úterý 25. února 2025

King´s Quest VII: The Princelles Bride

Žánr: Adventura –  fantazy, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor: Sierra On-LineRok vydání: 1994,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%


Sedmý díl King´s Questu je výjimečný a stejně jako osmý díl se někdy může zdát, jako by do původní série 6 titulů vůbec nepatřil. Opak je však pravdou. Sierra se jen rozhodla trošku experimentovat s tím, co všechno a jak je schopna najednou vyprodukovat. V jednu chvíli totiž vyvíjí Phantasmagorii, úžasnou to FMV záležitost a zároveň se rozhodla přiblížit filmům Walta Disneyho vytvořením 7. dílu King´ Questu. Jak se s tím vypořádat? 

Rozhodnutím managementu Sierry bylo, že Robertě Williams, původní autorce King´s Questů, připadne dozor nad Phantasmagorii a v sedmém pokračováním King´s Questů bude fungovat jen jako konzultant. Hlavním producentem se tak stal hudební guru Mark Seibert, příběh napsala s Robertinou asistencí Lorelei Shannon (pomocné práce na Laura Bow 2, Police Quest 1 VGA a Police Quest 4),  a šéfováním grafiků bylo určeno duo Andy Hoyos s Marcem Hudginsnem.

Jenže obě ženy si vymyslely, že hra má mít 8 extrémně dlouhých kapitol čítajících dohromady více než 150 ručně kreslených pozadí. Technické práce začínají v lednu roku 1994 a hotovo má být na Den díkůvzdání, tj. konec listopadu stejného roku. Naprosté šílenství, které vedlo k půl roku přesčasů s nespočtem probdělých nocí, škrtům dvou kapitol, minimálnímu testování a nakonec i k několika vyhazovům (více viz v knize The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-line). 

I přesto se však práce povedla a všichni nerdi nejen z USA si tak skutečně mohli napsat Santa Klausovi o jednu z nejpovedenějších her tehdejší doby. Hru, která později inspirovala i tvůrce Broken Swordu.

Úvodní obrazovka hry

Očividně opožděná puberta

Protože věřím, že většina hráčů už legendární klan Grahamů zná, nebudu plýtvat slovy a vracet se příliš do minulosti. V kontrastu sedmého dílu stačí zmínit jen události dílu čtvrtého. V něm "ochořel" samotný král Graham a nejstatečnější ze všech čumilů u smrtelné postele se stala Rosella, královská dcera a jedna z hrdinek tohoto sedmého dílu. Tu u magického zrcadla zaháčkovala víla Genesta s báchorkou o zázračném ovoci a přenesla ji do daleké země Tamir. No a jak už to tak bývá, až na místě se z ní začala sypat skutečná pravda. Rosella tak musela překonat během 24 hodin nejedno nebezpečenství (obry, zombíky, zlou vílu Lolotte a mnoho dalšího), aby ono zázračné ovoce našla a pomohla svému otci. Během své cesty dokonce vysvobodila hezkého prince Edgara, ale když už to vypadalo, že bude ruka v rukávu, tak Rosella sprostě prchla domů za otcem a Edgar ostrouhal. No nic, takový je už život. 

Uběhlo pár let, a znáte to, rodiče před důchodem - to je peklo! Princ Alexander a.k.a. bratr Roselly dospěl, našel si nevěstu a vyletěl z hnízda (neboť o něm v 7. a 8. už neslyšíme). Jenže co ta neposlušná Rosella? Přece nemůže stále smrdět v tak obrovském hradě!? Ne ne, to by nešlo! Jednou ji proto královna Valanice vytáhla na malou vymývárnu mozků, teda pardon, procházku, kde do ní v jednom kole hustí, že už jí táhne na 20 a tak by si měla najít nějakého prince. Rosella však o žádném princovi nechce ani slyšet a místo toho dělá vše proto, aby matku vůbec neposlouchala - například začne čučet do malého jezírka, kde vidí obraz jakéhosi fantastického zámku a snad po vzoru svého otce - hup tam! Valanice se sice vydá za ní, ale je už moc pozdě a zachytit se ji nepodaří. Obě se ocitají v pohádkové zemi Eldritch, každá však na jiném místě... Takový jest, musím přiznat, že dědinský a mě nesympatický, start 7. pokračování vlajkové lodi firmy Sierra.

