sobota 13. ledna 2024

Beneath a Steel Sky

Český název: Pod ocelovým nebem Žánr: Adventura – distopická, Výrobce: Revolution Software Distributor:  Virgin Interacvite, Rok vydání: 1994,  Info: wikipedie , mobygames, databaze-her, Dostupnost: Steam (zdarma), GOG (zdarma) Čeština: Ano, stahujte zde.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 55%

 

Vetřelec, H. R. Giger a Dark Seed - výtečné spojení, které v roce 1992 přeneslo makabrózní Gigerovu vizi vetřelců do herního světa. Soudce Dredd, Terminátor, Šílený Max - všechno filmové kasovní trháky odehrávající se v distopické budoucnosti. Proč toho nevyužít? 

Nevím, zda si podobnou otázku pokládali i zakladatelé společnosti Revolution Software, ale faktem je, že již během práce na Lure of the Tempress (dále jen LotT) začínali kokekovat s novou myšlenkou na distopickou hru. Po debutu zmíněné hry pak události nabraly rychlý spád. Scénáře se stejně jako v případě LotTu ujal Dave Cummins, který navrhl základní kostru příběhu. K tomu mu ještě sekundoval komiksový výtvarník Dave Gibbons, který stojí (nejen) za zrodem superhrdinské skupiny The Watchmen (strážci). 

Beneath a Steel Sky (dále jen BaSS) tedy začal vznikat těsně po LotT a původně si lidé v Revolution Software mysleli, že na vývoj bude stačit jeden rok. Hra měla vyjít již v říjnu roku 1993, avšak tým stále nebyl s finální podobou spokojen a tak se vydání posunovalo a posunovalo. V mezidobí dokonce firma vydala několik různých dem či verzí pro herní reportéry a tak není divu, že některé recenze vznikaly již v lednu 1994! Finální hra však vyšla až v dubnu téhož roku. 


Kde hru sehnat?

Hru si dnes, tj. více než 30 let od původního vydání, můžete stáhnout zdarma z GOGu nebo Steamu. Hra na tyto platformy byla umístěna kolem let 2020 - 2021 jako freeware. To umožnilo samotné Revolution Software, které hru spolu se zdrojovými kódy pustilo volně do světa již kolem roku 2003.

Úvodní obrazovka hry

Slovníček na začátek!

Když jsem hru hrál vůbec poprvé, byla ještě v angličtině a i přes sebevětší úsilí jsem některé věci příliš nechápal. Abych Vás toho ušetřil, níže začnu malým slovníčkem pojmů, které se ve hře vyskytují opravdu často. 


The Gap.

Toto slovo můžeme přeložit jako "pustina". Jedná se o oblast mimo zdi velkoměst (australské vnitrozemí). Většinou se zde lidé formují do tvz. kmenů [Tribes], které onou pustinou pendlují, aby přežili.

Union City.

Jedno z mnoha Megaměst, ve kterém se tísní milióny lidí. Město se rozrůstá převážně do výšky. Union City je ve světě Beneath a Steel Sky považováno za něco jako "hlavní město", které diktuje podmínky i pro ostatní města. Je to sídlo LINCu.

Hobart City. 

Konkurence Union City. Domov různých odbojářů proti Union City.

 Union Security. 

Jedná se o hromadný název pro bezpečnost či policii s rozšířenou pravomocí (např. Vás eliminovat)

LINC. 

Zkrácenina slova Logical Inter-Neutral Connection. Jedná se o počítač spojený s lidským mozkem (spoiler: nutně potřebuje hostitele). Tento počítač řídí vše v Union City. Jeho tvůrci jsou profesor Helmut Piermont a Richard Overmann.

D-LINCs. 

Obyvatelé Union City mají určitý společenský status určený označením D-LINC. Hodnota statusu se pohybuje od 8 bodů po 0. Nejvyšší hodnota znamená nejvyšší společenské postavení, nejnižší hodnota Vás definuje jako "spodinu". Dodávám, že lidé s nízkým statusem žijí v nejvyšších patrech a naopak (skutečně!)



Ať žije Fosterovo pivo!

Každý příběh musí nějak začít a málokdy jsou ty začátky nějak veselé. Nejinak je tomu i v případě BaSS. Náš hlavní hrdina to měl na začátku svého života velmi těžké. Když mu bylo sotva pár let, rozhodla se jeho matka z neznámého důvodu opustit bezpečí Union City a letět helikoptérou do australského vnitrozemí. Helikoptéra však havarovala a všichni kromě malého Roberta zahynuli. 

