Žánr: Adventura - detektivní / časově závislá, Výrobce: White Birds Productions, Distributor: Microïds , Rok vydání: 2007, Info: wikipedie, mobygames, databaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: Hra byla pro český trh přeložena / verze ze Steamu čestinu nemá a čestina nejde nikde stáhnout.
Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%
Máte rádi real-time adventury? Že nevíte o čem je řeč? Inu, jedná se o takový druh adventur, kde na pozadí běží čas a příběh se vám může doslova rozsypat jako písek mezi prsty. Zkrátka nejste-li ve správný čas na správným místě, danou akci (která je závislá právě na onom čase) můžete minout a tím skončit ve slepé uličce.
Osobně jsem hrál her tohoto druhu už nespočet a musím vám říci, že je prostě nemám příliš rád. Jmenujme například Mortville Manor (1987), Laura Bow: The Colonel´s Bequest (1989), Maupiti Island (1990), Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra (1992) či The Last Express (1997). Neberte mě špatně, všechno jsou to výborné hry s výborným detektivním námětem a já je umím náležitě docenit, ale vždy mě štvalo, že jsem je prostě nikdy nedohrál sám. Vždy jsem někde propálil nějaký moment nebo něčemu absolutně nerozuměl. Hry jsem tak hrál poctivě několik dní, ale pak jsem to stejně vzdal a otevřel návod. Jsem prostě na tento druh příliš "slabý" (či "blbý" chcete-li).
Když jsem se dočetl, že Olivier Fontanay (formální šéf studia White Birds) dostal nápad na detektivní příběh s tímto real-time efektem a hodil to po Benoitu Sokalovi, v duchu jsem si říkal, jak to jen může dopadnout. Kdesi v koutku mysli jsem však doufal, že to u White Birdů dotáhnou k dokonalosti, jako kdysi u Microïds udělali Syberii 1 (2002) a 2 (2004). Notabene po průměrné hře Paradise (2006).
A jak to celé nakonec dopadlo? Na to se podíváme v dnešním příspěvku.
![]() |
Úvodní obrazovka hry |
Závod s časem
Pokud vás úvod vystrašil, omlouvám se. Ono to není zas tak horké. Autoři se totiž nakonec rozhodli pro dvojí způsob řešení zapeklitého detektivního příběhu. První způsob (a ten vám velmi doporučuji) je nazván ADVENTURE a hráč v něm ovládá našeho hrdinu bez většího časového pressu. Jenže nenechte se opít rohlíkem - čas zde skrytě běží a ovlivňuje průběh hry stejně tak jako ve druhé možnosti, kterou popíši níže. Oproti ní však máte toho času o něco více a hra je založena na akcích, detailních rozhovorech, sbírání důkazů a detektivní dedukci, která prostě vyžaduje čas (zvláště pokud s podobným stylem adventur nemáte dostatečné zkušenosti).
Druhý způsob je naproti tomu nazván RACE AGAINST TIME a ten už nás skutečně vrací do dob her, které jsem uvedl v druhém odstavci tohoto příspěvku. V pravém horním rohu obrazovky běží čas (15s v reálu odpovídá 1min ve hře) a hráč je tlačen případ řešit co možná "nejefektivněji". Onen časový press zde vytváří váš kolega a možná i nadřízený, Victor Reeves, který Vám neustále volá, stanovuje dead-liny a pokud je nesplníte, dostanete padáka a hru si musíte nahrát znovu.
![]() |
Konec hry pokud nesplníte dílčí puzzle včas. |
Hru jsem poctivě hrál na oba způsoby, prozkoumal každičký detail, sled událostí a chování postav a výsledek? Kromě zmíněného umělého tlaku je všechno nakonec stejné, nezávisle na způsobu hraní. Ačkoliv se různě můžete dočíst, že postavy jsou nervóznější a mění svoji pozici častěji, mohou zametat důkazy a já nevím co ještě, NIC takového ve hře není.
Příběh, na který se konečně podíváme, je jednoduše stále stejný a proto si jej raději vychutnejte v onom módu ADVENTURE bez toho, aby vás po telefonu někdo deptal.
Jack Norm - nový Hercule Poirot?