 

Poprvé za dvě hrdinky

Avšak prvotní zdání klame a samotný příběh King´s Quest VII je svým způsobem chytlavý a unikátní. Poprvé za celou ságu budete ovládat dvě hlavní hrdinky, Rosellu a Valanice, a ještě si dokonce můžete vybrat koho prvního. Hra Vám totiž nabízí 6 "epizodických" kapitol, které musíte postupně nebo na přeskáčku projít (ono přeskakování mi sice nedávalo žádný smysl, ale ta možnost tu prostě je).


Valanice (nahoře) a Rosella (dole)

Cíl hry je více méně jasný - Rosella touží prozkoumat cizí zemi a snad v ní objevit svého nastávajícího (i když jí to před pár minuty ještě vůbec nezajímalo), Valanice chce Rosellu zase co nejrychleji najít a ochraňovat. 

Jenže po vzoru všech předešlých dílů to nebude tak jednoduché a opět se budete muset vypořádat s "hordou" vedlejších postaviček a hlavním záporákem. V oněch 6 zmíněných kapitolách totiž budete nenásilně vtlačeni do vyřešení problémů, které po celé zemi Eldritch natropila zlá kouzelnice Malicia (podobnost s Maleficent nebo Malice - zlou vílou ze Šípkové Růženky). Ta se rozhodla uzmout vládu nad celou zemí a postupně likvidovala všechny místní vládce. Se svými nohsledy přemohla hraběte Vladimíra Tsepishe ze země Ooga-Booga, bohyni sklizně a jejího manžela pána Attise z oblasti lesů proměnila ve strom a jelena, v trolím vulkanickém podzemí unesla trollího krále Otara a nahradila ho jakýmsi dvojníkem, v zemi snů přeměnila její vládkyni v kus ledu a zbytek zemí prostě proklela.

Malicia a podstrčený náhradní král Trolů.

No, než všem vyjdete vstříc, hra vám vystačí na několik večerů tvrdého hraní. Ale jak už to v pohádkách bývá, odměnou vám MŮŽE BÝT velmi šťastný konec, kde se objeví i jeden známý ze závěru čtvrtého dílu. 

Raději však dál už nebudu spoilerovat, a jen řeknu, že si hru zkuste zahrát a uvidíte sami, zda Vás chytne či nikoliv. Mě osobě chytla jako málokterá předtím. 


Někdy je vidět, že docházel dech

Řekněme si na rovinu, že si Sierra ukousla pořádné sousto a občas je to na hře znát. Původně se totiž plánovalo, že hra bude ještě o dvě sub-lokace delší a že bude možné řešit úkoly vícero způsoby. Díky šibeničnímu času se však některé věci museli upravit nebo kompletně vymazat. 

Hezkým příkladem toho jak to mělo vypadat, je získání kůže nezbedného králíka hned v první epizodě. První možností je najít lovecký roh a tím zatroubit do nory, kde králík přebývá. On se lekne a vystřelí takovou rychlostí, že mu kaktus, o který se opřel, vytrhne část kůže. Druhá možnost je složitější a zahrnuje ještě osvobození bludné duše místního dobrodruha, kterému musíte dát napít vody (avšak speciálně namíchané). Jakmile to uděláte, umožní vám přístup k jeho kostře, u které najdete vak s provazem. Provaz pak jednoduše natáhnete v lokaci kudy králík rád pobíhá a jakmile se do něj zaplete, přilehlý kaktus z něj opět serve kus kůže.

Tak co teď? Malicia přemožena, Edgar raněn. Jen rychlá reakce ho může zachránit ...

A takovýchto logických možností zde mělo být více, v každé zemi minimálně po jedné. Jenže bohužel, necelý rok technického vývoje byl prostě neúprosný a muselo se škrtat. Pozůstatek je pak už jen závěr hry, který nabízí dva konce, jeden šťastný a druhý nepřekvapivě smutný - poprvé ze všech King´Questů.


Ovládání, grafika a vzuk

Ovládání

Ovládání hry si ve větší míře zamilujete. Hra sice stále používá SCI engine (2.0), ale veškeré ikony řešící chůzí, mluvu, sběr a používání předmětů byly eliminovány ve prospěch jednoho univerzálního, tzv. inteligentního, kurzoru ve tvaru magické hůlky. Tato hůlka začne světélkovat ve chvíli, pokud je nějaké interakce možná.  