Robert měl neskutečné štěstí. Za nějaký čas jej našel místní kmen "domorodců", který se ho ujal. Náčelník s očividně velkým smyslem pro humor mu navíc vymyslel nové příjmení, jelikož to své si Robert nepamatoval. Stalo se tak vskutku zajímavým způsobem - podle plechovky australského ležáku, Fosterova piva

Mé oblíbené. A víš co? Budeš se podle něho jmenovat!

Z Roberta vyrostl dospělý chlap se zvláštním talentem na sestavování robotů (spoiler: odkud ho asi vzal?). Dokonce si jednoho sám sestavil. Jmenoval se Joey a spolu s Robertem se skvěle doplňovali. Alespoň tedy co se týká jejich sarkastického smyslu pro humor.

Jednoho dne však kmen vyrušil zvuk vrtulníku, ze kterého se po přistání vyrojila banda po zuby ozbrojených bezpečáků s tím, že si přišli pro dávno pohřešované dítě, které muselo přežít onu tragickou havárii, kterou jsem již zmiňoval. Aby Robert ochránil kmen, rozhodl se vzdát a nechat se odvést do Union City. Bohužel byl  podveden a jeho kmen, jeho celá rodina, všichni ti nevinní lidé, byli zlikvidování.

Já Vám všem ještě ukážu!!

 
S Robertem to vypadá poměrně špatně. Lidé většinou nejsou do Union City transportování, aby si odpočinuli jako na dovolené. Z nějakého nepochopitelného důvodu (spoiler: ten se dozvíte v závěru hry) selže transportní helikoptéře naváděcí zařízení a helikoptéra havaruje. Robertovi se sice podaří utéci do bezpečí, ale tajná bezpečnost v čele s drsným kapitánem Reichem je mu v patách...

Místo havárie

Únik z nekonečného ocelového pekla

Beneath a Steel Sky můžeme přeložit jako Pod ocelovým nebem a tento název je skutečně výstižný. Robert se totiž ocitl v obávaném distopickém městě nazvaném Union City. A zrovna v těch nejvyšších patrech, kde jsou špinavé fabriky a lidé s nejnižším společenským kreditem. Prvotní cíl je tedy jasný - dostat se až do přízemí a pak honem pryč!

Po nějakém čase hraní se však Robert stává svědkem zajímavé události. Dohoní ho totiž kapitán Reich, který ho chce eliminovat se slovy: "že se jedná o Overmanna". LINC však Roberta ochrání. Vystřelí proti tvrďákovi Reichovi nějaký laserový paprsek a ten končí rozpůlen ve dví. Proč by to však počítač, který dříve Reicha pro Roberta vyslal takto ukončil? Kdo je ten Overmann a co s tím vším má společného? Z doposud lineární akce o záchranu svého života se tak stává trošku pátrací akce o tom, co se v Union City děje. 

Čím blíže jste spodním patrům, tím více začínáte chápat celou podstatu vašeho únosu. Díky návštěvám do virtuální reality odkrýváte postupně pravdu o LINCU, jeho vynálezcích a jejich megalomanských plánech, které však dost možná nevyšly tak, jak si původně přáli.  

Spodní patro města a Vy v družném rozhovoru s vdovou Piermontovou.

Korunku všemu nasadí odhalení obří továrny na androidy, které plánuje LINC systematicky vypouštět do světa ruku v ruce se sterilizací lidské rasy. Konec hry tak bude skutečným bojem nejen o svůj život, ale i o životy miliónů dalších ...

Androidi! Kdo je tady vyrábí?


Jedna a jedna se rovná tři

Tak jako výše zmíněný podnadpis, tak i některé věci jsou ve hře až příliš nelogické. Například jsme ve vzdálené budoucnosti, ale nikdo z bezpečnosti nemá Robertovu podobiznu, ačkoliv by ji kapitán Reich mohl lehce vygenerovat. Navíc nikomu nepřijde divné neustálé Roberto obtěžování všech okolo a to zrovna po pádu oné helikoptéry.

Neskutečně divné pro mě také bylo, jakmile Robert s Joyem začali mluvit. Rozhovory, alespoň tedy ty v začátcích hry, byly plné takového toho nemístného sarkasmu a vtípků, které mi do této hry prostě nesedly. Že by to bylo tím, že Robert přichází od "domorodců" a neumí se chovat? Možná. 

