pátek 26. července 2024

Police Quest: In Pursuit of the Death Angel (EGA)

Český název: Police Quest: Pátračka po andělovi smrti, Žánr: Adventura – policejní, Výrobce: Sierra On-Line, Distributor:  Sierra On-Line , Rok vydání: 1987  Info: wikipediemobygamesdatabaze-herDostupnost: Steam, GOG Čeština: Ne

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 65%

 

O letních prázdninách roku 2023 jsem si dal za cíl pokořit sérii Space Questů (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7), nedávno jsem opět dopařil všechny díly série Quest for Glory (1, 2, 3, 4, 5) a nyní se budu nějaký čas zaobírat hrami z policejního prostředí. Ano, řeč bude o sérii Police Quest, konkrétně o prvních čtyřech adventurně laděných dílech.

A hned na úvod se pustím do toho nejstaršího, celým názvem Police Quest: In the Pursuit of the Death Angel, který vyšel v roce 1987. Jednalo se tehdy o hru běžící na stařičkém Sierráckém enginu AGI s EGA grafikou a klasickým parserem. Hra byla navržena jako "procedurální adventura" bývalým policistou ve výslužbě Jimem Wallsem a ihned po vydání se stala hitem! Díky jejímu úspěchu pak Sierra pokračovala dalšími díly.

Jak se ale stalo, že se do Sierry dostal bývalý policista a začal navrhovat hry s policejní tématikou? Detaily přináší kniha The Sierra Adventure: The Story of Sierra On-Line, ze které některé věci použiji do tohoto příspěvku, aby byl opět trošku zajímavější.

Úvodní obrazovka hry.


Policejní důstojník herním vývojářem

Jim (rodným jménem James) Walls se narodil v roce 1940 ve slunném Americkém státě Kalifornie a bohužel o jeho mládí se toho moc neví. Původně pracoval sedm let jako optik a až v roce 1971 dokončil místní California Highway Patrol police academy. 

Od tohoto roku hlídkoval se svým vozem po Kalifornských dálnicích kontinuálně až do jednoho osudného dne roku 1985. Při rutinní prohlídce došlo k potyčce a střelbě při níž byl Jim málem zastřelen. Zážitek z této kontroly pak přerostl do post-traumatických stresových stavů, kdy Jim nebyl schopen dále vykonávat svoji práci a rozhodl se skončit. Psal se rok 1986 a Jim byl, po 15 letech služby u policie, nezaměstnán.

Chtěla tomu snad náhoda, ale jednoho dne, v malém městečku Oakhurst, přišel do místního kadeřnictví Ken Williams - zakladatel a majitel firmy Sierra On-Line. Zrovna v tu dobu zde měla službu Donna, manželka Jima Wallse, a jak už to tak u kadeřnictví bývá, slovo dalo slovo a za chvíli byla ruka v rukávě.

Ken měl plán na nový žánr procedurální adventury a chtěl někoho s reálnými zkušenostmi, aby hra působila co nejvíce autenticky. Jim mu tedy sepsal krátký příběh ze kterého byl Ken nadšen a žádal víc, víc a víc, až z toho pomalu vznikal námět na první díl nové série Police Quest.

Děj hry je tak vlastně inspirován skutečnými událostmi, které Jim sám zažil. Dokonce jméno hlavního hrdiny Sonny, je vlastně jméno jeho vlastního syna.


Velké drogové problémy v malém Lyttonu

Pojďme se nyní podívat na onen děj hry samotné. Ve hře se stáváte ostříleným policistou Sonnym Bondsem ve fiktivním městečku Lytton v Kalifornii. Kalifornie, potažmo Lytton, trpí v uplynulých dnech zvýšenou kriminalitou spojenou se vzrůstajícím prodejem a konzumací drog.

Místní plátek novin s krásným Easter Eggem o království Daventry.

Z počátku se o kriminalitě zmiňuje jen místní tisk jemuž nelze všechno věřit. Jak čas plyne, Sonny se víc a víc zaplétá do tajného obchodu s drogami. Pátrání ho přivádí na velmi tenký led a kolikrát balancuje na hranici života a smrti. Z obyčejného městského hlídkování se tak stává pravý policejní thriller, který baví a děsí zároveň.

Lytton P.D. - Policejní stanice města Lytton.