Naprosto dokonale se s ní řeší kombinace předmětu ať už uvnitř nebo vně inventáře, protože jakýkoliv předmět, který lze s něčím nakombinovat se opět zvýrazní a myslím si, že je to vůbec poprvé v historii her, A NOTABENE OD SIERRY, kdy odpadá používání všeho na všechno s rizikem, že si nechtěnou akcí zablokujete úspěšné dohrání hry.

Ukázka "inteligentního" kurzoru v kombinaci s předměty.

Co se týká samotného inventáře, tak ten je permanentně u spodní části obrazovky a maximálně pojme 14 předmětů (ale nebojte, nikdy ho nezaplníte). Všechny předměty můžete navíc dodatečně prozkoumat (ve 3D!), pokud je uchopíte a přesunete na oko, které je hned napravo. U některých předmětů tak můžete nalézt dodatečně další věci (v bedýnce semínko, u umělého kuřete pírko, atd.).

Způsob průzkumu předmětů v inventáři.

Co se týká hraní, pak je tu několik pozitiv a negativ zároveň. Pokud začnu negativy, tak můžete zemřít - a to až nezdravě mnohokrát. Chápu, že když např. Rosella vstoupí na hrob, u kterého dříve četla, že se tam vstupovat nemá, že umře. Fajn, beru. Avšak to, že při průzkumu nějaké krabičky s "čertíkem-Bertíkem" ji trefí šlak, to mi přijde až moc přehnané. Jistou kompenzací však může být, že před provedením akce vedoucí k smrti si hra vytvoří vlastní "check-point", na který vás poté zase vrátí. 

Druhé negativum je rozlehlost světa Eldritch ve spojení s pomalou chůzí postav, která se nedá nikde zvýšit. Pokud tak například máte cestovat z Nonsense městečka až do chrámu se škorpiónem, jen aby jste nabili drahokam sluneční energií (můj jediný zásek vyžadující návod), pak je to neskutečně úmorné a je fakt škoda, že autoři neimplementovali žádnou mapku.

Za maličký fail také považuji nemožnost ukládat hru. Tedy, abych byl přesný, hru uložíte, ale jen 1x a tuto pozici neustále přepisujete - vytváříte tzv. záložku v příběhu [bookmark]. Zvláště pak u "epizodického" příběhu bych ukládání více než uvítal.

Vytvořit záložku = jediný způsob ukládání hry.
 

A ty pozitiva? Hra krásně rychle odsýpá (max. 10 hodin hraní), rozhovory jsou jasné a stručné a ačkoliv hra nepodporuje titulky, vůbec mi to nevadilo. Paradoxně jsem v této hře se žvatlajícími zvířátky "chytl" více slov než v Police Questu 4, který měl podobný neduh. Taktéž jsem nenarazil na žádný dead-end (neříkám, že tam nejsou) a řešení hádanek bylo více než logické. Co víc si od hry od Sierry přát?

Grafika

Grafická stránka hry je jednoduše fantastická a je až neuvěřitelné, jak to autoři nakonec všechno stihli. Hra běží v režimu SVGA (tj. 800x600) a pozadí se kreslila tak široká, že bylo nutné přidat scrolování (zatím tedy ne paralaxní, kde by se jednotlivé vrstvy hýbaly zvlášť). K tomu Roberta s Lorelei měly nevymluvitelný nápad, že všechny postavy musí být animované přesně tak, jak je to v animovaných filmech. Jenže grafické studio Sierry na něco takového nebylo vůbec připraveno a tak se stalo, že grafika byla outsourcována na ČTYŘI další animační studia: Animation Magic v Rusku (později to vzdali), Dungeon Ink & Paint v jižní Carolíně, LA West Film Production v Chorvatsku a Animation v New Yorku. V roce 1994 kdy se všechno řešilo telefonáty a faxy to bylo neuvěřitelně odvážné!