Co je však neodpustitelné je jeho otevřenost k ostatním NPC postavám. Jeho hlášky postrádají hloubku a drží se jen primitivních otázek "Ahoj, jak se máš?" a "Co děláš?" či "Jak se dostanu do spodního patra?" nebo "Jak se dostanu z města?".  Z rozhovorů jsem měl prostě pocit, že přímo vykecává "hej, já jsem tu ten nový domorodec, pojďte si pro mne". S počínáním George Stobbarta v Broken Swordu, který vznikl jen o 2 roky později, se to například nedá srovnat!c

Celkově mám ze hry pocit, že autoři se nemohli vnitřně domluvit, jestli chtějí hru vážnou či komickou a rozhodli se tím nejhorším způsobem - spojili vše do sebe. 

Robert odložil kabát a hle. Pod ním nosí svetr s medvídkem :-/.


Otec moderních adventur?

Negativ příběhu vyvažuje ten herní. Co se týká ovládání, musím říci, že se Revolutuion Software vydalo tou nejlepší možnou cestou a vytvořilo systém, který přetrvává do dnešních dní. Zkrátka a jednoduše vše ovládáte jen skrz aktivní myšítko a aktivní předmět se zobrazí s jeho popisem okamžitě poté, co na něj najedete. Tento předmět pak můžete použít s druhým aktivním místem. Malá ukázka ze začátku hry je přiložena níže


Stačí najet na páčidlo, kliknout a je vaše!

Následně stačí páčidlo vzít z inventáře a použít ho na dveře.


Proč se nad tím tak rozplývám? Odpadá totiž slepé zkoušení jednoho předmětu na určité NEaktivní místo v obraze (Sierra On-line) či využívání několika předdefinovaných příkazů jako "open", "pick-up", "talk" či právě "use" na různé aktivní místa v obraze (Lucas Arts). 


Adventurní špeky od doby LotT narostly

Na druhou stranu se autoři neubránili opět několika podpásovkám, které hru nijak extra neprodloužily ale naštvaly nespočet hráčů. Mluvím především o pixel huntingu u cca 3 předmětů, kterých jsem si absolutně nevšiml. První byla plastická hmota, která se "objevila" po zvednutí drátového poklopu ve fabrice na trubky. Druhá byla sklenička u majitele baru, která nesla otisky prstů tolik potřebných pro další postup. Třetí pak byly kleště téměř u konce hry, které sice visí u nádrže s nějakými měkkými tkáněmi, ale protože splývají s pozadím, jsou téměř neviditelné. Posuďte sami v níže přiložených obrázcích.

Plastická hmota.

Sklenička

Kleště


K tomu ještě musíme přidat nutný backtraking, se kterým jsem tak nějak počítal už z podstaty Robertova putování mezi 3 patry. Ve hře se totiž stává, že například něco, co objevíte v residenční čtvrti (na samém dně) musíte použít v horním patře a naopak.

Zákysem se pro mě stal moment, kdy jsem získal kotvičku s lanem a stále jsem si říkal, že bych ji měl použít tak nějak, abych slezl do nejspodnějšího patra. Chodím, zkouším, ale nic není aktivní. Fígl byl totiž v tom, že Robert se musel vrátit do první obrazovky, kde unikl bezpečnostní hlídce a použít kotvičku s lanem na symbol bezpečnosti, aby se dostal do jejich šaten o úroveň níže. Škoda, že na tento fígl nikde nic neodkazovalo. 

Navíc je to jen jeden z mnoho adventurních špeků, na které ve hře narazíte. Bohužel ze všech jsem měl pocit, že jinak než neustálým chozením sem-tam a zkoušením všeho-na-všechno, se vyřešit nedají. 

Jedna z prvních obrazovek. Na "ceduli" je nutné použít kotvičku s lanem.


Ovládání, grafika a zvuk

Jak jsem již naznačil, ovládání hry je ryze myšoidní. Pravé tlačítko bude pro vás alfou i omegou. Díky němu předměty berete a následně i používáte. Naproti tomu levé tlačítko je pouze "dodatkové" a používá se jen na průzkum předmětu.  