Jak jsem již napsal, v prvopočátku hry je Sonny Bonds (obyčejným) hlídkujícím policistou. Vykonává rutinní obhlídky ve svém policejním voze a nic nenasvědčuje tomu, že by za chvíli měl zažít nejnebezpečnější období svého života. Vše se však změní v okamžiku, když je přivolán k jedné automobilové nehodě. Maník za volantem je děsivě tuhej a ještě děsivější je fakt, že byl nejspíše zastřelen. Díry po kulkách vše dosvědčují a následné hlášení, které maníka identifikuje jako dealeara Lonnyho Westa je jen malým bonusem.

Ve městě se děje skutečně něco zlověstného a maličké indície ukazují co. Jednou malou indícií je výpověď od místní prostitutky Marrie Wilkansové, která poukazuje na pseudonym šéfa veškerých problémů - The Death Angel. Druhou pak zpověď Vašeho kamaráda kolegy Jacka Cobba, který zjistil, že jeho dcera Kathy začala ve škole drogovat. Lytton je vážně v průšvihu.

Tady jde do tuhého.

Po pár dalších okamžicích Sonnymu už dochází veškerá trpělivost a rozhodne se pro změnu. Impulsem mu je setkání se s velmi nebezpečným nájemným vrahem, který má svědomí nejedno chladné tělo v místní márnici, mimojiné i to Lonnyho Westa. Sonny se tedy nechává převelet pod oddělení narkotik a teprve zde začíná to pravé dobrodružství tajného agenta.

 

Mé jméno je Sonny, Sonny Bonds

Spolu s šéfem oddělení poručíkem Morganem, nebojácnou parťačkou Laurou Wattsovou a Sonnyho "přítelkyní" Marrií vymýšlí, jak se dostat až k samotnému šéfovi místního kartelu - Jessie Bainsovi alias Andělovi Smrti. Pokud padne on, padnou i ostatní.

Schůzka před finální misí.


Musí však spěchat - umírá stále více lidí a aktivní stopy jim doslova mizí pod rukama. Vašemu kolegovy umírá dcera Kathy v nemocnici a dříve usvědčený nájemný vrah utíká z vězení. Záhy je nalezen tuhý u místní říčky. Stal se očividně nepohodlným a ze strachu z mluvení byl jednoduše zlikvidován někým jiným.

Podle informátorů zbývá poslední možnost. A to vydat se do líhně veškerého zločinu - místního hotelu Delphoria a zkusit ohromit místní bosy něčím, aby se s Vámi začali vůbec bavit. Třeba mezi nimi bude i onen Anděl Smrti ...

Hotel Delphoria - a tajný agent Sonny Bonds.

 

Definice procedurální adventury

Pokud jste hru hráli, pak příkazy open door - get in - close door & open door - get out - close door vás bude strašit ještě pár týdnů po dohrání. 

Je to z toho důvodu, že tyto příkazy (procedury; především close door) prostě nesmíte opomíjet ze stejného důvodu, jako je neopomíjíte ve skutečném životě. Přeci jen, kdo nechá ve městě otevřené dveře a jde na koktail? 

Ze stejného důvodu si budete muset dávat velký pozor i na Vaše chování coby respektovaného policisty neb policista je někdo, ke komu se má vzhlížet, nikoliv někdo, kým opovrhujete. Tak například

  • je nutné být vždy vykoupán a vyvoněn
  • na schůzky se chodí vždy včas
  • policista vždy dělá prohlídku vozidla před jízdou
  • nikdy nejezdí zbytečně rychle a už vůbec ne na červenou
  • vždy hlásí své kroky do vysílačky
  • respektuje oficiální zatykací protokol
  • ....

Zkrátka a jednoduše těch pravidel (procedůr), kterými se budete muset řídit je opravdu hodně. Naštěstí všechny naleznete v manuálu hry, kam opravdu doporučuji se podívat.

Nezapomínejte také na to, že pokud jdete do akce, musíte mít zbraň! Stalo se mi, že jsem si první den u Protidrogového zapomněl kvér ve skříňce, hrál několik hodin, nervoval se, proč mi ti parchanti dealeaři utíkají před očima a až podle video-návodu jsem zjistil, že na ně musím jít s vytasenou zbraní, kterou jsem však neměl :). Hint: To stejné platí i ve věznici, kde musíte odkládat Vaši výbavičku do speciální skříňky, jenže při cestě zpět Vám již nikdo neřekne, abyste si tyto věci vzali zpět. Klasicky jsem tak cestoval městem úplně neozbrojen.