Citace Marca Hudginse v knize The Sierra Adventure: The Story of Sierra on-line mluví asi za vše:

"That was the first time I had really encountered that level of management. I spent my life on fax machines because we didn´t have the internet yet, not in any meaningful way. I would fax drawings off to these studios and I would make phone calls at weird hour because I´d be calling Saint Petersburg, Russia. It was nuts."

Krása, co říkáte?

Nicméně do Díkuvzdání roku 1994 se Marcu Hudginsovi (Andy Hoyos byl cca ve třetině projektu odvolán na jiný projekt) a týmu programátorů podařilo všechno zkompletovat a verze 1.0 byla vyslána do světa. Ano, sice plná bugů, jak správně píše Andrej Anastasov ve své recenzi na konci příspěvku, ale byla venku a udělat opravný patch povyšující hru na verzi 2.0 byla jen otázka času.

Jediné co mi na grafice vadí je animované intro a outro, které obě jsou dělány v extrémně špatném rozlišení; cca 320x200 a v dnešní době jsou více méně nekoukatelné.

Zvuk

Zvuk je výborný a skvěle se hodí ke všech scénám. Po vzoru 5. a 6. dílu byla hra kompletně a profesionálně nadabována.

 

Hodnocení:

Je zajímavé, jak se hodnocení hry mění v závislosti na době od vydání. Původní recenze hru hanily pro svoji dětinskost a bugovost pod Windows. Ty současné (vpravdě spíše hráčské) jsou až nadmíru pozitivní. 

Podle mě, nezávisle na čase, můžeme KQ VII považovat za velmi povedenou rodinou hru, která má hlavu a patu, výborně se hraje a množství animací bere dech. Pro fanoušky série jednoznačně "must-to-play" hra.

75%

 

Recenze v dobových časopisech:








Další obrázky ze hry: 

 

První kapitola.

Rozhovor s mrvým dobrodruhem.

Průchod do další lokace byl uzavřen - bude na vás jej znovu otevřít.

Jednoduchá hádanka o tom, co udělat se sochou o pár obrazovek vedle.

Domek myšáka a dvě nory pro králíka.



Druhá kapitola.

Zakletá Rosella.

Uvnitř Trollího království.

Hele, nepokoušej!!



Třetí kapitola.

Spící Orákulum.

Místní "Nonsense" městečko.

Prodejce porcelánu. Sice ho nikdo nekupuje, ale je šťastný.

Dav nespokojených kreslounů.


Čtvrtá, temná, kapitola.

Domek dvou výrostků - raději si na ně dávejte pozor.

Hrobník se svým kopacím strojem.

Vdova po hraběti Tsepishovi - dávejte si na ni pozor.

Zahrada plná nebezpečenství.

Domek samotné záporačky.



Pátá kapitola.

Hrabě Tsepish má opět hlavu na svém místě.

Krásná země.

Legendární zvuková hádanka - zleva je to 1,5,6,4.

U sudiček, které spřádají osud všech. Nejen v Daventry.



Poslední šestá kapitola.

Vulkán před výbuchem. 

Všichni pohromadě a v pořádku.

Konec dobrý, všechno dobré.

Finální outro.


úterý 18. února 2025

Broken Sword: Shadow of the Templars, The Director´s Cut

Výrobce: Revolution Software, Distributor: Revolution Software / Kalypso Med.Rok vydání: 2009,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

Poznámka: Díky vydání hry Broken Sword - Reforged, byla předchozí verze s názvem Director´s Cut stažena ze všech on-line obchodů v listopadu 2023. Níže psaný příspěvěk je tak jeden z mála (a jeden z posledních), ve kterém můžete najít detailní porovnání s originální verzí hry.

 

Originální Broken Sword vyšel v roce 1996 spolu s dalšími adventurními peckami jako Toonstruck, Discworld 2, 3 Sculls of the Toltecs, Orion Burger nebo Fable. Všechny je však hravě strčil do kapsy díky výbornému příběhu o Templářích, marketingovému nasazení Američana do hlavní role, profesionálnímu dabingu a orchestrálnímu doprovodu. Co víc si adventurní fanoušci mohli přát?

O rok později následovala povedená dvojka, ale pak začal mít Charles Cecil velkohubé hlášky o tom, že 2D adventury jsou mrtvý žánr. Ucítil totiž využitelnost konzolí a vše jim začal podřizovat. Nejprve vydal hru In Cold Blood, následovanou Broken Swordem 3 a Broken Swordem 4. Hodnocení podle kritiků nebylo špatné, u "fanoušků" však všechny zmíněné tituly pohořely. Díky lakomým distributorům to navíc s Revolution Software moc slavně nevypadalo. 

