |
Bývalá podzemka #2 |
Rychle do tunelu! |
Virus získán. Pojďme zničit LINC. |
V tajné laborce androidů. |
Joye v těle androida. |
Robertův otec. Autor celé myšlenky propojení člověka a stroje. |
Joye přebírá kontrolu. |
... a naštěstí se vše podařilo. Z distopie je rázem utopie. |
Žádné komentáře:
Okomentovat