Hratelnost dříve a dnes

V návaznosti na popis toho, proč se Police Questu říká procedurální adventura, se hodí popsat hratelnost obecně.

Abych se přiznal, nejsem kdovíjaký fanoušek Sierráckých starých her. Hlavně tedy ne těch, kde jste vrženi do ohromného herního pole s minimem informací, co se po Vás konkrétně chce. 

Police Quest je v tomto jiný, mírnější, řekl bych. Pokud si totiž prostudujete zevrubně manuál, budete mít ostříží zrak a přežijete úvodní kolečko na policejní stanici, pak Vás hra bude vodit téměř za ručičku. Jednoduše řečeno, budete posíláni na určitá místa nebo za určitými lidmi a pokud je najdete, budete překvapeni, jak jednoduchá hra může být. V úplných začátcích Vás hra dokonce sama trénuje na sérii malých testíků. Jednou je to o tom, že nesmíte podlehnout kráse jedné holčiny, podruhé zase o tom, že se nesmíte nechat zvyklat nějakých ochlastou a jeho námitky, že ho "pouta za zády tlačí". Nedivím se tak, že v Americe hra byla využívána policisty jako "reálný trenažér".

No ale abych hru zase příliš nevychválil a nepřeceňoval. Malé peklíčko to přeci jen bude. Musíte mít dobrou znalost angličtiny a ani s ní vám hned všechno nedocvakne. Nejlepší je tak chodit a zkoumat - ultimátní "LOOK AROUND" funguje relativně dobře, ale odhalí jen asi 70% důležitých věcí, převážně předmětů. Dalších 30% si musíte vykoukat sami a zeptat se více do detailů, jako "LOOK WALL" nebo "LOOK BOARD" či "LOOK BOX". To stejné platí o rozhovorech, o nahlížení do souborů, atd. 

Návod doporučuji mít při sobě a v případě nouze ho vytasit tak rychle, jak rychle tasíte zbraň z penálu.


Ovládání, grafika a zvuk

Hra vyšla v roce 1987 a jako taková běží na stařičkém enginu AGI. Ovládání je tak možné jen pomocí šipek na klávesnici a to nejlépe té numerické! Při pohybu po schodech, hlavně na konci hry, určitě doceníte numerické klávesy 7, 9, 1 a 3, které umožňují chodit diagonálně!!

Výhodné bude také používat klávesy F4, F6, F8 a F10. V případě jízdy automobilem se klávesou F4 přepínáte mezi mapou města a lokální obrazovkou (policejní stanice, park, atd). Klávesou F10 pak aktivujete maják a zrychlení auta tak, aby jste dohonili neukázněné řidiče a trošku je přitlačili ke krajnici.

Klávesa F6 a F8 se používají zásadně při akcích. Stiskem klávesy F6 nabijete zbraň a stiskem klávesy F8 zbraň tasíte. Druhým stiskem stejné klávesy ji zase schováte.

Jako poslední Vás musím varovat, že se ve hře hraje poker (ten úplně nejklasičtější) a proto by jste si měli ujasnit jeho pravidla, aneb sbírání dvojiček, trojiček, full-housu, pokeru a postupek (špinavých, čistých, královské).


Grafika byla vytvořena ve stejném duchu jako ta pro King´s Quest, Space Quest nebo Leisure Suit Larry a více než 16 různě barevných pixelů zde prostě neuvidíte. Na grafice dělal hlavně Mark Crowe a Gerald Moore.


O hudbu, lépe řečeno o pípavé zvuky, se postarala manželka Ala Lowa Margaret, Ta v úplných počátcích firmy vytvořila zvuky nejen pro Police Quest, ale také pro King´s Quest III. Hra tedy "pípá" podle toho, v jaké situaci se Sonny nachází. Pokud mu jde o krk, zvuky jsou trošku hrubší, pokud naopak sedí v hospodě a slaví narozeniny s kolegou, pak je pípání až nesnesitelně vysoké :)



Hodnocení:

Je to trošku zvláštností, ale nikdy jsem neměl rád žánr policejních či detektivních adventur. Udělal jsem chybu - policejní tématika není vůbec špatná a první Police Quest je toho důkazem. Hra je "jednoduchá", poutavě zajímavá a krásně gradující. Je až neuvěřitelné, kolik se toho do ní v roce 1987 vlezlo. 

