Zobrazují se příspěvky se štítkemWhite Birds Productions. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemWhite Birds Productions. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 25. ledna 2026

Paradise

Výrobce: White Birds Production, Distributor: DTP Ent.Rok vydání: 2006,   

Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Big Fish Game,  Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 60%

 

Jsou hry, které když spustím, tak je dohraji téměř na jeden zátah. V některých málo případech se stává, že hru hraji déle než dva až tři dny,  vyjímečně týden. Pak je tu však ještě poslední skupina her, kterou určitě dobře znáte i Vy - hru spustíte a za 10 minut ji vypnete. Hru spustíte za týden znovu a vypnete ji tentokráte za 11 minut. A takto se to opakuje třeba měsíc, až hru nakonec uložíte k ledu a pokud se k ní kdy vrátíte, pak ji dohrajete s neskutečným sebezapřením.

No a právě to se mi stalo u dnešní hry jménem Paradise, za kterou stojí studio White Birds Production s Benoitem Sokalem v čele. Ano - čtete opravdu správně, je to opravdu jméno autora legendární Sybérie. Ten si totiž i s pár dalšími členy studia Microïds řekl, že by si chtěl zkusit tvorbu her po svém a v roce 2003 zakládá maličké studio White Birds Productions. Nutno podotknout, že se v žádném případě nejendalo o žádnou vzpouru, nýbrž o oboustranou poklidnou dohodu, kdy si autoři vypůjčili nejen engine ze Sybérie a dabéry, ale jejich druhou hru s názvem Sinking Island Microïds dokonce sám distribuoval.

Úvodní obrazovka hry (na obrýzku je černý panter)

Byl jednou jeden král 

Autorem scénáře je sám zmíněný Benoit Sokal, který se tentokráte rozhodl děj hry umístit na Africký kontinent, který podle jistých pramenů obdivoval. Konkrétně do smyšlené zemičky Mauránie, která se zmítá v problémech. Místnímu králi Rodonovi se na jedné straně rozpadá správa země pod rukama a na straně druhé na něj dotírají krvežízniví rebelové. Tedy tak se to alespoň jeví v první polovině příběhu.

Do toho všeho sledujeme přílet naší hrdinky soukromým letadlem, které je však rebely sestřeleno. Pilot umírá a naše hrdinka je nalezena na pokraji smrti v nehostinné poušti. Odtud je přenesena do nedalekého paláce města Madargane s vážnou ztrátou paměti. Neví kdo je, ani to kam původně směřovala. Navíc je v palácovém harému, kam určitě patřit nechce. 

U sebe však má knihu Mauránie od jisté bioložky Ann Smithové, jejíž jméno přebírá a protože to není žádné ořezávátko, pouští se na cestu za poznáním sebe samé a svého osudu. 

Hrdinka "Ann Smithová" v celé své kráse.

Nemyslete si však, že je Paradise nějak extra dokonalé a napínavé dílo. Autoři totiž už při intru odhalí, že naše Ann Smithová je nejspíše dcerou zmíněného krále a vám už tak jen zůstává zjistit proč do oblasti cestovala. Je to snad jen náhoda? Bylo to na žádost svého otce? Nebo snad stojí za onou vzbouřeneckou rebelií? 


Cesta kolem Afriky

Tím jsme vlastně u toho, proč mě hra přestala poměrně rychle bavit - karty se vyložily na stůl moc brzy a hra pro mě přestala být zajímavá. Navíc neměla ani žádný drive. S Ann jsem chodil / běhal po paláci sem a tam, vedl nezajímavé rozhovory a hledal nějaké sladkosti pro místní první dámu harému. Poté jsem pro ni zase zprovozňoval saunu, abych jí nakonec ukradl šaty, prošel až k princi a vyslechl si keci o jakémsi osudu a poutu s černým levhartem. Ten vám navíc spadne na bedra a musíte ho ochraňovat. No, musel jsem se hodně "kousnout", abych pokračoval dál.

U prince v harému.

Problémem navíc bylo, že jednu podivnou lokaci střídaly ještě další podivnější. Nejprve jsem v téměř opuštěném městě hledal součástky na zprovoznění auta, abych se v něm později vysekal a dostal se do pekla - vesničky domorodců, kteří žijí v korunách stromů, kde odhalení vstupu do druhého patra se neobešlo bez kouknutí na návod na youtube :-/. Ano, až tak jsou některé lokace nepřehledné! 

Vesnička domorodců.

V pozdějších fázích se hra mírně zlepšila. Ve stísněných smaragdových dolech nebo na opevněné lodi "Black Vault" krále Rodona zmizelo nekonečné běhání a některé otázky se dokonce vyjasnily. Začal jsem se tak vážně těšit na finále. 

