středa 11. září 2024

Beyond a Steel Sky

Žánr: Adventura - cyberpunk, Výrobce: Revolution Software, Distributor:  Revolution Software / Microids , Rok vydání: 2020  

Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam, GOG, Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

I v dnešním příspěvku nemůžeme začít jinak, než odzadu. Prequel aktuálně "recenzované" hry s názvem Beneath a Steel Sky (v překladu Pod ocelovým nebem) vyšel již v roce 1994 a u kritiků zaznamenal nebývalý úspěch. Cyberpunková atmosféra byla neokoukaná, ovládání bylo svým způsobem "revoluční" a malá firmička, Revolution Software, tak upevnila na trhu s hrami své právoplatné místečko.

Plány na pokračování byly, jenže přišel legendární Broken Sword (BS) a ten do toho hodil na dlouho dobu vidle. V roce 1997 vyšla BS dvojka (2D), v roce 2003 trojka (ve 3D), čtyřka (ve 3D) vyšla v roce 2006. Následovala mírně nepovedená režisérská verze jedničky (2009), remástrované verze dvojky (2010) a pátý díl (2.5D) 2013. 

Firma prostě franšízu dojila (a stále dojí - viz BS1 Reforged a BS 6) jako krávu a nebohý Beneath a Steel Sky tak jednoduše zapadl.

Herní trh je však drsný a jako majitel vývojářského studia prostě musíte přicházet s novými nápady, nebo alespoň, a nyní to neberte vůči hře nějak vyhrazeně, je musíte umět dobře recyklovat. Stalo se tak, že Charles Cecil opět oslovil Dava Gibbonse, grafika původní hry, slovo dalo slovo a rázem se začal rodit námět na pokračování. Jestli je to pokračování dobré nebo špatné, na to se podíváme v dnešním příspěvku.

Úvodní obrazovka hry.

Menší opáčko neuškodí 

Výpravná část nového příběhu není složitá. Sami autoři se dokonce nechali slyšet, že ani nepotřebujete hrát první díl a vše se dozvíte z rozhovorů nebo z animací. Já osobně to musím potvrdit - hlavní protagonista utopickým světem prochází tak pomalu a rozhovory jsou tak obsáhlé, že prostě není možné, aby jste přišli byť o jediný detail. I přesto bych chtěl vypsal alespoň pár bodů z jedničky.

V ní jste se poprvé seznámili s Robertem Fosterem (ačkoliv mám pocit, že ať Robert nebo Foster - obě jsou ekvivalentní jména). Robert je australský venkovan, který je neskutečně zkoušen osudem. Jeho otec byl svého času nejlepší vědátor v post-apokalyptickým světě, průkopník umělé inteligence a spojení počítače a lidského mozku (budoucí systém LINC). Smůla jen, že rád experimentoval na vlastní kůži a nabídl svůj mozek k experimentům. Jak už to tak bývá, počítač rostl a člověk slábl. Časem tak bylo nutné najít mladou náhradu, nejlépe stejnou krev. 

Robertova matka včas zareagovala a z Union City (megapole v postapokaliptickém světě) i s malým Robertem uprchla. Při útěku však tragicky zahynula a Roberta se ujal místní kmen v australské pustině (známé jako Gap). Robert zdědil talent od otce a časem si sestavil i kamaráda Joeyho - malého sarkastického robůtka. 

Jednoho dne se však stalo, že ho LINK v pustině přeci jen vypátral, vyhladil všechny jeho blízké a jeho transportoval zpět do Union City. Štěstí v neštěstí bylo, že transportní vrtulník havaroval, Robert utekl a skrz několik pater Union City hledal nejen cestu ven, ale hlavně také odpověď na to, kdo ve skutečnosti je a proč je tak důležitý (viz předchozí dva odstavce).

Otec umírá Robertovi v náručí.


V samotném závěru hry Robert rozkryl celou pravdu, svého otce však zachránit nedokázal. Měl totiž co dělat, aby ho nepohltil samotný LINK. Od jisté smrti ho zachránil robot Joey, který se obětoval a svým připojením do sítě přemohl původní systém. Jenže Union City se díky diktátorskému vládnutí LINKu nacházelo v extrémní dystopické situaci, kterou nešlo jednoduše vyřešit. Robert tak dozorem nad městem pověřil právě svého přítele s jediným, na první pohled prostým, přáním:

"učiň obyvatele města šťastnými".

A protože se mu veškerá vyspělá doba neskutečně zajídala, rozhodl se z města odejít zpět do pustiny a zkusit opět žít "normální život".