Hra za mě dostává krásných 65% s tím, že se těším na další pokračování!


Dobové recenze:

...


Další obrázky ze hry:

Ranní sprška či sprška po práci musí být!

Město Lytton - autem jezdíte sem a tam. Já zrovna stojí na křižovatce na červené.

Váš první případ - domnělá autonehoda.

Kafíčko a donut u Carol.

Zastavení holčiny s příliš těžkými nohy na pedálu.

Slečna Hot je skutečně Hot. Ale nenechte se zmást a napařte ji pořádnou pokutu!

Na motorkáře bude platit jen obušek! (Nightstick nebo PR-24 :D)

Malý Easter Egg na programátora Ala Lowa.

Další Easter Egg na Astro Chicken ve Space Questu.

Hybaj do věznice.

Modrá místnost pro modré košile.

Oslava narozenin pro nejlepšího kamaráda. I se striptérkou.

Tady půjde do tuhého. Zavolejte si rádie o posily!

Ale ale. Více totožností? Která je ta pravá? Nebo je vůbec některá pravá?

Hurá! Jsem u Protidrogového!

Zmetek utekl z vězení...

... ale daleko se nedostal.

Pojďme se před akcí naposledy poradit.

Hotel Delphoria - poslední lokace.

Jak se jen dostat do zadních místností? Zeptáme se barmana.

Jistě, že jsem se někam dostal! Vše je domluvené.

Poker. Ač byl nekonečně dlouhý, byl také zábavný.

Už mi spolkli návnadičku ...

Ha! Po mé pravici je onen Anděl Smrti. 

Jdeme domluvit nějaký obchod. Nesmím zapomenout informovat kolegy.

Záloha je tady!

Vinen z kuplířství, pokusu o vraždu, vraždu prvního stupně ...

Závěrečný ceremoniál.







čtvrtek 18. července 2024

Polda a jeho umění

  

Polda 

a jeho umění

 

Info: oficiální stránkyDostupnost: www.jrc.cz

Rok vydání: 2023 

Počet stran: 208

Jazyk: Čeština

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák


Kniha samotná - tvrdé desky, lakované písmo, uvnitř věnování od Petra Svobody (opravdu!)


Kdo je autor?

Autorem je Štepán Drašťák, český ilustrátor, cosplayer a spisovatel. Narodil se v roce 1990 a s psaním začal již v dětství, kdy se svými bratry točil krátké, animované filmy.

Výtvarně se prý podílel na deskových hrách Ztracený ostrov Arnak, Smlouva s ďáblem či Kutná Hora - samé pecky od CGE.

Literárně pak vytvořil scénář pro krátký příběh o králících z klobouku pro publikaci "Bob a Bobek jednou na hory". Dlouhodobě se věnuje psaní vědecko-fantastického komiksu z daleké budoucnosti.

No a konečně v roce 2023 vydává knihu Polda a jeho umění při příležitosti HitHitové kampaně na Poldu 2 remástr. Tu celou napsal a graficky zpracoval na základě materiálů, které mu poskytla celá plejáda známých lidi jako Luděk Sobota, Jakub Mareš, Karel Kopic, Karel Matějka, Martina Kutálková, Daniel Falta, Luděk Hroch a Jaroslav Wagner.

Štěpán Drašťák s Luďkem Sobotou.

Co v knize najdeme?

Kniha má celkově 208 stran a je tematicky rozdělena podle jednotlivých titulů, tedy Polda 1 - Polda 7 (o Poldovi 8 nikdo v tu dobu nemá ani tušení). Protože je kniha tvořena ze 70% obrázky a jen 30% tvoří text velikostí fontu č.12, čtení Vám uběhne skutečně rychle. Nikde se navíc nazabředává do detailů, ale jde se rovnou k věci. 

Každá ze 7 kapitol začíná představením autorů, pak se čtenář dozví něco o scénáři a hlavním hrdinovi, proberou se velmi detailně vedlejší postavy a končí se informacemi o prostředí (lokacích). Nicméně nejedná se jen o strohý popis toho, co vidíme na obrázcích. Jak jsem již psal, do knihy přispěli téměř všechni grafici všech dílů svými nikdy nepublikovanými skicemi, nápady, aj. Štěpán Drašťák pak u většiny obrázků vypíchl svým pohledem takové detaily, nad kterými by normální člověk vůbec nepřemýšlel (a nemyslím tím kapitolu Polda a jeho piňďa).