Do nového, pátého, pokračování se nikomu moc nechtělo a nebyly na to ani peníze.  Bylo tak rozhodnuto o "remástru" původního dílu -i když stále nevím, jestli se o nějaký remástr vlastně jedná. Hra totiž byla primárně určena konzolistům WII, Nintenda DS a mobilním maniakům. Počítačová verze vznikla až jako poslední. 

Rozlišení grafiky je sice větší, ale je zde celkově fakt něco "remástrovaného"? Na to se detailněji podíváme v dnešním příspěvku.


Úvodní obrazovky her. Nahoře původní dole Director´s cut.


Ztráta drivu

V následujícím textu se pokusím ukázat většinu věcí, které byly vůči svému originálu pozměněny - více méně k horšímu. Jako první je to jednoznačně ztráta drivu příběhu. V originálu jsme celou dobu hráli za Američana George Stobbarta a jeho detektivní pátrání složené z prolézání podzemí, konfrontování svědků, ošálení místních zabijáků prostě táhlo. Hráč se nikde moc nezdržoval a během půl hodiny byl objeven tajný templářský manuskript, který nás postupně zaváděl do různých koutů světa pátrat po dávno ztracených artefaktech.

V režisérské verzi je to jinak a jako první se ujímáme Nicole "Nico" Collardové, která se stala hratelným charakterem. Tu si k sobě pozval významný francouzský politik Pierre Carchon, který jí prý musí "sdělit něco důležitého". Problémem je, že je těsně před tím zabit mimem (spoiler - ano, je to Khan). Nico tak musí chvilku pátrat na vlastní pěst a dozvědět se, kde se o ní politik dozvěděl, co jí chtěl říct a proč byl zabit.

První aktivní obrazovka ve hře

To už samo o sobě je hrozné a zbytečné klišé. Za mě jednoznačně stačilo vše okomentovat v rozhovorech tak, jak to bylo v originální verzi. Co víc, do všeho se z nějakého důvodu začne plandat otec Nico a jeho výpravy do Afriky, kde se měl podílel na nějakých čistkách místního obyvatelstva?! Sice je za chvilku očištěn, ale proč proboha tohle? Notabene u původně nehratelného charakteru, který mi v prvním díle vyhovoval takový, jaký je. 

Zpomalovač všeho je pak přemíra puzzlů. Nejprve musíte rozlousknout, jak otevřít mříže do tajné kanalizační místnosti (klasická přestavba kamenů, aby se uvolnila cesta pro západku), následně se musíte dostat do oné místnosti přes další puzzly s otevírajícími se dveřmi, aby jste pak zkoušeli sestavit portrét vašeho otce a rozlousknout tajnou zašifrovanou zprávu (a to hned 2x). Originalita puzzů je nezpochybnitelná, ale je jich na tak krátký čas až příliš.

 

Ty puzzly nejsou špatné, jsou naopak originální, ale problémem je, že jich je prostě moooc!
 

Větší rozlišení je paradoxně horší

Jakmile se Niko odmlčí (nicméně i v dalších částech příběhu za ní hrajete a jsou díky tomu osekány rozhovory u ní doma), tak se konečně na scénu dostává i George. Jenže hráč si najednou začne všímat všeho, co autoři pozměnili - a opět k horšímu! Původní rozlišení bylo 640x480, nové je něco kolem 800x600 a bylo docíleno prostým upscalem technologiemi tehdejší doby (žádné AI) a podle toho to i vypadá. Všechno je více rozmazané a některé detaily zmizely úplně. 

Pamatuji si, jak jsem v původní hře obdivoval detaily, jako pohyb vlajek nad vstupem do hotelu UBU. V nové verzi však nic takového není. Místo toho autoři použili jen rozmázlé statické pozadí, které působí dost lacině.

 
Sledujte pohyb vlajek na vstupem do hotelu. Nahoře originál, dole Director´s Cut.