Původní a nový závěr Beneath a Steel Sky.


Návrat do Union City

Příběh současné hry se odehrává přibližně 10 let od událostí původního příběhu. Robert si celou tu dobu žije šťastný život mezi Gaplandery (lidmi z pustiny). Rodinu sice sám nemá, ale zato si mezi lidmi vytvořil velmi silné vazby.

Jednoho dne ho kamarád Max pozve, aby si ještě spolu s jeho synem Milem zašli zarybařit a chytit nějakou tu zmutovanou mřenku. Chvilku to vypadá idylicky, jenže po nějakém čase se z jezera vynoří jakási hrozná kovová obluda v podobě přerostlého psa. Z něho posléze vyskáčou dva androidi, Maxe zrasují do bezvědomí a Mila unesou neznámo kam.

Úvodní dramatická scénka.

Robert se vydává po stopách onoho stroje a těsně předtím, než je nadobro zahalí písek, ocitne se před místem, u kterého si už několikrát říkal, že do něj nikdy nevstoupí - Union City.

Návrat do Union City.

Vítej doma, Grahame Grundy

Těsně před Union City nachází Robert mrtvolu neznámého muže, který je shodou náhod oblečen do podobného oblečení jako ti androidi, kteří Mila unesli. Díky jedné holčině poblíž získá alespoň jeho U-Chip (implantovaný chip, na kterém je kompletní identita) a po dobu téměř celého příběhu se stává Grahamem Grundym.

Protože žádné jiné informace nemá, rozhodne se navštívit domov našeho neznámého. Cestou však dostanete poprvé šanci pokochat se scenériemi města, které se z plně dystopického stalo díky Joeyho dozoru nad městem téměř utopickým. Vypadá to, že všichni mají všeho dost a jsou šťastní. Nebo je to celé naopak? 

Uvnitř města.

No ačkoliv by jste se na to mohli zeptat Joeyho, ten je podle všeho pryč a nikdo neví kde. Dozor nad městem předal pěti institucím - Aspiration, Wellbeing, Safety, Plenty a Comfort a vystavěl nový systém, ve kterém jde o sbírání bodíků (tzv. Q-dos) a o nesmyslný šplh po společenském žebříčku. Máte hodně bodů, jdete níž (zde se lidé, kteří žijí níž mají lépe), máte málo bodů, jste v řiti :). Přitom ztratit nějaké body není tak těžké, stačí například nepřijít do práce.

Q-dos level Grahama Grundyho je C+. No nic moc!

Pokud se vrátím k samotnému Grahamu Grundymu, budete se s ním cítit jako v nějaké detektivce (však taky máte vypátrat unesené dítě). Nejprve se musíte vetřít do přízně Grahamovi manželky (což nebude tak těžké, jelikož ho měla těžce u zádele), později najít stopu k jeho kamarádovi Leetovi v nejvyšších patrech nebo to zkusit na tzv. největší kulturní události - Aspiration day. Přeci jen kde jinde se hromadí tolik patolízalů systému než právě tam.

Robert na události roku - Aspiration Day.

V závěru narazíte na menší odbojovou skupinu (jeden člen je poměrně komický), která pátrá po úplně stejných věcech jako vy a společně vypátráte i další unesené děti.

Proč jsou však děti unášeny a k čemu slouží? Kam se poděl Joey? No věřte tomu, že všechno je velmi propletené a jak jsem psal, malé nenápadné přáni  "učiň obyvatele města šťastnými"  může mít několik interpretací. Dvojnásob to platí u lidí, kteří nejsou nikdy šťastní a u umělé inteligence, která na to přijde až příliš pozdě :-/. 

Unesené dědičky

Určitě nebudu prozrazovat více, ale dám vám jednu radu. Připravte si kapesníček. Pár slziček určitě ukápne.


Nudné 8 hodinové adventuření

Výše zmíněný detektivní příběh je fajn a hráče umí udržet u hry po celou dobu - cca 8 - 11 hodin. Na druhou stranu ani o hodinu déle! Zapomeňte na to, že dostanete něco jako v The Longest Journey; znovuhratelnost zde vůbec nehrozí. Problémem totiž je, že všechno je až příliš lineární, průhledný, plochý a jednoduše nudný. 