Závěr hry však mistr Sokal fakt dobře neudělal, neboť příběh o (asi) rodinné mstě s výstřelem zbraně mimo záběr kamer se hodí maximálně pro béčkový film, nikoliv do hry, která se tvrdě vyvíjela 2 dlouhé roky. 

Black Vault - taková menší kocábka krále.

S jistým časovým odstupem musím také říci, že se hra až příliš soustředila na geopolitické problémy ve smyšlené zemičce, což samo o sobě k oslovení hardcore hráčské komunity prostě nestačí. 

Dokonce jakmile jsem hru dohrál, začal jsem mít nepříjemné nutkání vzpomínat a porovnávat s Paradise jiné tituly. Najednou mi tak vyskočil The Longest Journey s výbornou April Ryanovou a side-kickem Vránou, Sybéria s úžasnou Kate Walkerovou, puntičkářským Oskarem a roztomilým Youkim. Obě holčiny by ly sice hnány kupředy podobnými mechanismy jako Ann, ale hráč si velmi lehce všimnul jejich "přerodu" a uměl se do nich i vcítit. Ani to se ale v Paradise moc nepovedlo a Ann (respektive Malkia Rodon-Crown) se chová jakoby neměla svoje názory. 

Zkrátka a jednoduše, asi nebudu první ani poslední hráč, když řeknu, že ohledně Paradise jsem měl velké očekávání, která se bohužel nedostavila. 

Smaragdová jeskyně, spodní patro.

Sakra, kam mám jít?

Co se týče adventurní části, ani ta se mi příliš nelíbila. Ve výsledku se jedná jen o to, že musíte najít správnou lokaci, zde někoho najít a vyzpovídat. Někdy vám dá nápovědu, jindy jsou sáhodlouhé rozhovory k ničemu. 

Některé věci vztahující se více k ovládání popíši ještě níže, ale i zde se musím vyjádřit k pár nelogičnostem. Například hned v harému seberete vázu na vodu, avšak vodu samotnou můžete nabrat jen z jedné strany bazénu, ačkoliv si ho můžete obejít v klidu celý. Později jsem například měl vyvolat fotky v temné komoře s červeným světlem. Přečtený návod nalezený v šuplíku jasně říkal, že se vše má dělat s červeným světlem, já to ale částečně udělal pod bílým a nic se nestalo - fotky jsem vyvolal. Ve vesničce s domorodci jsem zase měl natáhnout správně lano a věřte nebo ne, ale já ten puzzle jen oklikal a najednou bum - lano bylo nataženo, aniž bych věděl co dělám. Zpětně se tak domnívám, že některé mechanismy vůbec nefungovaly. 

No a jako poslední se mi vůbec nelíbilo, že Ann absolutně nekomentuje téměř žádný aktivní předmět. Dojdete například k voru, který je z poloviny potopený a ... a nic. Přitom si nemyslím, že by bylo nějak těžké dopsat pro Ann monolog či zamyšlení se ve smyslu "Musím to nějak z té vody dostat, co zkusit třeba ... bla bla bla". 

Oprava voru.

Ano, já vím že všechno jsou to jen detaily, ale zrovna takové, které rozhodují o tom, jestli hra skončí jako průměrná nebo zda na ni budeme vzpomínat a nebo se k ní dokonce i někdy rádi vracet. Tady to bohužel nevidím ani na jednu možnost.

 

Bugy jako malý bonus

Popsal jsem příběh a celkový pocit z hraní, ale ještě bych vás rád upozornil na jeden malý "nepěkný bonus", který se u hry (verze 1.1 - oficiálně dostupná na BigFish Games) vyskytuje. Jsou to bugy, které trápí různé hráče hrající na různých verzích operačního systému. Já sám jsem hru hrál na Win11 a objevily se mi konkrétně dva, jež jsem překonal jen s pomocí lidí na různých fórech.

První z nich se vyskytne již v první kapitole, která se odehrává v palácovém harému. V jeden moment se totiž musíte dostat zpět do místnosti, ve které jste začínali, ale cesta vede přes schody, po kterých když vystoupáte, tak se postava nahoře nezastaví, ale má tendenci zase sejít dolů. Do horního patra se tak na první pohled nemáte šanci dostat. Naštěstí tento bug lze obejít tak, že po zdolání schodů rychle stisknete klávesu ESC, vyvoláte menu hry a akce sejití schodů se přeruší. Tento neskutečně chytrý hint popsal autor jménem Jumas na databázi-her a já mu za něj jsem neskutečně vděčný neboť jinak by to byla jasná stopka.

Řešení bugu.

Druhý bug mi nastal téměř u konce, při rozhovoru s královským notářem. U něho se mi konkrétně nepodařilo spustit rozhovor (ikona prostě chyběla). Samotné načítání pozice nepomáhalo a já si myslel, že je to můj konec a že hru už nedohraji. Naštěstí mi v poslední chvíli pomohlo vypnutí a zapnutí hry. Jakoby se engine zpamatoval, ikona pro mluvu se objevila a rozhovor se nakonec spustil. 