Příběh nás zavede na jeden z mnoha malých ostrůvků na Maledivách. Konkrétně na ostrov smyšleného jména - Sagorah, který si před časem koupil excentrický miliardář Walter Jones a začal na něm stavět obrovský hotel nazvaný samolibě Jones Tower. Na otevření hotelu, s příslibem nějaké velkého ohlášení, pozval postupně 3 vnoučata s jejich protějšky, místní 2 domorodce, samotného architekta hotelu a vykutáleného rodinného právníka.
V předvečer velkého finále je však nalezen mrtev pod útesem, kam nejspíše neskočil sám, notabene když byl po dřívější nehodě upoután na invalidní vozík. Policie, která případ dostala na starost vypravuje na ostrov svého nejlepšího muže - Jacka Norma, aby případ obhlédl a zadokumentoval. Prý to bude jen rutina.
![]() |
Jack Norm poprvé na scéně. |
Máte pouhé tři dny a 10 možných podezřelých
Je to typický příběh jakoby napsán Agathou Christie - vražda, uzavřená komunita (bez možnosti odejít) a vyšetřovatel. Ke všemu je příběh rozdělen na 3 dny, ve kterých exponenciálně graduje. V prvním dnu přilétáte vrtulníkem, obhlídnete místo činu, zajistíte stopy a musíte rozhodnout, zda se jedná o nehodu nebo vraždu. To druhý den už bude složitější, protože musíte určit vražednou zbraň a pravé místo, kde k vraždě došlo. Navíc postupně odkrýváte šílenosti (či perverznosti, chcete-li) nejen samotné oběti ale i všech okolo. Třetí den je pak vůbec nejšílenější, plný zvratů a někteří si dokonce půjdou po krku, což vygraduje další vraždou. Vše je navíc podtrhnuto tíživou atmosférou, kdy se v každém dni zatopí některé části ostrova či hotelu voda (hotel je příliš těžký a ničí korálovou strukturu ostrova, který se tak potápí celý).
![]() |
Před hotelem a následně v jeho lobby. |
![]() |
Rozprava s právníkem. |
No a má smysl zmiňovat rodinného právníka, Huberta de Nolanda, který roky okrádal rodinu a společnost či architekta, Lorenza Battagliériho, kterému Jones zničil pověst? Všichni mají své motivy, zároveň alibi a odhalit skutečného vraha nebude úplně jednoduché.
OPS - osobní policejní společník
Starší detektivky, vezměme nyní např. The Colonel´s Bequest nebo The Dagger of Amon Ra, měli v devadesátkách jednu velkou slabost - hráč si musel vést deník na papíře. Ještě nyní si pamatuji, jak jsem na kus papíru zapisoval, alespoň bodově všechna místa, všechny postavy a všechny jejich rozhovory. Koukněte např. na můj fiktivní deník.
Jakékoliv herní zápisníky vlastně absentovaly skoro u všech podobných her a tým se to nyní rozhodl napravit. Stalo se tak, že byl vytvořen Personal Police Assistant (osobní policejní asistent / společník). Jedná se o VÝBORNOU verzi deníku a on-line evidenci důkazů v jednom.
![]() |
Osobní policejní asistent. |
![]() |
Databáze všech postav. |
Dalším důležitým bodem je, že případ řešíte postupně (záložka progression). Konkrétně musíte vyřešit 13 dílčích částí, vždy logicky navazující jedna na druhou. Jak jsem již psal dříve, poprvé jen obhlédnete místo činu a vyzpovídáte všechny okolo. Díky tomu pak budete moci uzavřít dílčí část o tom, zda smrt je výsledkem nehody nebo úkladné vraždy. Později stejným způsobem určíte vražednou zbraň a dokonce i samotného pachatele.
Každý jeden dílek skládačky je dále svázán se záložkou clue evidence, kam se již ukládají přepisy všech rozhovorů, fotky, které Jack udělá, důkazní předměty a hromada dokumentů. V této složce máte i ukazatel míry úspěšnosti k uzavření dílčí části případu. Pokud bude ukazatel plný, můžete ho zkusit uzavřít přetažením některé z vyjmenovaných věcí do speciálního políčka nalevo.