Pokud se koukneme na rozhovory, tak otázky jsou utříděny na levou nebo pravou stranu rolovacího menu. Nalevo jsou nepodstatné věci, vpravo ty podstatné. Jakmile vyčerpáte ty podstatné, tak nezmizí, ale přesunou se na levou stranu a můžete se na ně ptát znovu a znovu a znovu. Pokaždé trošku jinak ale až tak často, že vás to dovádí k šílenství a je to první věc, která hru neuvěřitelně protahuje. Divím se, že to dabéři vůbec museli podstoupit.

Druhou věcí, která mě opět nasrala byly jakési "minihry" v podobě hackování různých přístrojů a přetahování jejich kódů z jednoho do druhého. Začalo to BS3, kterého jsem si překřtil na Sobokan. Přetahování bedniček se dalo přežít u pár situací, ale cpát to skoro do každé obrazovky, to bylo už moc. V BS4 se mi zase zprotivilo používání PDAčka na podobné hackování různých technologických vymožeností, kdy se musel řešit hlavolam jak spojit signál od vysílače do přijímače. No a Beyond a Steel Sky tomu nasadil korunu, kdy dostanete dekodér a kdykoliv nevíte kam dál, musíte zkusit hacknout (chápej přetáhnout nějakou část kódu) daný přístroj, nějakého robota nebo jejich kombinaci.

Ukázka hackování.

V pár situacích bych to dal, ale používat to opět na každém kroku mi už ke konci hry připadalo otravné. Zvláště pak, kdy na jedné části lokace musíte například přilákat droida, uložit do něj část kódu, sledovat jej do druhé části a tam to zase přetáhnout někam jinam. 

Přitom se pohybujeme v post-apokalyptické budoucnosti, kde si dokáži představit všemožné adventurní špeky, ale ono nic. Prostě nic. Ani těch předmětů za celou dobu moc neseberete a ještě méně jich použijte. Nejvíce používané jsou snad jakési párky a nejvíce branné zase nějaké plechovky limonády, ač jsem za celou hru nepobral, proč je vůbec sbírám? Co dodat... 


Ovládání, grafika a zvuk 

Ovládání

Hra je kompletně ve 3D a postava Roberta se ovládá klávesami W-A-S-D, pohled pak pohybem myši (game pad jsem nezkoušel). Vrcholem všeho je běh přidržením klávesy SHIFT. Žádné akční prvky jako plížení, skákání nebo koukání se za roh naštěstí implementovány nebyly. Pathfinding je vyřešen obecně dobře, ale někam se s Robertem prostě nepodíváte (klasicky záchodky v Museu) a někde dokonce můžete uvíznout (v VIP salónku poety Reginalda).

Celkově však Robertovo putování není, jak už jsem několikrát zmínil, vůbec složité. Všechny aktivní místa, osoby nebo předměty jsou automaticky zvýrazněny malou bílou tečkou a Robert k ní vždy začne směřovat svůj pohled. Pokud na onu tečku kliknete, vždy se rozjede roletové meníčko, co s danou věcí lze dělat a pokud s ní lze kombinovat něco ve vašem skromném inventáři.

Klasická bílá tečka s popiskem o co, či o koho se jedná.

Na podivném a nudném adventuření jsem se už myslím dozajista vyřádil. K tomu si ještě musíte přidat fakt, že v roce 2020 prostě není možné vytvořit hru, na které by si hráči lámaly své hlavičky a udíleli negativní recenze. Autoři tak do hry přidali sérii postupně se odkrývajících se nápověd (hintů; klasika už od režisérské verze BS), díky kterým se nedá zaseknout už vůbec. 

Dostupné hinty v menu hry.

Grafika

Jak jsem již psal v úvodu, ke spolupráci byl opět přizván Dave Gibbons - zkušený komiksový autor. Neznamená to ale, že všechno kreslil osobně, to ne. Spíše se postaral o naskicování celého příběhu a definování všech postav. Tvrdí se, že většina postav měla kolem 20 iterací, než se celý tým složen právě z Gibbonse, Sucha Singha a Charlese Cecila, shodl na tom, jak mají ve hře vypadat.


Hlavní protagonista Robert Foster.

To stejné platilo i ohledně pozadí a vlastně o celkovém vzhledu hry. Od začátku totiž chtěli vytvořit něco, co tu ještě nebylo - "živý komiks". Z toho důvodu oprášili metodu cel shadingu použitého například u legendární akčňárny XIII, nebo v případě adventur u Poldy 5. Celkový vzhled prošel asi 3 iteracemi než bylo dosaženo kýženého efektu.


Jedna z původních skic a finální dílo.