Moment kdy mi nešlo mluvit s královským notářem. Pomohl až restart hry.

Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání

Paradise je klasická 2.5D point-and-click adventura kombinující 2D předrenderovaná pozadí s 3D postavami, které po nich pobíhají. Samotné ovládání je pak shodné s tím z předchozí Sybérie s pár menšími detaily, které však zamrzí a bijí poměrně do očí. Z mého čistě hráčského pohledu by si tak hra zasloužila lepší péči.

První ze všeho musím zkritizovat pohyb postav, který je neuvěřitelně kostrbatý. Hlavní hrdinka někdy svůj pohyb nevykoná jak má a musíte se proto často vracet (zpět ze zcény) či se otáčet. Katastrofou jsou pak samotné přestupy z / do lokací (těch je mimochodem kolem tří stovek), které nejen že se nehlásí (žádné pomocné tlačítko neexistuje), ale kolikrát nejsou vůbec vidět. Sám se tak divím, že jsem druhou kapitolu ve vesničce kmene Molgrave vůbec dohrál. Další smutnou zprávou je, že postava jen chodí a běhá (dvojklikem), ale rychlý přesun mezi lokacemi chybí.

Kromě pohybu hlavní postavy máte ještě možnost 3x za hru ovládat černého levharta, jehož jsem už zmiňoval dříve. Tyto tři pasáže jsou zpracované kompletně ve 3D, ale ovládání levharta bylo doslova utrpení, neboť myš reaguje nepředvídatelně a levhart má silnou tendenci se neustále o něco zasekávat. Štěstím však bylo, že autoři si toho nejspíše byli vědomi a proto při stisku klávesy ESC lze tyto "bonusy", ve kterých stejně levharta jen přesouváte z bodu A do bodu B,  přeskočit.

Nedotažené jsou také nehlásící se aktivní předměty či místa ve scéně. Hned v první kapitole máte například nasbírat mandle, které rostou na jednom ze stromů. U toho se změní kurzor symbolizující nějakou akci, ale nic není popsáno a hrdinka mlčí. A to je bohužel po dobu celé hry. Hráč tak pouze hádá, co by asi tak mohlo jít udělat a co asi ne.

Ani kombinace předmětů není úplně "normální". Typickým příkladem budiž opět získání mandlí ze stromu v první kapitole. Máme tři tyčky, ale všechny jsou krátké. Co je nějak svázat lanem? To by jistě šlo, jenže lano nemáme a nelze jej nikde najít. Nevadí, stačí tyčky postupně dát jednu na druhou (na rozdíl od Sybérie se kombinuje i vně inventáře!) a ono už se to "nějak sváže samo". Tato logika mi osobně hodně vadí.

Kombinace předmětů.

No a jako poslední musím znovu zdůraznit ony dva dříve rozepsané bugy, které hru mohou učinit téměř nedohratelnou.

Grafika

U grafické stránky hry převažují vůči ovládání jen pozitiva. Grafika je dílem opravdových profíků. Pohádkový palác s harémem, pouště a pouštní městečka, hlubinný důl i královská loď - to jsou všechno lokace, na které se fakt pěkně dívá. Ve hře navíc fungují docela pěkně atmosférické efekty (z komínů se kouří, údolí je zahaleno v mlze nebo je pod tíhou deště), stínování a odraz obrazu od vodní hladiny (např. kaluží). Mistrně jsou zvládnuty také veškeré cut-scény i s detailem na lip-sync. 

Stíny a odraz obrazu fungují na jedničku.

Musím také napsat, že ačkoliv jsem někdy měl pocit, že vůči Sybérii měla grafika trošku menší rozlišení (800x600) nebo méně detailů, stejně se mi líbila a navíc podle mě ani nestárne. Schválně si hru porovnejte s takovým Dreamfallem nebo čtvrtým pokračováním Broken Swordu ze stejného roku a určitě mi dáte za pravdu. 

Zvuk

Za zvukovými efekty, hudbou a výběrem dabérů stojí opět Nicholas Varley a Dimitri Bodiansky, kteří se podíleli i na původní Sybérii a snad jen kromě orchestrální dynamické hudby z ní přenesli téměř vše. Dabing se natáčel opět ve studiu KBP-Paris a hlavní hrdinku namluvila Barbara Scaff, která se podílela na vedlejších rolích už v Sybérii 2 (dívčina Malka).