Stejně tak si všimněte, že krátké sekvence, kdy George otevírá a zavírá dveře (např. u Nico doma) jsou pryč nebo značně omezeny. Stejně tak vás ze dveří nevyprovodí  pikolík, u kterého vylezete z kanálu. Neuvidíte ani barmana v Irsku otevírat pultík ke vstupu do sklepa, ani pohyb srdce v hodinách u hraběnky De Vaconcellos, ani nepoteče voda v klubu Alamut v Sýrii. Nic - žádné podobné vypiplané detaily prostě v Directors Cut nepřežily a je to sakra škoda!!! 


Charles "Cut"em animací

Věřte nebo ne, ale nepřežily ani některé zajímavé animace. V první řadě byly odstraněny brutální scény. V Irsku tak u Fitzgeralda neuvidíte téci krev a ani v závěrečné animace není použita dýka, nýbrž střelná zbraň. Zadruhé, pokud se vzhled (především) George nezamlouval novému grafickému vyjádření pana Dava Gibbonse, pak byl jednoduše odstraněn. Dave Gibbonse totiž vytvořil každé postavě dodatečný "face-frame" a každou postavu tak mírně pozměnil vůči svému pixelovému originálnímu. Pokud se tak v originálu vyskytl obrázek nebo animace, která do tohoto stylu nezapadala, tak nebyla překreslena, ale natvrdo smazána.


Původní grafika nahoře, pozměněná v Director´s cut dole.

Jedna kratší ukázka vyškrtnuté animace je vidět níže. Je to případ na vykopávkách v Irsku. Pokud znáte originál, pak víte, že George zde scházel schody. Ano, jeho vzhled není bůhvíjak dokonalý, ale já proti tomu nic neměl (a ani nikdo jiný, kdo hru v roce 1996 recenzoval). V předělávce je však scéna prostě vystřižena. Stejně tak jako jedna animace o chvilku dříve, kdy George zdolal hradby hradu a míří si to k legendárnímu kozlovi.


Nahoře originál, dole Director´s cut.

A víte co je na tom vůbec nejhorší? Že ty zvětšeniny obličejů, díky kterým se hra upravovala, jsou úplně zbytečné. Mimika postav byla totiž bravurně zmáknuta u postaviček samotných. Niko se usmívala, George se lekal, různé postavy se všelijak "tlemily", atd. V novém provedení je to skutečně hrůzný pocit, kdy postavy ani neotevírají při mluvení ústa. Tedy abych byl přesný, ústa se otevírala jen v prvních okamžicích hry, kdy jste hráli za Nico, pak už ne. Je tak až příliš do očí bijící, že plány byly velkolepé, ale časově a peněžně to bylo úplně někde jinde.


Kde je legendární kozel?

Bohužel díky konzolistům ještě nekončíme. Jestli si pamatujete na legendu všech puzzlů, legendárního kozla - přežvýkavce, který vás skolil kdykoliv jste se chtěli dostat blíže vykopávkám, tak toho zde najdete pouze v jeho umírněnější podobě. Žádný dvoj-klik, žádné běhání. Stačí ho poklidně zašprajcovat za pluh a je to hotovo.

Legendární kozel. Nahoře originál, dole Director´s cut.

K tomu se vaše putování stane ještě příjemnější (chápej primitivnější), neboť veškeré možnosti vaší smrti byly taktéž vystřiženy. V původním příběhu vás mohli "poslat ke dnu" Flap a Quido před hotelem UBU, mohla na vás spadnou obrovská kamenná vrata ve studni ve Španělsku, mohl vás zastřelit Khan, nebo Vás na konci příběhu mohl zastřelit Quido. V Director´s cut verzi nic takového opět nehrozí. Buďto to George suše okomentuje stylem "tohle není dobrý nápad" a nebo si hra vše pohlídá sama. Dokonce i v takovém případě, kdy si vyberete "zamřít jako pes", hra to zvláštně přeskočí a zemřít vám prostě nedovolí.


Co ovládání?

Celkové ovládání nebylo významně změněno, přesto zde existuje pár detailů, které opět stojí za to popsat. Začněme inventářem. Ten se v původní hře otevíral tehdy, když jste myší vyjeli do horní části obrazovky. V nové verzi musíte naopak sjet dolů,  kliknout na jakousi brašnu a až poté vyskočí grafický výčet předmětů.