Musím uznat, že celkový výsledek není vůbec špatný, ale není také bůhví jak oslnivý. Především jsem byl trošku zklamaný z mimiky hlavních postav. Kromě Roberta jsou všichni jako po nějaké nepovedené plastice. Neumí mrkat, neumí se mračit, neumí se ani smát. Bohužel nic. V některých momentech dokonce postavy vypadají jak z nějakého hororu. Normálně bych si toho ani nevšiml, ale pokud Charles Cecil vykřikuje, že se chtěli přiblížit komiksu, pak právě mimika bývá v komixu jedna z nejvíce důležitých. Jsem si také jist, že by engine Unreal 4, na kterém je hra postavena, něco takového určitě zvládl.

Například zde všichni tři mají mluvit k malé 6 leté holčičce. Jejich pohledy jsou však kompletně mimo.


Zvuk

Zvuková stránka hry je něco, co se vám bude líbit. Ačkoliv tyto věci většinou ignoruji, zde jsem se zaposlouchal do krásné orchestrální hudby, která se zaprvé už moc nevidí a zadruhé, která se k některým scénám (pohyb skrz město) dokonale hodila. Stejně na tom byl i dabing, který k postavám jednoznačně pasoval.



Hodnocení

Co si budem. Beyond the Steel Sky není určitě žádná top hra. Námět je sice fajn a takové 2/3 hry umí hráče jednoznačně pohltit. Jenže puzzly se neustále opakují, rozhovory jsou neskutečně nudné a k tomu se na scéně objeví zcela zbytečné postavy u kterých si jen říkáte, jak to ty vývojáře napadlo (Lady Piermont - asi 70 letá, 120 kilová ninja šplhající v největších výškách Union City). Ovládání je navíc přizpůsobeno všemožným konzolím a ... a já si nemohu pomoci, ale to původní adventurní kouzlo z předchozího dílu je pryč. 

Více než 65% dát nemohu.


Další obrázky ze hry

Mrtvola původního Grahama Grundyho.

Obrovské hradby Union City.

Krásné zahrady kolem města.

Gang otravných ptáků. Párkrát s nimi budete muset trošku bojovat.

Joeymu staví sochy?


Vstup do města je volný.

Před domem Grahama.

A hle, dokonce jeho manželka Songbird.

Idylka. Nebo ne?

Zase ten pták otravnej.

Fotka dalšího uneseného dítěte?



Droid Trunvale - neříká vám to něco? (Spoiler: Lure of the Temptress)

Lady Piermont v muzeu.

Pět nejvyšších představitelů města.

Muzeum Union City je prošpikováno Easter Eggy.

Pamatujete? Jedno z mnoha "těl" Joeyho v Beneath a Steel Sky.

George a Nico a legendární kozel z BS1 :-)

Na super plácku v Union City.

A ještě jednou na stejném plácku.

Výlet do nejvyšších pater Union City.

Opět v LINKU?  Jen na chvilku - slouží totiž ke vstupu do MINOSu.

V systému Minos.

Děti nalezeny.

Tady už jde do tuhého. Leet je tuhej.

Ještěže Leet zanechal svoji digitální stopu.

Krásný výhled na město.

Joey v celé své kráse. Přeci jen neodešel.

Robert zpět na místě činu.

Židle, která ovládá celé město.

Tváří v tvář realitě. Je tedy utopie to, co lidé chtějí?

Už máte ty kapesníčky?

Milo nalezen a jde se domů.


čtvrtek 5. září 2024

Not All Fairy Tales Have Happy Endings

 

Not All 

Fairy Tales 

Have Happy Endings

 

Info: oficiální stránkyDostupnost: www.lulu.com

Rok vydání: 2020 

Počet stran: 408

Jazyk: Angličtina

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák


HardCover - pro sběratele


Kdo je autor?

Autorem je Ken Williams a jistě mi dáte za pravdu, že toto jméno není potřeba detailněji představovat. Čistě pro pořádek však vytáhnu pár detailů rovnou z knihy.

Ken se narodil v roce 1954 v Evansville ve státě Indiana, ale protože měl jeho otec problém sehnat v regionu práci, sbalil rodinu do auta a vypravili se zkusit štěstí do Kalifornie. Zde našel práci jako opravář televizí. Ken byl od mala velmi nadán, četl složité knihy nebo komiksy a "vždy si představoval, že absolvuje vysokou školu a stane se bohatým". Se školou však měl problémy - prostě ho určité věci nebavily a měl takový ten typický názor "proč se to mám učit, když to nebudu nikdy potřebovat", se kterým bohužel nepochodil.