 

Hodnocení

Paradise - to je pastva pro oči i uši. Grafici se vytáhli a vytvořili doslova monstr projekt čítající okolo 300! krásně předrenderovaných pozadí plných roztodivných tvorečků a mechanismů - přesně tak, jak by jeden od Benoita Sokala čekal. Stejně na tom jsou i zvuky, hudba a dabing. Co však zaostává je příběh s hlavní hrdinkou, která je jen prázdnou nádobou pobírající nesmysly okolo bez náznaku vlastního názoru. Závěr hry navíc kazí i neskutečně useklý konec jakoby slibující další, avšak nikdy nevydaný, druhý díl. 

Hru tak nakonec (a bohužel) hodnotím celkově jako průměrnou.

60% 

 

Historické recenze

V mém skromném archivu nenalezeny 

 

Další obrázky ze hry

 

Jedna z prvních herních obrazovek.

Cesta za princem je hlídaná.

Harém

Před palácovými zahradami.

Palácové zahrady
 
Typičtí roztodivní tvorové nesmí chybět.

 

Konečně venku z paláce.

V místním městečku.

Pár lidí ve městě. Na stěně portrét krále?

Havarované letadlo.

Ještě získat povolenku a můžeme jet.

Auto připraveno.

 

Menší havárie.

Cesta džunglí.

Ach, toto se tváří jako zajímavý puzzle - no bohužel zas tak zajímavý není.

Místní misionář pan "Dobréráno"

 

Konec? Kdepak. Stačí najít vor.

Tady to nepůjde.

Vor nalezen. Už to jen opravit.


Vesnička s dolem na smaragdy.

První patro dolu.

Tajná chodba do nižšího patra odhalena a odkryta.

Smaragdové šílenství.

Ti dobří zachráněni, ti špatní pobiti.


Překvapení - Malkia se zná s vůdcem rebelů.

Taková menší lodička krále Rodona.

Horní paluba.

Horní paluba.

Socha krále Rodona v nadživotní velikosti.

Dětský pokojíček.

Rituál za uzdravení černého levharta.

Pravá ruka krále Rodona.

Kdopak se to skrývá za posledními dveřmi ve hře?

Tady půjde do tuhého ...

... se zbraní v ruce.


neděle 19. října 2025

Sinking Island

Žánr: Adventura - detektivní / časově závislá, Výrobce: White Birds Productions, Distributor:  Microïds , Rok vydání: 2007,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam, GOG, Čeština: Hra byla pro český trh přeložena / verze ze Steamu čestinu nemá a čestina nejde nikde stáhnout.

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 75%

 

Máte rádi real-time adventury? Že nevíte o čem je řeč? Inu, jedná se o takový druh adventur, kde na pozadí běží čas a příběh se vám může doslova rozsypat jako písek mezi prsty. Zkrátka nejste-li ve správný čas na správným místě, danou akci (která je závislá právě na onom čase) můžete minout a tím skončit ve slepé uličce.

Osobně jsem hrál her tohoto druhu už nespočet a musím vám říci, že je prostě nemám příliš rád. Jmenujme například Mortville Manor (1987), Laura Bow: The Colonel´s Bequest (1989), Maupiti Island (1990), Laura Bow 2: The Dagger of Amon Ra (1992) či The Last Express (1997). Neberte mě špatně, všechno jsou to výborné hry s výborným detektivním námětem a já je umím náležitě docenit, ale vždy mě štvalo, že jsem je prostě nikdy nedohrál sám. Vždy jsem někde propálil nějaký moment nebo něčemu absolutně nerozuměl. Hry jsem tak hrál poctivě několik dní, ale pak jsem to stejně vzdal a otevřel návod. Jsem prostě na tento druh příliš "slabý" (či "blbý" chcete-li).

Když jsem se dočetl, že Olivier Fontanay (formální šéf studia White Birds) dostal nápad na detektivní příběh s tímto real-time efektem a hodil to po Benoitu Sokalovi, v duchu jsem si říkal, jak to jen může dopadnout. Kdesi v koutku mysli jsem však doufal, že to u White Birdů dotáhnou k dokonalosti, jako kdysi u Microïds udělali Syberii 1 (2002) a 2 (2004). Notabene po průměrné hře Paradise (2006).

A jak to celé nakonec dopadlo? Na to se podíváme v dnešním příspěvku.

Úvodní obrazovka hry


Závod s časem

Pokud vás úvod vystrašil, omlouvám se. Ono to není zas tak horké. Autoři se totiž nakonec rozhodli pro dvojí způsob řešení zapeklitého detektivního příběhu. První způsob (a ten vám velmi doporučuji) je nazván ADVENTURE a hráč v něm ovládá našeho hrdinu bez většího časového pressu. Jenže nenechte se opít rohlíkem - čas zde skrytě běží a ovlivňuje průběh hry stejně tak jako ve druhé možnosti, kterou popíši níže. Oproti ní však máte toho času o něco více a hra je založena na akcích, detailních rozhovorech, sbírání důkazů a detektivní dedukci, která prostě vyžaduje čas (zvláště pokud s podobným stylem adventur nemáte dostatečné zkušenosti). 