 

Jako vždy mohu přidat několik zajímavostí, které v knize najdete.

 

Věděli jste, jak původní Podla vznikl? Určitě budete překvapeni.

 "Při jeho kresbě se myslelo na to, že by byl jeho ideálním hlasem Miroslav Vladyka, v dnešním dabingu známý především jako česká verze Kocoura z kultovního britského seriálu Červený trpaslík. Po dokončení hry se uvažovalo dokonce o herci Josefu Dvořákovi, který však nabídku odmítl. Vše nakonec padlo na mistra Sobotu, který s Pankrácem zůstal až dodnes"

 

Co třeba známá postava profesora Santusova? Věděli jste, že jste ho ve třetím díle ani nepotkali, ačkoliv se na něj všichni odkazují.

"Pokud jde o Pankrácova nejstaršího přítele, nelze začít jinak než uvést věci na pravou míru, co se kontinuity týče. Doposud toho nebylo zapotřebí, což je důvod, proč jednou vidíme Pankráce na malém městě, následně v Marsias, nebo že jednou má hlavní postava vlasy zrzavé a později blond. Jak ale série pokračovala, začal tento fakt hry dohánět, a tak došlo ke scenáristické záměně vyhladovělého vědce Sergeje ze sibiřské základy se zesnulým profesorem Santusovem. Nešlo ani tak o chybu, jako o oblibu daného jména "

 

Ale asi nejzajímavější kapitola je pak kapitola 5, které ja rozdělena na dvě části. V první části, pojmenované trefně Polda, který nikdy nebyl, nám kniha ukáže scénář a  návrhy původního Poldy 5, tak jak je do hry připravil Luděk Hroch. V druhé části, pojmenované Polda, který byl, se pak seznamujeme detailněji s příběhem, postavami a lokacemi včetně informací, které původní nápady ve hře přetrvaly nebo jak se změnily.




Stojí kniha za přečtení?

Jednoznačně - 110%! Kniha je skutečně "must-have" pro všechny skalní fanoušky série Polda.

čtvrtek 11. července 2024

The Longest Journey

Český název: Nejdelší cesta, Žánr: Adventura – fantazy / cyber punk, Výrobce: FunCom, Distributor (v ČR): Bohemia InteractiveRok vydání: 1999 / 2000,  Info: wikipediemobygamesdatabaze-her, Dostupnost: Steam, GOG, Čeština: Ano

Sepsal: Kamil „DarkMan“ Novák , Hodnocení: 95%

 

Legenda, která nestárne. Perla mezi adventurami na přelomu milénia.  Unikátní počit Ragnara TØrnquista. To jsou tři jednoduché, ale výstižné věty, které jistě potvrdí kterýkoliv skalní adventurní fanoušek, když uslyší The Longest Journey - název hry, na kterou se v dnešním příspěvku podíváme velmi detailně.

A jak začít lépe, než samotným autorem, Ragnarem TØrnquistem. Ten se narodil v roce 1970 v Norsku, ale již v útlém věku ho to táhlo do zahraničí. V letech 1987 - 1989 tak například studoval umění, historii a angličtinu v Oxfordu. V letech 1989 - 1990 pokračoval studiem filozofie a angličtiny na Universitě v Oslu. Mezi roky 1990 - 1993 se opět přesunul do zahraničí, tentokráte do New Yorku, kde vystudoval filmovou a televizní tvorbu. Se všemi získanými zkušenostmi, nejen ze studií, ale i z osobního života, se vrátil v roce 1994 do Osla, kde přijal nabídku firmy FunCom jako producent, spisovatel, designér a editor úrovní pro hru Casper. 

V roce 1996 se náhodou dostal ke scénáři k plánované hře s pracovním názvem Split Realities, který se měl odehrávat napůl ve fantazy a napůl ve sci-fi světě. Jenže to měla být skákačka ve stylu "Another World" či "Heart of Darkness". TØrnquista oslovil příběh a chtěl ho dále rozvíjet, ale skákačku považoval za něco skutečně stupidního. Místo toho chtěl vytvořit klasickou klikací adventuru. Je dodnes nepochopitelné, jak se mu povedlo vedení FunComu přesvědčit, ale pravdou je, že dostal vlastní tým, dostatečně bohatý rozpočet ( 2 - 3 miliony  dolarů) a mohl začít.