Změna v invetáři a rozhovorech. Nahoře původní verze, dole Director´s Cut.

Grafická nabídka rozhovorů se taktéž otočila. Dříve byly grafické ikonky ve spodní části obrazovky, v nové verzi jsou někde v horní části.

Ještě zmíním, že v původní hře mi mírně chyběla možnost dvojkliku na rychlý přesun postavy mezi obrazovkami (běh). Pokud bych věděl, že remástr tuto možnost (v roce 2009!!) nepřinese a místo toho celkovou ušlou délku jen zkrátí rychlým "přebliknutím" do jiné obrazovky, raději bych se ani neozíval.


Už ani ty zvuky nejsou co bývaly

Jedna z posledních věcí, které bych rád okomentoval je hudba a dabing. Dynamická hudba zůstala stejná. Zvuky na první pohled také, jen například hra na klavír v hotelu UBU je divně opožděná a ač lady Piermont do kláves mládí seč může, hudba se rozezní až později.

Dabing naštěstí zůstal téměř stejný. Rolf Saxon stále dabuje George, Hazel Ellerby se vrátila na dodabování několika dalších rozhovorů. Jedinou menší úpravou si tak prošla jen prodejkyně květin před bytem Nico, která byla předabována, neboť s ní Nico vede rozhovory, které v originálním díle vůbec nezazněly.


Poznámka:

Nevypsal jsem úplně vše, co jsem chtěl, ale to úplně nejdůležitější jsem uvedl. Těch věcí, které mě zklamaly je samozřejmě celá řada (např. mizející dělník od, kterého se nedozvíte zda-li jeho kůň vyhrál nebo ne) a některé z nich najdete ještě níže, pokud porovnáte obrázky mezi oběma verzemi.



Hodnocení:

Řekněme si to otevřeně - Director´s Cut se ale vůbec, vůbec, vůbec nepovedl. Není to pocta originálu, nýbrž jeho degradace. Skalní fanoušci tak raději dělají, že žádná taková verze neexistuje a na originál nedají dopustit. Dokonce i sami autoři později přiznali, že to na PC opravdu nevypadá moc hezky a jako revanž navrhly Reforged verzi vydanou v roce 2024. A to už je panečku jiné kafé!

Co však s hodnocením? No pokud jste skalní fanoušek, pak se o hře ani nebudete chtít bavit a hodnocení se bude pohybovat kolem 50% (a možná i méně). Pokud hra byla určena pro konzolisty, kteří s prominutím o vývoji adventur vědí kulové, pak si hra určitě ponechá min. 80%. Pokud to tak nějak zprůměrujeme, vychází mi skóre 65%. V mých očích tedy něco jako "fajn příběh, stále se to dobře hraje, ale určitě si z toho nebudu trhat rodidla".


Další obrázky ze hry




Director´s cut: Jiné stíny a detail novin.


 

Director´ cut: Jiná servírka a zrcadlo ukrývající spec. detail.


Jeden zbytečný návrat na místo činu.




Director´s Cut: Víko kanálu je pryč a ty face-framy jsou prostě divné.



Director´s cut: Zničenější hospůdka a dvojbarevný poklop do sklepa.



Director´ s cut: Ručník již připraven, pultík otevřen.

Níže:

Paralelní děj k Lochmarne, kde zrovna pátrá Goerge. Khan tam sejmul Fitzgeralda a hned to otočil zpět do Paříže, aby zabil Imeldu. To je hodně mimo.



Tajná skříňka. Nico ji má od dětství doma, ale nikdy ji neotevřela :/.


Director´s cut: Aby náhodou ten kabel někdo nepřehlédl.



Director´s cut: Přepracovaná mapka




Director´s cut: Přepracované šachy (nelíbí se mi).



Director´s cut: Detailnější animace dalšího místa.




Director´s Cut: Plachta trošku zhnědla, prodavač se vytratil a v popředí se prodává něco jiného.






Director´s cut: Details Klausnera.




Director´s Cut: Grafici zapomněli přidat popředí :/

King's Quest: Mask of Eternity - SaveGames

King's Quest: Mask of Eternity - SaveGames soubor uložených pozic; workaround pro časté lock-upy hry Sepsal:  Kamil „DarkMan“ Novák Ulož...