Druhý způsob je naproti tomu nazván RACE AGAINST TIME a ten už nás skutečně vrací do dob her, které jsem uvedl v druhém odstavci tohoto příspěvku. V pravém horním rohu obrazovky běží čas (15s v reálu odpovídá 1min ve hře) a hráč je tlačen případ řešit co možná "nejefektivněji". Onen časový press zde vytváří váš kolega a možná i nadřízený, Victor Reeves, který Vám neustále volá, stanovuje dead-liny a pokud je nesplníte, dostanete padáka a hru si musíte nahrát znovu.

Konec hry pokud nesplníte dílčí puzzle včas.

Hru jsem poctivě hrál na oba způsoby, prozkoumal každičký detail, sled událostí a chování postav a výsledek? Kromě zmíněného umělého tlaku je všechno nakonec stejné, nezávisle na způsobu hraní. Ačkoliv se různě můžete dočíst, že postavy jsou nervóznější a mění svoji pozici častěji, mohou zametat důkazy a já nevím co ještě, NIC takového ve hře není. 

Příběh, na který se konečně podíváme, je jednoduše stále stejný a proto si jej raději vychutnejte v onom módu ADVENTURE bez toho, aby vás po telefonu někdo deptal.


Jack Norm - nový Hercule Poirot?

Příběh nás zavede na jeden z mnoha malých ostrůvků na Maledivách. Konkrétně na ostrov smyšleného jména - Sagorah, který si před časem koupil excentrický miliardář Walter Jones a začal na něm stavět obrovský hotel nazvaný samolibě Jones Tower. Na otevření hotelu, s příslibem nějaké velkého ohlášení, pozval postupně 3 vnoučata s jejich protějšky, místní 2 domorodce, samotného architekta hotelu a vykutáleného rodinného právníka.

V předvečer velkého finále je však nalezen mrtev pod útesem, kam nejspíše neskočil sám, notabene když byl po dřívější nehodě upoután na invalidní vozík. Policie, která případ dostala na starost vypravuje na ostrov svého nejlepšího muže - Jacka Norma, aby případ obhlédl a zadokumentoval. Prý to bude jen rutina.

Jack Norm poprvé na scéně. 

Jenže už letmý pohled na mrtvé tělo s hlubokými škrábanci na obličeji a ulomeným nehtem pod kůží dává tušit, že tady půjde o něco většího, než jen o pouhou rutinu. Jack tak musí na ostrově zůstat a pustit se do pátrání po příčině smrti, kterou není nic menšího než úkladná vražda. Jenže kdo z těch 10 lidí může být viníkem a proč?


Máte pouhé tři dny a 10 možných podezřelých

Je to typický příběh jakoby napsán Agathou Christie - vražda, uzavřená komunita (bez možnosti odejít) a vyšetřovatel. Ke všemu je příběh rozdělen na 3 dny, ve kterých exponenciálně graduje. V prvním dnu přilétáte vrtulníkem, obhlídnete místo činu, zajistíte stopy a musíte rozhodnout, zda se jedná o nehodu nebo vraždu. To druhý den už bude složitější, protože musíte určit vražednou zbraň a pravé místo, kde k vraždě došlo. Navíc postupně odkrýváte šílenosti (či perverznosti, chcete-li) nejen samotné oběti ale i všech okolo. Třetí den je pak vůbec nejšílenější, plný zvratů a někteří si dokonce půjdou po krku, což vygraduje další vraždou. Vše je navíc podtrhnuto tíživou atmosférou, kdy se v každém dni zatopí některé části ostrova či hotelu voda (hotel je příliš těžký a ničí korálovou strukturu ostrova, který se tak potápí celý).


Před hotelem a následně v jeho lobby.

A s kým máme vůbec tu čest? Prvními podezřelými jsou mladá kráska Baïna a její otec Kolio. Oba jsou původní obyvatelé ostrova a řekněme, že starý chlípník Walter Jones měl až příliš nenechavé ruce. Ostrov navíc po právní stránce patřil Koliovi a Jones na něm stavěl na černo. Vnoučata Sonia, Billy a Marco jsou taky pěkná kvítka. Jeden je gambler, druhý neúspěšný politik a ta poslední se raději roky neukázala. Podobně jsou na tom i jejich drahé polovičky. A když se konečně dozvíte, že je všechny chtěl Jones vydědit, atmosféra začne houstnout. 

Rozprava s právníkem.  

No a má smysl zmiňovat rodinného právníka, Huberta de Nolanda, který roky okrádal rodinu a společnost či architekta, Lorenza Battagliériho,  kterému Jones zničil pověst? Všichni mají své motivy, zároveň alibi a odhalit skutečného vraha nebude úplně jednoduché. 