Kromě již zmíněného musím vyzdvihnout poslední věc -  skvěle zvládnutý path-finding. Na rozdíl od LotT, kdy se postavy zasekávaly či k sobě někdy ani nedošly, zde vše funguje na jedničku s hvězdičkou. Dokonce i přesto, že v patrech chodíte různě po zúžených místech a jeden by tak očekával samý problém. Nic z toho se ve Virtual Theatre 2.0 neděje a autoři, především pak Tony Warriner, si zaslouží hodně velké plus k hodnocení.

Celkově se zlepšilo i ovládání vašeho společníka. V LotT to byl Ratpouche, kterého jste museli doslova "skriptovat" - tzn. "vezmi to" a "jdi tam" a pak "použij to" na "tamto". Ach bože! Ještě teď mě tento systém straší ze spaní. Naštěstí v BoSS je vše řešeno pomocí rozhovorů, což znamená, že se například dostanete do místa s lanem, který potřebujete ale nedosáhnete na něj. Stačí si tedy promluvit s Joeym a "Požádat ho o přeříznutí lana". Rychlé, snadné, účinné. Není co vytknout.


Grafická stránka hry si zaslouží detailní popis neboť vznikala vskutku zajímavým způsobem. Jak jsem již psal dříve, o drtivou většinu (cca 75% ) pozadí se postaral mistr komiksu, Dave Gibbons. Ten maloval pozadí u sebe doma v Americe podle zadání Revolution Software a jakmile bylo hotovo, posílal je do Anglie. Jeho "obrazy" pak byly skenovány na Macintoshi v rozlišení 24-bit, 1000x1000px s 16miliony barev. Následně (bohužel) byly zmenšovány na finální rozlišení 8-bit, 320x200px s 256 barvami.

Skica baru. Dave Gibbons. Zdroj:  www.youtube.com

Skica baru. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com

Finální výsledek baru.

Za zmínku také stojí, že Gibbons dostal za úkol vtisknout "charakter" jednotlivých postav do jejich xichtíků. To Sám Gibbons hodnotí jako jednu z nejtěžších prací, neboť byl silně limitován 7x9 pixely. V roce 1994 to opravdu za moc nestálo, nicméně myšlenka přetrvala a následně byla opět použita při vývoji Broken Swordu 1.

Skica Roberta Fostera. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com

Skica Lamba a Anity. Dave Gibbons. Zdroj: www.youtube.com

V čem však grafika od Revolution Sofware vyniká, jsou animace postav, jejich interakce a animace okolí (vše skrz Sprajty). Tak například Robert krásně vyrve páčidlo ze zdi a schová si ho do kabátu. Následně když ho používá, je vidět, jak se s ním morduje, aby otevřel dveře. Je to něco, co se kolikrát nevidí ani v dnešní době. Postava prostě kolikrát přijde ke dveřím, natáhne pracku a ... a dveře jsou dokořán.  Zpětně je tedy nutné tyto detaily docenit a vlastně si i uvědomit, že byly takovým pro-základem pro další vzniklé hry.


Zvuková stránky hry je něco, co se mi příliš nelíbilo. Já osobně nemám moc hudební sluch, ale skladby, které k určitým pozadím byly vybrány mě absolutně neoslovily. Nejhorší na tom bylo, že i když jsem si hudbu ztlumil v jedné obrazovce, tak jakmile jsem přešel do další, nastavení se resetovalo a opět to tam hrálo na plné pecky. 

Naproti tomu dabing mi přišel povedený a hru si bez něho neumím (i s příhlédnutím na rok - 1994) vůbec představit.


Hodnocení

Na hru Beneath a Steel Sky se dívám ze všech možných úhlů a stále se nemohu zbavit pocitu pouhé průměrnosti. Zaprvé tu máme výborný ovládací systém, který dost možná definoval svým způsobem ovládání i v jiných pozdějších adventurách. Máme tu dokonce i hezkou grafiku se spousty animací, které svět ještě do této doby neviděl. Jenže samotný příběh mi přijde až moc ohraný z komisů či filmů. Parťák Joey a jeho sarkastické narážky mě neskutečně vytáčely a hudbu jsem měl několikrát tendenci ztišovat na minimum. Stejně tak je to s délkou hry a její náročností. Délka hry je sice cca 6x delší než LotT, ale neubráním se pocitu, že je to jen díky plácání se mezi 3 patry s několika backtrackingy.

Mínusy kompenzují plusy a naopak a já se bojím, že více než 55% si hra (odemně) neodnese.


Pár Easter-Eggů

Skříňka Lovecrafta.