Na vývoj dostal 18 měsíců, což se ukázalo jako nedostatečné. Tým například neměl žádný engine a musel si ho nejprve napsat.  Hra se navíc pod rukama TØrnquista a jeho týmu nafukovala každým dnem čím dál tím víc. Konec se zdál být v nedohlednu a investorům docházela trpělivost. Stalo se tak, že FunCum přeci jen vydal oficiální dead-line, prosinec 1999. Ragnarův tým tak musel pracovat většinu roku 1999 přesčas a dokonce i o víkendech, aby se vše stihlo.

Světe div se, tým to opravdu stihl. Před Vánoci 1999 hra vychází nejprve v Norsku, začátkem roku 2000 i pro zbytek světa a jednalo se o jednoznačný komerční úspěch. Celkově se do roku 2004 prodalo více jak 500 tisíc kopií a zisk umožnil vznik dalších pokračování jako Dreamfall: The Longest Journey či Dreamfall Chapters.

No zkrátka a jednoduše, pojďme se na tento skvost podívat společně.

Úvodní obrazovka hry


Ryzí sci-fi fantazy

Pokud si předčítáte některé recenze, často v nich najdeme, "že se příběh odehrává v blízké budoucnosti". Není to tak docela pravda. Autor totiž přemýšlel dlouhé roky nad tím, jak vystavět doslova celé NOVÉ universum, do kterého by příběh zasadil a náš svět, Země, je tak pouhou inspirací.

Pokud ve hře dáváte dostatečný pozor, zjistíte, že se příběh odehrává rovnou ve světech dvou, Starku a Arkádii. Stark byl odjakživa více zaměřen na vědu a technologii, zatímco lidé (a jiná různá stvoření) v Arkádii rozvíjeli své schopnosti magie. Veškeré znalosti se nejprve volně šířily oběma světy, ale později věda a technika přestala magii respektovat a světy se od sebe více vzdalovaly. Stále však zůstaly spojeny křehkou rovnováhou, nad kterou dohlíží již od začátku věků Strážce. 

Jak již bylo zmíněno, svět Stark si podle autora můžete představit "jako asi Evropu" s několika megaměsty v blízké budoucnosti (kolem roku 2200) s dystopickým uspořádáním. Dole bydlí nižší třída, horní patra obývá třída vyšší, se kterou není radno si zahrávat.

Arkádie je proti tomu více "pohádková". Autor ji rozdělil na základní dva kontinenty, jednoduše označené jako Severská země a Jižní země, jež jsou odděleny Velkým oceánem se spoustou menších či větších ostrůvků. Každá země má svoji vlastní historii, hlavní město a řád. Vy se například budete nejvíce pohybovat v Marcurii, vyjdete si na procházku do temných lesů Riverwoodu na severu a nebo popojede loďkou na ostrov Alais na jihu.

Ragnarova skica Arkádie.

Nejzajímavější a také nejtěžší na pochopení však je, jak ony oba světy vznikly. Určitě za to nemůže žádná evoluce, ale zásah čtyř vyšších bytostí, známých jako Draic Kin (zjednodušeně Draci). Ti před mnoha generace přišli na Zemi a spatřili ji jak ji doslova požírá Chaos a rozhodli se zakročit vytvořením dvou zmíněných světů, definováním Strážce rovnováhy a dohlížením nad rovnováhou z povzdáli.


Žena v hlavní roli

Umísťování něžného pohlaví do role hlavní hrdinky nebylo v klasických adventurách nikterak obvyklé a pokud mě paměť neklame, byla to zatím jen princezna Rosella v legendárním King´s Questu (IV, VII) a Adrienne ve Phantasmagorii. I tak obě přitáhly k počítačům pěknou řádku nových hráčů, teda pardon, hráček. 

Pokud se podíváme na to, jak otevřeně a vizionářsky Ragnar ke hře přistupoval (gayové v řadách policie, lesbické kamarádky), pak ženské pohlaví v hlavní roli bylo naprosto jasné.