![]() |
Clue database |
K tomu všemu nebudete ušetřeni ani detailního porovnávání důkazů. Jack bude sbírat fotografie ženských rukou (kvůli nehtu za kůží), otisky bot (kvůli stopám, která našel) a otisky prstů (kvůli jejich výskytům na místě činu).
Závěrem musím říci, že v prvopočátcích hry jsem se trošku ztrácel, ale po úspěšném vyřešení první části si nepamatuji, kdy jsem tak SKVĚLOU věc viděl naposledy. Výborně White Birds!
Pár slov o programu
Výborný je i program hry samotné. Autoři se skutečně soustředili na detaily a já jen lituji, že ty zbylé, které popíši v následující kapitole, nechali ladem.
Tak například sběr fotografií ženských rukou je logicky zastaveno v moment, kdy jednoznačně identifikujete osobu, které patří. Není tak nutné obíhat všechny ženy na ostrově. To stejné platí i o sběru fotografií podrážek bot.
Zajímavým detailem i je i fakt, že výtah si pamatuje patro, ze kterého jste vystoupili či nastoupili. Pokud ho tak zavoláte podruhé, přijíždí z místa, kde jste ho nechali poprvé.
Všechny postavy mají přiřazen určitý pohyb / výskyt v jednotlivých fázích dne. Nejsou zcela autonomní, nejsou řízeny žádnou umělou inteligencí, přesto jejich chování připomíná chování skutečných lidí. Právník stále něco sepisuje, architekt se stará o chod hotelu, všichni dědicové jsou různě rozházeni po budově - někdo vaří, někdo odpočívá, někdo se kochá výhledem. Pokud je moc otravujete nebo je otravujete otázkami, které pro ně nejsou určeny, začnou býti nepříjemní. Naopak v normálních okamžicích jsou normální a pomlouvají své blízké okolí (klasická lidská vlastnost).
Díky tomu všemu tak můžete jednotlivé věci řešit různě. Například pozvánka do hotelu se válí minimálně ve dvou pokojích, ale stačí ji sebrat jen v jednom a v druhém už nebude aktivní. Architekt vám v technické místnosti může nabídnout imbusový klíč k otevření skartovačky ve třetí den ráno (před zjištěním, že právník je mrtev) nebo jej až později seberte u něho v kanclu, kam se při jistém eventu posunul. Při sebrání jistých dokumentů se dozvíte o šrámech, která má Christina na obličeji. Pokud je přehlédnete, nic se nestane, jen to nezjistíte. Stejně tak se ani nemusíte dostat do tajné kaple pod pokojem mrtvého majitele. Prostě jen nenajdete poslední vůli - stejně je k ničemu, neboť se ostrov s hotelem potopí.
Stejně tak nemusíte ani sebrat dokument ve třetím šuplíku, ve kterém je falešné dno, které rozříznete nožem (hint!). Prostě nezjistíte pár informací. A tak je to vlastně dobře. Vězte tedy, že do mrtvého bodu se nemůžete dostat. Jediné co vás bude štvát jsou zmíněné telefonáty, kterými vás bude otravovat váš šéf.
Nelogičnost a tuhost některých hádanek
Po přečtení těch několika odstavců výše věřím, že se řada adventurních fanoušků, kteří s hrou nemají do teď žádnou zkušenost, začne dívat na cenovku, za kterou hru mohou koupit do své virtuální sbírky. Přeci jen těch inovativních věcí je zde spousta. Než se tak opravdu stane, musím vás trošku varovat. Hra mi totiž přišla v řadě situací nelogická a některé nelogičnosti uvedu níže.
Ze začátku se například dozvíme, že Jack Norm je výborný vyšetřovatel, ale na místo byl vyslán jako na dovolenou. Kromě foťáku, diktafonu a již zmíněného OPS nemá nic na sběr otisků - vše si zkrátka musí vyrobit (napovím, že vše v kanceláři architekta). Nejsem taky žádný policejní specialista, ale vsadím se, že sběr otisků za deště většinou neprobíhá úplně nejlépe.