OPS - osobní policejní společník

Starší detektivky, vezměme nyní např. The Colonel´s Bequest nebo The Dagger of Amon Ra, měli v devadesátkách jednu velkou slabost - hráč si musel vést deník na papíře. Ještě nyní si pamatuji, jak jsem na kus papíru zapisoval, alespoň bodově všechna místa, všechny postavy a všechny jejich rozhovory. Koukněte např. na můj fiktivní deník.

Jakékoliv herní zápisníky vlastně absentovaly skoro u všech podobných her a tým se to nyní rozhodl napravit. Stalo se tak, že byl vytvořen Personal Police Assistant (osobní policejní asistent / společník). Jedná se o VÝBORNOU verzi deníku a on-line evidenci důkazů v jednom.

Osobní policejní asistent.

Pokud začneme postupně, tak tento asistent obsahuje databázi všech lidí na ostrově (characters database). Pokaždé v něm hráči naleznou aktualizované informace nejen o postavě jako takové, ale hlavně informace o její aktuální pozici, která se v průběhu hry několikrát za den mění. 

Databáze všech postav.


Dalším důležitým bodem je, že případ řešíte postupně (záložka progression). Konkrétně musíte vyřešit 13 dílčích částí, vždy logicky navazující jedna na druhou. Jak jsem již psal dříve, poprvé jen obhlédnete místo činu a vyzpovídáte všechny okolo. Díky tomu pak budete moci uzavřít dílčí část o tom, zda smrt je výsledkem nehody nebo úkladné vraždy. Později stejným způsobem určíte vražednou zbraň a dokonce i samotného pachatele.

Každý jeden dílek skládačky je dále svázán se záložkou clue evidence, kam se již ukládají přepisy všech rozhovorů, fotky, které Jack udělá, důkazní předměty a hromada dokumentů. V této složce máte i ukazatel míry úspěšnosti k uzavření dílčí části případu. Pokud bude ukazatel plný, můžete ho zkusit uzavřít přetažením některé z vyjmenovaných věcí do speciálního políčka nalevo.

Clue database

K tomu všemu nebudete ušetřeni ani detailního porovnávání důkazů. Jack bude sbírat fotografie ženských rukou (kvůli nehtu za kůží), otisky bot (kvůli stopám, která našel) a otisky prstů (kvůli jejich výskytům na místě činu).

Závěrem musím říci, že v prvopočátcích hry jsem se trošku ztrácel, ale po úspěšném vyřešení první části si nepamatuji, kdy jsem tak SKVĚLOU věc viděl naposledy. Výborně White Birds!


Pár slov o programu

Výborný je i program hry samotné. Autoři se skutečně soustředili na detaily a já jen lituji, že ty zbylé, které popíši v následující kapitole, nechali ladem. 

Tak například sběr fotografií ženských rukou je logicky zastaveno v moment, kdy jednoznačně identifikujete osobu, které patří. Není tak nutné obíhat všechny ženy na ostrově. To stejné platí i o sběru fotografií podrážek bot.

Zajímavým detailem i je i fakt, že výtah si pamatuje patro, ze kterého jste vystoupili či nastoupili. Pokud ho tak zavoláte podruhé, přijíždí z místa, kde jste ho nechali poprvé. 

Všechny postavy mají přiřazen určitý pohyb / výskyt v jednotlivých fázích dne. Nejsou zcela autonomní, nejsou řízeny žádnou umělou inteligencí, přesto jejich chování připomíná chování skutečných lidí. Právník stále něco sepisuje, architekt se stará o chod hotelu, všichni dědicové jsou různě rozházeni po budově - někdo vaří, někdo odpočívá, někdo se kochá výhledem. Pokud je moc otravujete nebo je otravujete otázkami, které pro ně nejsou určeny, začnou býti nepříjemní. Naopak v normálních okamžicích jsou normální a pomlouvají své blízké okolí (klasická lidská vlastnost).

Díky tomu všemu tak můžete jednotlivé věci řešit různě. Například pozvánka do hotelu se válí minimálně ve dvou pokojích, ale stačí ji sebrat jen v jednom a v druhém už nebude aktivní. Architekt vám v technické místnosti může nabídnout imbusový klíč k otevření skartovačky ve třetí den ráno (před zjištěním, že právník je mrtev) nebo jej až později seberte u něho v kanclu, kam se při jistém eventu posunul. Při sebrání jistých dokumentů se dozvíte o šrámech, která má Christina na obličeji. Pokud je přehlédnete, nic se nestane, jen to nezjistíte. Stejně tak se ani nemusíte dostat do tajné kaple pod pokojem mrtvého majitele. Prostě jen nenajdete poslední vůli - stejně je k ničemu, neboť se ostrov s hotelem potopí. 