Později se seznámil s Robertou Williams (rozenou Heuer), kterou si vzal pět dní poté, co oslavil osmnácté narozeniny. Spolu mají dva syny, D.J. (1973) a Chrise (1979) a začátky, jak píše Ken v knize, nebyly zrovna růžové.

Ken - 18 let, Roberta 19 let. Snímek vznikl den po jejich svatbě.


"The problem was that we were broke. I was an unemployed college dropout with a pregnant wife, What now?"


Běhal tedy z práce do práce, snažil se co mohl ale nikam to nevedlo. Hlavní příležitost však viděl v rozvíjejícím se počítačovém průmyslu, který se na začátku 70. let začal solidně rozvíjet. Ken programoval, vyvíjel dokonce svůj kód a měl rád počítače a vše co k nim patřilo, včetně her. Jednou se tak stalo, že domů donesl jednu hru s názvem Colossal Cave Adventure, chvilku jí zkoušel, ale pak ho od toho vyšoupla Roberta. 


"Roberta was nearby in the kitchen, so I called her over to the computer. She read over my shoulder and then pushed me aside. She wanted to try. I was not happy! I had just gotten rolling and she took away my toy.


Ta navíc dostala přelomový nápad - co, kdybychom to zkusili taky a přidali tam grafiku? Po nějakém čase vznikl v garážových podmínkách Mystery house, textovka s grafikou - hra, která to všechno odstartovala.

Zrod hry Mystery house

Manželům se dařilo, založili firmičku On-Line Systems, později přejmenovanou na Sierra On-Line. Ken byl ve firmě spíše jak manažer, schvaloval projekty, plánoval rozpočty, aj. Stojí tak za všemi těmi peckami, o kterých sem a tam píšu. 

Firmě se dařilo (až na klasické recese v odvětví) a v roce 1996 firmu prodali společnosti CUC Waltera Forbese. Ken s Robertou se stali multimiliardáři a speciálně Ken dohlížel na společnost ještě jeden rok, než to nevydržel a raději rezignoval. Co následovalo pak, už asi všichni víme (podvody, soudy, krach, zánik firmy v roce 1999). 

Ken s tím bohužel nemohl nic dělat. Ke dni známému jako "Chainsaw Monday" napsal dopis na rozloučenou, koupil si jachtu a několik let se plavili s manželkou bezstarostně po mořích a oceánech a své zkušenosti sdílel on-line na svém bloguV roce 2020 napsal Ken knihu probíranou v tomto příspěvku a v roce 2023 vtrhli s Robertou znovu na herní půdu s remakem hry, která pro ně byla inspirací - Colossal Cave 3D. Jestli to znamená nějaký větší come-back, to teprve asi uvidíme ...


Kvalita knihy?

Předtím než začnu popisovat co v knize najdete, musím vás upozornit na jeden detail, který komentuje i samotný Ken Williams. Knihu si můžete objednat totiž ve dvou fyzických provedeních - "hardcover" a "paperback", v překladu  v pevné nebo papírové vazbě. Paperback je klasika, zatímco hardcover byl určen původně pro sběratele (bohužel striktně bez podpisu).

Jeden by si tak řekl, že hardcover musí být nutně lepší. No, alespoň podle Kena tomu tak není. Prý se hardcover vůbec nepovedl a není takový, jaký si ho představoval. Nechává však na lidech, aby si vybrali podle svého. 



Když jsem výše uvedené řádky četl poprvé, nevěděl jsem, co si o tom mám myslet. Bylo to vlastně poprvé, co jsem od autora nějaké knihy četl něco podobného. Chvilku jsem to promýšlel, hledal nějaké popisky na internetu a pak jsem si řekl: "Dyť je to jedno. Zkusím tu pevnou vazbu a uvidím". Vyplácl jsem 55 éček za knihu a 7 za poštovné a přibližně za měsíc mi kniha došla z Francie. 

A jestli se mě ptáte, co na to říkám? No nebudu lhát. Je to prostě slepenec stránek, který je vložen volně do pevné vazby, detail na fotce. Je tedy možné, že se při častém používaní rozlepí a listy vypadají. Pár takových kousků už doma mám. 

Pohled na lepení knihy.