![]() |
První den je úspěšně za námi. |
Zdá se vám logické, že v některých adventurách nejprve postavy musíte z jejich původní pozice nějak odlákat, aby jste se dostali k určité věci, která jim patří. Tak na to se zde nehraje. Bez dovolení všem můžete hrabat v kufrech, šatníku, nočních stolcích, stolech, atd. Nikdo vám neřekne ani půl slova. Ani nevíte jak rád bych ve hře měl například nějakou adventurní akci typu puštění vody ve vedlejším pokoji, abych postavu odlákal a pak jí něco sebral. No, bohužel.
![]() |
Jeden z mnoha Art-Deco pokojů. Všechny vypadají stejně, jen mají jinou barvu. |
Už dlouho se mi také nestalo, že bych hrál hru, ve které bych přehlédl tolik věcí jako právě v Sinking Island. Hned na úvod jsem například přehlédl otisky prstů na vozíku, později i stopy v písku. Důvod byl jasný - obě věci byly aktivní jen v malém výseku obrazovky. Pokud tuto oblast navíc přejedete příliš rychle, nic se neukáže. Ve třetím dnu se navíc na 18. patře, v místě květin u výtahu, objevil zmačkaný kus dopisu, který jsem úplně ignoroval (nutné pro postup!). Konečně se také musím přiznat, že jsem vyhořel u kódu v knihovně, kdy jsem netušil, že je mám vytáhnout knihy v takovém pořadí, aby počáteční písmena jejich autorů dali dohromady slovo WALTER (a přitom je to takové propálené klišé). Ale jak jsem už zmínil v úvodu, na tento druh her jsem prostě z nějaké důvodu "blbý".
Ovládání, grafika a zvuk
Ovládání
Z hlediska ovládání se chtě nechtě musíme vrátit několik let zpět do doby Sybérie. Zdá se totiž, že velká část enginu byla okopírována. Štěstím je, že ta dobrá část díky které se Jack chová, zaplať bože, stejně dobře jako Kate Walterová z oné legendární Sybérie. Rozpoznáte zde i stejné chování kurzoru (klasický zlatý kroužek), který se mění v případě, že s daným předmětem lze vykonat nějaké úkony (sebrání, prozkoumání). Dodávám, že ve hře lze po dvojkliku pouze běhat, skočit do další lokace nelze a funkce na zobrazení aktivních předmětů ve scéně není implementována (to by bylo už moc snadné).
Trošku schizofrenní je inventář. Ten je, jak již uvedeno, dvojího druhu. První je v clue evidence a cokoliv se do něj umístí v něm zůstává a nelze použít v aktivní scéně. Ten pravý adventurní inventář je dostupný hned nalevo od OPS a sbíráte do něj jen pár předmětů - klasicky šroubovák, nůž, hořák, atd. Většinou jsou věci, kterými něco musíte otevřít. To pravé používání předmětů alá všechno na všechno je upozaděno v rámci zmíněného OPS. K tomu se ale chtě nechtě váže i způsob sběru předmětů, jako například olej v Jonesově pracovně.
Ten je potřebný k
vyřešení jedné ze 13 stop, ale jde sebrat jen tak, že nejprve na něj
použijte list papíru z klasického inventáře, olej se do něj vsákne (získáte důkaz!) a až následně
můžete sebrat onu celou lahvičku. Dříve ani prd, lahvička je sice
aktivní, ale protože Jack mlčí, nevíte co s ní dělat a tento špek mi dal opravdu zabrat.
Grafika
Sinking Island lze charakterizovat jako 2.5D adventuru, což znamená, že se 3D postava pohybuje na 2D předrenderovaných pozadích. Ty jsou opět úchvatná a určitě zaujmou každého i navzdory tomu, že se hra odehrává pouze v jedné budově a přilehlých plážích (tedy jen do té doby, dokud nejsou zatopeny).
Veškeré animace působí důvěryhodně a bylo vidět, že programátoři s grafiky udělali spoustu práce. Jack je poměrně mrštný, palmy se ohýbají pod silným větrem, moře se vlní, prasklinami v hotelu protíká voda, tlačítko výtahu se po zmačknutí rozsvítí, hra se stíny a odraz v zrcadlech funguje na jedničku ... paráda.