Zpětný Easter Egg z BS1? :) Asi těžko, ale pobavilo.


Dobové recenze

Recenze vyšly ve dvou tehdejších časopisech. Prvním byl Excalibur č. 28 z června roku 1994 a druhé bylo SCORE č. 7 z téhož roku. 

Obě recenze jsou trošku zvláštní. V Excaliburu autor Beast hru hodnotí jako tu nejlepší, kterou kdy viděl avšak Martin Ludvík mu odpovídá, že hodnotit hru takto vysoko na začátku roku je nelogické. Trošku se mi zdá, že recenze vznikla na základě hraní novinářské verze. Ať už to bylo jakkoliv, hra si odnesla 83%.

Samotnou kapitolou je pak recenze ve SCORE, kde hru hodnotí Andrew a ICE. Přistoupili k ní tak, jako když se hádají dvě děti a říkají si, co se jim líbí a co se jim nelíbí. Nakonec si hra odnesla hezkých 70% ačkoliv mám pocit, že ne celý příběh byl úplně pochopen.






Další obrázky ze hry

Šrotovna.

Vrchní patro. Údržba.

Konečně o patro níže.

Malý plácek ve druhém patře s cestovkou a pojišťovnou.

Byt kapitána Reicha.

Implantáty v budoucnosti jedou.

Na návštěvě ve virtuální realitě.

Lady Piermont. Stejné jméno uvidíme i v Broken Swordu.

Bývalá stanice metra.

U paní Piermontové doma. 

Záchrana pejska. Cesta do katedrály je volná.

Ale ne. Anitu někdo odrovnal a nacpal do skříňky.

Bývalá podzemka #1

Bývalá podzemka #2

Rychle do tunelu!

Virus získán. Pojďme zničit LINC.

V tajné laborce androidů.

Joye v těle androida.

Robertův otec. Autor celé myšlenky propojení člověka a stroje.

Joye přebírá kontrolu.

 ... a naštěstí se vše podařilo. Z distopie je rázem utopie.


pátek 5. ledna 2024

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

Český název: Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce Žánr: Adventura – pohádka, Výrobce: Centauri Production Distributor:  Bohemia Interactive, Rok vydání: 2000,  Info: wikipedie , mobygames, databaze-her, Dostupnost: Steam Čeština: Ano.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 70%

 

Nejsem člověkem, který by byl nějaký extrémní filmový znalec, ale dovolím si tvrdit, že snad neexistuje v České republice osoba, který by neznala legendární pohádku Mrazík. Legendární to výtvor sovětského režimu z roku 1964, který od přeložení do češtiny pravidelně v období Vánoc okupuje televizní obrazovky snad všech TV stanic.

A co kdybych Vám navíc řekl, že na motivy tohoto filmu vznikla v roce 2000 krátká, ale vydařená rodinná adventura? Nebojte se, není to prachsprostá vykrádačka filmu, ale výborné dílo z dílny Centauri Production.

Úvodní obrazovka hry

 

Babičko vyprávěj

Hra začíná pohledem do obyčejné chaloupky, kde se na peci k sobě choulí dvě děti dožadujíc se večerní pohádky od své babičky (trošku to připomíná start The Longest Journey). Babička je tak vlastně vypravěčkou celého příběhu o chamtivosti, pýše a především lásce, které vzplanula mezi dvěma mladými lidmi. Ti však budou muset překonat ve 4 kapitolách nejednu překážku, aby se jejich osudy skutečně střetly.

Příběh o Mrazíkovi nemá smysl moc rozpitvávat, neboť je notoricky znám ve všech slovanských zemích. Mladé Nastěnce umřela maminka a její tatínek si našel další ženu (nebylo by lepší, kdy zůstal raději sám?), taktéž vdovu s dcerou Marfušou, do jejíchž chalupy se s Nastěnkou přistěhoval. Tím však začalo nekonečné peklo. Macecha nebohou Nastěnku nesnáší, neustále jí komanduje, přidává další práci a ubírá jídla. Tatínek raději ani nedutá a Marfuška - zlatíčko vesele odpočívá na peci bez známky snahy s něčím pomoci.

Jedna z prvních obrazovek za Nastěnku.