Stejně tak nemusíte ani sebrat dokument ve třetím šuplíku, ve kterém je falešné dno, které rozříznete nožem (hint!). Prostě nezjistíte pár informací. A tak je to vlastně dobře. Vězte tedy, že do mrtvého bodu se nemůžete dostat. Jediné co vás bude štvát jsou zmíněné telefonáty, kterými vás bude otravovat váš šéf.

 

Nelogičnost a tuhost některých hádanek

Po přečtení těch několika odstavců výše věřím, že se řada adventurních fanoušků, kteří s hrou nemají do teď žádnou zkušenost, začne dívat na cenovku, za kterou hru mohou koupit do své virtuální sbírky. Přeci jen těch inovativních věcí je zde spousta. Než se tak opravdu stane, musím vás trošku varovat. Hra mi totiž přišla v řadě situací nelogická a některé nelogičnosti uvedu níže.

Ze začátku se například dozvíme, že Jack Norm je výborný vyšetřovatel, ale na místo byl vyslán jako na dovolenou. Kromě foťáku, diktafonu a již zmíněného OPS nemá nic na sběr otisků - vše si zkrátka musí vyrobit (napovím, že vše v kanceláři architekta). Nejsem taky žádný policejní specialista, ale vsadím se, že sběr otisků za deště většinou neprobíhá úplně nejlépe.

První den je úspěšně za námi.
 

Zdá se vám logické, že v některých adventurách nejprve postavy musíte z jejich původní pozice nějak odlákat, aby jste se dostali k určité věci, která jim patří. Tak na to se zde nehraje. Bez dovolení všem můžete hrabat v kufrech, šatníku, nočních stolcích, stolech, atd. Nikdo vám neřekne ani půl slova. Ani nevíte jak rád bych ve hře měl například nějakou adventurní akci typu puštění vody ve vedlejším pokoji, abych postavu odlákal a pak jí něco sebral. No, bohužel.

Jeden z mnoha Art-Deco pokojů. Všechny vypadají stejně, jen mají jinou barvu.

 

Už dlouho se mi také nestalo, že bych hrál hru, ve které bych přehlédl tolik věcí jako právě v Sinking Island. Hned na úvod jsem například přehlédl otisky prstů na vozíku, později i stopy v písku. Důvod byl jasný - obě věci byly aktivní jen v malém výseku obrazovky. Pokud tuto oblast navíc přejedete příliš rychle, nic se neukáže. Ve třetím dnu se navíc na 18. patře, v místě květin u výtahu, objevil zmačkaný kus dopisu, který jsem úplně ignoroval (nutné pro postup!). Konečně se také musím přiznat, že jsem vyhořel u kódu v knihovně, kdy jsem netušil, že je mám vytáhnout knihy v takovém pořadí, aby počáteční písmena jejich autorů dali dohromady slovo WALTER (a přitom je to takové propálené klišé). Ale jak jsem už zmínil v úvodu, na tento druh her jsem prostě z nějaké důvodu "blbý".


Ovládání, grafika a zvuk

Ovládání

Z hlediska ovládání se chtě nechtě musíme vrátit několik let zpět do doby Sybérie. Zdá se totiž, že velká část enginu byla okopírována. Štěstím je, že ta dobrá část díky které se Jack chová, zaplať bože, stejně dobře jako Kate Walterová z oné legendární Sybérie. Rozpoznáte zde i stejné chování kurzoru (klasický zlatý kroužek), který se mění v případě, že s daným předmětem lze vykonat nějaké úkony (sebrání, prozkoumání). Dodávám, že ve hře lze po dvojkliku pouze běhat, skočit do další lokace nelze a funkce na zobrazení aktivních předmětů ve scéně není implementována (to by bylo už moc snadné).

Trošku schizofrenní je inventář. Ten je, jak již uvedeno, dvojího druhu. První je v clue evidence a cokoliv se do něj umístí v něm zůstává a nelze použít v aktivní scéně. Ten pravý adventurní inventář je dostupný hned nalevo od OPS a sbíráte do něj jen pár předmětů - klasicky šroubovák, nůž, hořák, atd. Většinou jsou věci, kterými něco musíte otevřít. To pravé používání předmětů alá všechno na všechno je upozaděno v rámci zmíněného OPS. K tomu se ale chtě nechtě váže i způsob sběru předmětů, jako například olej v Jonesově pracovně.

Ten je potřebný k vyřešení jedné ze 13 stop, ale jde sebrat jen tak, že nejprve na něj použijte list papíru z klasického inventáře, olej se do něj vsákne (získáte důkaz!) a až následně můžete sebrat onu celou lahvičku. Dříve ani prd, lahvička je sice aktivní, ale protože Jack mlčí, nevíte co s ní dělat a tento špek mi dal opravdu zabrat.