![]() |
Ukázka animací. |
Na druhou stranu musím kompletně zkritizovat animace rozhovorů. Ty se odehrávají v jistém přiblíženém okně a hádám, že autoři měli myšlenku, aby hráčům zvýraznili emoce zpovídané osoby. Bohužel engine na to nebyl dostatečně připraven a nápad se minul účinkem - postavám se dokonce ani neotvírají ústa. Věřím však, že kdyby White Birds neskončili, tyto detaily by v nadcházejícím pokračování (Broadway) vylepšili stejně tak, jak se to povedlo českým Future Game ve hře Reprobates nebo Centauri Production ve hře Memento Mori 2.
![]() |
Máchání rukou dobrý, ale co ty zamýšlené emoce? |
Zvuk
Ve hře existuje několik soundtracků, kde nejpronikavější a nejlépe se do děje hodící jsou ty s klavírními tóny. Ve hře také existuje spousta různých zvuků - ať už mluvíme o pohybu postavy po různých podkladech, pršení, hřmění, praskání zdí, otevírání dveří či různých šuplíků, jízdy výtahem a mnoho dalších. Pokud hru budete hrát ve večerních hodinách (což doporučuji), všechny je jistě doceníte.
Výborný je také samotný dabing a nevím, zda jste si toho všimli, ale většinu postav mluví staří známí ze Sybérie. Například komentáře z OPS a Christinu Bromski mluví Sharon Mann, která mluví Kate Walker. Lorenza Battaglieriho mluví zase James Shuman, který propůjčil hlas Oskarovi - věrnému společníkovi Kate. A konečně, dnes již bohužel zesnulá, Jodi Forrest, která dříve mluvila Annu Voralberg, mluví nyní Soniu Jones či Claru Jones. No a zcela jistě poznáte i jiné hlasy například ze hry Yesterday.
Hodnocení:
Sinking Island by byla výborná hra. Má zajímavý příběh, výborný art a ještě lepší zvukový doprovod. Jenže časový press = zbytečnost, nelogičnost adventurního postupu, novodobý "pixel hunting" a používání grafického enginu na něco, na co nebyl ještě připraven, to jsou všechno věci, které hru sráží z pomyslného trůnu, kde bych jí osobně moc rád viděl. Nemůžu si tak pomoci ale hru musím zařadit mírně za Sybérii.
Zkuste a uvidíte, za mě 75%.
Dobové recenze:
Žádný časopis jsem bohužel v roce vydání už neodebíral.
Online: idnes.cz
Další obrázky ze hry:
![]() |
Adventurní mód nebo Závod s časem? |
![]() |
Na místě činu. |
![]() |
Škrábance ve tváři a otisky řetízku na krku nevěstí nic dobrého. |
![]() |
Na útesu. V pozadí je vidět Jones Tower. |
![]() |
Příchod k promenádě. |
![]() |
Rybářská rodinka - Kolio a Baïna. |
![]() |
Sedí - nesedí? Porovnávač vám určitě ulehčí práci. |
![]() |
Na schodem mezi 1. a 2. patrem. |
![]() |
V kuchyni. Personál byl propuštěn 15 dní před událostí. |
![]() |
Proč se uklízelo v potápějícím se hotelu jsem nepochopil. |
![]() |
Ve svém pokoji. |
![]() |
Budova má i své vysuté zahrady. |
![]() |
A také vlastní heliport. |
![]() |
Před kanceláří Battaglieriho v nejvyšším 22. patře. |
![]() |
Pozvánka na smrt? |
![]() |
Jonesova soukromá kancelář. |
![]() |
Střelivo a zbraně. Je mezi nimi i vražedná zbraň? |
![]() |
Zatopené átrium. |
![]() |
Co tam hledáš Kolio? Nějaké poklady? |
![]() |
Menší osobní vana mrtvého majitele. |
![]() |
A jeho komnata. |
![]() |
Poté co se hotel začal zaplavovat se někteří lidé snaží zachránit. |
![]() |
Vím, kdo je vrah. Povím vám to zítra. Takové věty nesnáším. |
![]() |
Neboť to nikdy nedopadne dobře. |
![]() |
V místní tajné kapli. |
![]() |
V kapli u oltáře skrývajíc poslední vůli. |
![]() |
Úprk horkovzdušným balónem. |
Žádné komentáře:
Okomentovat