Ivánek, druhá hratelná postava hry, to měl naopak. Vychováván maminkou se z něj stal pěkný bohatýr (dneska bychom řekli metrosexuál). Stále vyšňořen, stále se zrcátkem u pasu. Bohužel byl nesnesitelně ješitný a pyšný, díky čemuž nepochodil u bájného Dědečka Hříbečka, který ho za jeho vychloubání zaklel do podoby medvěda.

Ivánek, jeho maminka a jejich chalupa.

Ale jak už to tak bývá ve všech podobných pohádkách, Ivan nakonec zmoudřel a všechny své špatné skutky odčinil. Nastěnka byla sice vyhnána z chalupy, ale díky dědečkovi Mrazíkovi (paradoxní je, že film se jmenuje Mrazík, ale onen Mrazík se zde vyskytuje jen v pár snímcích a jinak o něm není ani slechu ani vidu) se nakonec s Ivánkem potkali a vzali se. Měli spoustu dětí a pokud neumřeli, tak žijí  ... no však to dál určitě znáte.


Přes čtyři roční období do cíle

Jak jsem již napsal, samotný příběh Mrazíka je notoricky znám a je až neuvěřitelně lineární. To znamená, že pokud by ho autoři jen zkopírovali, nejspíše by herní doba byla kolem pouhých 2  - 3 hodin. Tým tak musel přijít s něčím originálním, aby se děj mírně protáhl, ale aby byl také stále atraktivní a věrný ruské mytologii.

Hra se skládá ze 4 kapitol. Nejsou sice číslované, ale postupně se přepínáte nejen mezi postavami, ale i ročními obdobími. Chvilku hrajete za Nastěnku a prožíváte s ní její domácí teror, chvilku zase ovládáte nevycválaného Ivana. 

V první kapitolce začínáte za Nastěnku a tak nějak se seznamujete s herním prostředím. Oddálíte východ sluníčka, dopletete Marfušce ponožku, nakrmíte zvířátka, poklidíte dvoreček a tím to tak nějak skončí. 

Ve druhé kapitolce hrajete za Ivana a utíkáte do světa najít si tu pravou nevěstu

"Ustupte, jen ustupte- nebuď prašná cestičko! Dobrý junák teď tebou jde, chce poznat svět maličko. Před naší, za naší, cesta má ať nepráší, hej!" 

Okradete místního převozníka, vyfakujete babičku, která Vás žádá o doprovod skrz les, pošlete loupežnické kyje do nebe a potkáte Dědečka Hříbečka, který Vám dá co proto a promění Vás za Vaše chování na medvěda. 

Třetí kapitolka je asi nejdelší a kompletně mimo film. V ni se opět setkáváte s Nastěnkou a úkolem Vám bude sehnat cop a krásně malovanou čelenku pro Vaší milovanou sestřičku. Tato kapitola Vám přijde až nekonečně dlouhá a až nesmírně zacyklená. Neboť cop by byl, ale Mína (ta co ho vlastní) je zrovna nešťastná z toho, že ji její milý Saša napsal jakýsi podezřelý dopis. Ten dopis Vám pomůže rozluštit věštkyně, jenže chce zlatý svícen z kostela, ten však dostanete jen tehdy .... no znáte to. Prostě pokračujete jen za podmínky, že splníte nějaký ten úkol předtím. Na druhou stranu je to sice otrava, ale to, proč to autoři takto udělali je vcelku zřejmé. 

Nastěnka ve městě.


Čtvrtá kapitolka pak celý příběh uzavírá u Baby Jagy a u Mrazíka (ten má zde, podobně jako ve filmu, jen malé cameo [česky: štěk]). 


Ovládání, grafika a zvuk

Hra je čistokrevná point & click adventura a ovládá se myší. Levé tlačítko myši slouží k pohybu, sběru předmětů a komunikaci. Pravým tlačítkem pak prozkoumáváte věci důkladněji. Jako malý hint Vám doporučuji důkladně prozkoumat vylovenou botu z řeky a sestřelenou husu. V jednom případě totiž získáte prsten a v druhém husí pírko, které Vás bude navigovat do další, jinak nepřístupné, lokace.

Ohledně průzkumu je vhodné zmínit, že některé lokace se stanou přístupné až po detailním průzkumu a prokecání dalších NPC postav. Typickým příkladem je tajný vchod z jeskyně u Dědečka Hříbečka.

Inventář je viditelný po najetí myšítka do horní části obrazovky. Většinou v něm máte jen několik předmětu jejichž vzájemná kombinace či kombinace s jinými předměty v obrazovce je těžce pohodová. Vážně jsem nenašel snad ani jediný předmět, u kterého bych se nějak nervoval s čím a proč ho mám použít. 