Grafika

Sinking Island lze charakterizovat jako 2.5D adventuru, což znamená, že se 3D postava pohybuje na 2D předrenderovaných pozadích. Ty jsou opět úchvatná a určitě zaujmou každého i navzdory tomu, že se hra odehrává pouze v jedné budově a přilehlých plážích (tedy jen do té doby, dokud nejsou zatopeny). 

Veškeré animace působí důvěryhodně a bylo vidět, že programátoři s grafiky udělali spoustu práce. Jack je poměrně mrštný, palmy se ohýbají pod silným větrem, moře se vlní, prasklinami v hotelu protíká voda, tlačítko výtahu se po zmačknutí rozsvítí, hra se stíny a odraz v zrcadlech funguje na jedničku ... paráda.

Ukázka animací.

Na druhou stranu musím kompletně zkritizovat animace rozhovorů. Ty se odehrávají v jistém přiblíženém okně a hádám, že autoři měli myšlenku, aby hráčům zvýraznili emoce zpovídané osoby. Bohužel engine na to nebyl dostatečně připraven a nápad se minul účinkem - postavám se dokonce ani neotvírají ústa. Věřím však, že kdyby White Birds neskončili, tyto detaily by v nadcházejícím pokračování (Broadway) vylepšili stejně tak, jak se to povedlo českým Future Game ve hře Reprobates nebo Centauri Production ve hře Memento Mori 2.

Máchání rukou dobrý, ale co ty zamýšlené emoce?

 

Zvuk

Ve hře existuje několik soundtracků, kde nejpronikavější a nejlépe se do děje hodící jsou ty s klavírními tóny. Ve hře také existuje spousta různých zvuků - ať už mluvíme o pohybu postavy po různých podkladech, pršení, hřmění, praskání zdí, otevírání dveří či různých šuplíků, jízdy výtahem a mnoho dalších. Pokud hru budete hrát ve večerních hodinách (což doporučuji), všechny je jistě doceníte. 

Výborný je také samotný dabing a nevím, zda jste si toho všimli, ale většinu postav mluví staří známí ze Sybérie. Například komentáře z OPS a Christinu Bromski mluví Sharon Mann, která mluví Kate Walker. Lorenza Battaglieriho mluví zase James Shuman, který propůjčil hlas Oskarovi - věrnému společníkovi Kate. A konečně, dnes již bohužel zesnulá, Jodi Forrest, která dříve mluvila Annu Voralberg, mluví nyní Soniu Jones či Claru Jones. No a zcela jistě poznáte i jiné hlasy například ze hry Yesterday.


Hodnocení:

Sinking Island by byla výborná hra. Má zajímavý příběh, výborný art a ještě lepší zvukový doprovod. Jenže časový press = zbytečnost, nelogičnost adventurního postupu, novodobý "pixel hunting" a používání grafického enginu na něco, na co nebyl ještě připraven, to jsou všechno věci, které hru sráží z pomyslného trůnu, kde bych jí osobně moc rád viděl. Nemůžu si tak pomoci ale hru musím zařadit mírně za Sybérii

Zkuste a uvidíte, za mě 75%


Dobové recenze:

Žádný časopis jsem bohužel v roce vydání už neodebíral. 

Online: idnes.cz 


Další obrázky ze hry:

Adventurní mód nebo Závod s časem?

Na místě činu.

Škrábance ve tváři a otisky řetízku na krku nevěstí nic dobrého.

Na útesu. V pozadí je vidět Jones Tower.

Příchod k promenádě.

Rybářská rodinka - Kolio a Baïna.

Sedí - nesedí? Porovnávač vám určitě ulehčí práci.

Na schodem mezi 1. a 2. patrem.

V kuchyni. Personál byl propuštěn 15 dní před událostí.

Proč se uklízelo v potápějícím se hotelu jsem nepochopil.

Ve svém pokoji.

Budova má i své vysuté zahrady.

A také vlastní heliport.

Před kanceláří Battaglieriho v nejvyšším 22. patře.

Pozvánka na smrt?

Jonesova soukromá kancelář.

Střelivo a zbraně. Je mezi nimi i vražedná zbraň?

Zatopené átrium.

Co tam hledáš Kolio? Nějaké poklady?

Menší osobní vana mrtvého majitele.

A jeho komnata.

Poté co se hotel začal zaplavovat se někteří lidé snaží zachránit.

Vím, kdo je vrah. Povím vám to zítra. Takové věty nesnáším.

Neboť to nikdy nedopadne dobře.

V místní tajné kapli.

V kapli u oltáře skrývajíc poslední vůli.

Úprk horkovzdušným balónem.



 

 

 

Vrána k vráně sedá

Žánr: Adventura – dětská , Výrobce a Distributor: Česká televize , Rok vydání: 2019 ,   Info: officiální web , databaze-her , Dostupnost...