Na druhou stranu a nyní ruku na srdce, kolikrát si tou knihou člověk listuje? Mám ji něco přes rok (pořízení v roce 2023) a knihou jsem listoval zatím cca 4x. Jednou jsem ji celou přechroustal, dvakrát jsem v ní něco hledal (Black Cauldron, Phantasmagoria) a nyní jí mám počtvrté v ruce, abych z ní vytáhl nějaké informace pro tento příspěvek. Pak asi bude chuděra postavena do řady vedle svých sestřiček a postupně zapne vrstvou prachu. Čili vše je v naprostém pořádku :)   

Jinak listy mají hutnější gramáž, řekl bych tak 100g/m2 a text s obrázky na ní působí krásně leskle a profesionálně. Dokážu si představit, že si Ken představoval jistě něco jiného, ale mě to prostě stačí tak, jak to je.



Co v knize najdeme?

Kniha má celkově úctyhodných 408 stran, které jsou rozděleny do 43 kapitol spolu s 7 apendixy. Sem a tam mezi kapitolami existuje ještě tzv Interlude, čili takové menší přerušení soudržného příběhu, kdy Ken dané téma mírně rozšíří nebo mírně od tématu uhne. Nosná témata jsou samozřejmě rodina, hry a obchod.

Jisté zajímavosti z Kenova a Robertina života jsem již popsal v úvodu. K tomu přidám opět několik dalších zaměřených na ony hry nebo obchod.


Co třeba takový King´s Quest. Víte, kdo vlastně přišel s myšlenkou "3D" hry?

"Part of Roberta´s vision was that the game´s universe would be 3D. In other words, she wanted the player to be able to control a character (King Graham) who would move through the world under player control. He needed to be able to walk behind rocks, trees, buildings, other characters, etc."



Princip tvorby "3D" otevřeného světa.


Nebo věděli jste, že Larry byla Kennova velmi oblíbená hra a jakmile si někdo dovolil říci něco nelichotivého, byl vyražen?

"Roberta and I were at a local Thai food restaurant on Mercer Island, near Sierra´s offices. We were sitting in a booth enjoying our lunch when we overhead some ladies talking in the booth behind us. We kept hearing Sierra mentioned and their voices rose as they started talking about Leisure Suit Larry. One of the ladies was clearly unhappy. She was saying that she had been assignet this disqusting game and wanted to guickly get off the assignment and on to something better. We quickly understood that his was a group who represented the ad agency on promoting the Leisure Suit Larry game"

... asi nemusím psát, jak to dopadlo, jakmile Ken druhý den přišel do práce.


Celá kapitola 30 je pak nazvaná Doomed a pojedná o neuskutečněném obchodu mezi ID software a Sierrou. Sám jsem nikdy netušil, že spolu Ken Williams a  John Romero jednali.

"At the end of 1991 John Robero, of ID Software, sent Roberta a copy of their game Command Keen, episodes 4 and 5. She really loved it and wrote back inviting the guys at ID to come visit Sierra."

"Three guys from Id, John Robero, John Carmack, and Tom Hall, visited Sierra in February 1992. John demonstrated their game Wolfenstein 3D and then I demonstrated for him our World War II online game, Red Baron."

"Before dinner, I decided that Sierra needed to acquire Id Software"

A nyní pozor! Obchod by proběhl, ale jak už to bývá, vše zničila administrativa. Prostě nešlo platit v akciích a v hotovosti najednou. Stupidní, co?

"At the end of our dinner, I offered $2.5 million in stock. The guys wanted $100 000 in cash up front, but because of some obscure accounting rules, it would be difficult to pay them with both stock and cash".

Vše je pak zakončeno osobním emailem od Johna Romera Kenu Williamsovi.

"We met you again in 1993 at an awards ceremony after we had just won our first SPA award for Wolfenstein 3D. We walked up and you said, "I know, I know - I screwed up, and that wasn´t the first time. Great job, guys! You are a real class act. We were honored to have been able to meet you and Roberta in person, and to receive an offer to buy our company was ultimate compliment."


A to samozřejmě není všechno. Dalších 43 kapitol napěchovaných super informacemi na vás čeká ...



Stojí kniha za přečtení

Kniha popisuje dění ve firmě Sierra on-line z pohledu CEO manažera. Jsou tu zajímavé informace, které se jinde v tak ucelené formě nevyskytují a pokud máte cca týden až dva času a dobrou angličtinu k tomu, pak neváhejte a kupujte! K tomu doporučuji i knihu The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-Line, kterou jsem popisoval nedávno.

90%


PS: Ken píše opravdu spisovně a kniha se čte jedna báseň.


Vrána k vráně sedá

Žánr: Adventura – dětská , Výrobce a Distributor: Česká televize , Rok vydání: 2019 ,   Info: officiální web , databaze-her , Dostupnost...