Z hlediska grafiky se jedná o téměř čistokrevnou 2D ručně malovanou adventuru, ačkoliv pár věcí, jako například chaloupka na kuří nožce, byla modelována ve 3D. A musí se nechat, že to nepůsobí vůbec špatně! Grafika jede v rozlišení 640x480px a je až neuvěřitelné, jak dobře některé lokace vypadají. Například obrazovku s východem Jitřenky (sluncem), s Ivánkovou chalupou či s místním městečkem bych podezříval skoro až z 4K. Tak dobře některé scenérie opravdu působí! 

Při bližším zadívání se, zde dokonce najdeme dvoj až trojvrstvý paralaxní scrolling. Dokonce je ve všech obrazovkách, které se nějakým způsobem hýbou s pohybem hlavní postavy. U Nastěnky je to třeba ihned před chalupou, u pole, u cesty ke kostelu, a u mnoho jiných obrazevek.

Nutno podotknout, že to všechno je převážně díky Karlovi Matějkovi, který očividně chytil slinu v předchozím projektu Polda 2. V Mrazíkovi se postaral o kresbu pozadí, animaci postav a objektů a hrátky s motion capture systémem, jehož výsledek byl použit do krátkých animovaných videí, které hru ještě o trošičku vylepšují.

Jitřenko, ještě chviličku.

Závěrem dodávám, že hra byla napsána v in-house kódu společnosti Centauri Production CPAL2 (dneska už možná archaickém a dávno zapomenutém).


Zvuková stránka je velice povedená a postaralo se o ni duo Pavel Lhoták a Ondřej Matějka. Ve hře hrají hezké melodie s ruskými motivy a do toho krásně šumí stromy, či žbluňká voda. Co je však možná ještě více povedené je samotný dabing, který si vzal na starost režisér Ladislav Hrádek ze studia Hrádek.  Dabingu Ivana se ujal opět pan Josef Zíma (ten mimochodem mluvil i filmového Ivánka). Nastěnku namluvila Klára Sedláčková, neboť původní dabérka Eva Klepáčová (manželka Josefa Zímy) již neměla takový "dětský a nevinný" hlásek, který by se k Nastěnce hodil. Velmi povedený je také hlas Martina Dejdara, který jej propůjčil postavám jako Pařez Pařez, ženich pro Marfušu, malíř na kopci, Baba Jaga či Drak Gorič.


Hodnocení

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce je hrou čerpající z výborného příběhu, který je navíc doplněn o zcela nové a původní nápady. Za mě se jedná o příjemnou rodinou adventuru na období vánočních svátků, která je navíc díky své obtížnosti přístupná i mladšímu publiku.  Herní doba kolem 5 hodin jen podtrhuje řádky, které jsem napsal výše. 

Mezi ostatními českými hrami té doby (Polda 3, Ztracený Ostrov) se celkově jedná o slušný nadprůměr a určitě stojí za zahrání.

70%



Zajímavost na závěr:

Ve hře je ukryt malý ... no jak to nazvat? Grafický Easter Egg? Pokud hrajete za nastěnku, uložte hru pod názvem "pred ivanem" (bez uvozovek). Z Nastěnky se stane Ivan - tedy alespoň graficky, hlasy zůstávají stále stejné.

Je libo mít v chalupě Ivánka místo Nastěnky? :)



Recenze v dobových časopisech


Další obrázky ze hry:

Úvodní obrazovka.

Sem a tam postavičky prochází různými věcmi - zde např. plotem.

Chaloupka, dvorek, Nastěnka a tatínek se slepičkami.

Místní zvířata. Očividně trpící nějakou nemocí.

Okolí domku.

Ivánek s loupežníky.

Kapitolka s bídou není vůbec špatná!

Easter Egg na Laurela a Hardyho?

Městečko za tmy.

Bude veselka! "Nastěnku chci za žanu, ha ha ha!"

U Baby Jagy.

Pojďme se podívat do kouzelného kotle kde Nastěnka ukrývá.

Před domkem dědečka Mrazíka.

Zmrzlá Nastěnka.


Fascination

Výrobce: Tomahawk, Distributor: Coktel Vision , Rok: 1991 , Info:  wikipedie ,  mobygames ,  databaze-her , Dostupnost: Abandonware , Češti...