V příběhu se konkrétně ujmeme osmnáctileté studentky umění (malování) April Ryanové, která se tak nějak rozhodla opustit (ne)bezpečí domova a vydat se studovat do Newportu - jednoho z mnoha dystopických měst ve světě zvaném Stark. Našla si podnájem v malém útulném společném domě v oblasti Benátek (čtvrt v Newportu pojmenovaná podle sítě pěkně voňavých fekálních kanálů), seznámila se s fajn kamarády, začala pracovat v místním baru a začíná se zrovna poohlížet po nějakém mužském protějšku. 

April v ateliéru ve škole.


Jenže ouha. Zrovna, když se všechno začíná vyvíjet slibně, začne April snít. Má podivný sen, ve kterém je přenesena na podivné skalnaté místo, kde potká umírajícího bílého draka předvídajíc konec Rovnováhy světů pod náporem chaosu, který začne ohrožovat i samotnou April. Štěstí, že to byl jen sen, nebo snad nebyl?

Když se druhý den probudí a vyjde si před dům pročistit hlavu, je překvapena, že do té doby místní nepříliš známý podivím Cortéz, o snech nejen ví, ale nabídne i o mnoho více informací. April na schůzku kývne a tím si v podstatě orazí lístek na  Nejdelší cestu svého života. Dozvídá se totiž, že je tzv. Shifter, tedy člověk se schopností se velmi jednoduše pohybovat mezi oběmi zmíněnými světy. A nejen to, zdá se totiž, že April také naplňuje jisté proroctví o člověku, který má rovnováhu obnovit.

Nene, bohužel to není hologram, ale cesta do Arkádie.

Celkem nevině tak padá do souboru nelehkých úkolů, jakými například jsou dostání se do říše, kde se nachází Věž rovnováhy, která má být útočištěm pro Strážce rovnováhy, který se však záhadně ztratil. Jenže aby se do této říše dostala, je nejprve nutné nalézt a obnovit velmi starý amulet (disk), který byl na počátku věků rozdělen mezi různé rasy v Arkádii a osadit jej čtyřmi drahokamy, které vlastní původní Draic Kinové. Jak lehké, viďte?


Příjemné 30 hodinové adventuření

Výše uvedené řádky nutně musí vést k tomu, že proti hráčům stojí extrémně dlouhá hra, jejíchž pokoření zabere kolem 20 - 30 hodin podle toho, jak je hráč zběhlý v adventurách (a v angličtině, pokud nemá českou verzi). 

Ale nebojte, ani pro neznalé adventurního žánru se určitě nejedná o nic hrozného - spíše se celou dobu necháváte vést. Já osobně jsem napočítal kolem 3 míst, kde jsem se vyloženě zasekl spíše vlastní vinou. Jednou to bylo při sebrání klíče z kolejiště pomocí nafukovací kačenky (legendární zákys), kleští a špagátu, podruhé jsem úplně opomněl, že v docích existuje shaker na promíchání limonády, kterou pak musíte předat hlídkujícímu policistovi (jeden z mála back-trakingů), a konečně potřetí jsem marně hledal vstup do Enklávy, aniž bych si všiml, že je v pravém dolním rohu (to je prostě stupidita z mé strany).

Enkláva v Arkádii.

Byl jsem také mile překvapen, že zde neexistuje možnost, že by April umřela. V sedmé kapitole se po ní sice sápe šeredný Gribbler (taková Baba Jaga), v desáté pak jakýsi mutanský hovado, ale ani v jednom případě se nic neděje a hráč nemusí vůbec panikařit. Zaplať pánbůh, že svět ještě příliš neznal quicktime-eventy!! O to víc mě však zamrzelo, že se ve hře vyskytují dva dead-endy. První z nich se nachází v zámku čaroděje Klackse, kde máte přesně 5 zkumavek (chápej 5 pokusů) na namíchání různých lektvarů a pokud se, nedej bože, spletete, tak jednoduše končíte. Další lahvičky se už nikde nevyskytují. Druhý zákys byl téměř úplně před koncem, kdy jsem vránu nenechal prozkoumat dno propasti dělící April a Studnu Tvoření. Poté, co si do zobáku nabral vodu ze studny, už nešlo nic dělat.

Nesmím také zapomenou zmínit, že se ve hře vyskytují dvě zajímavé hádanky, jejíchž řešení Vám nějaký ten čas zabere. Jednou to jsou krystaly na dně oceánu, které musíte "správně" napozicovat, tak aby jste otevřeli střed oltáře a podruhé je to nastavení "telefonu" na ostrově Alais, aby jste probudili spícího obra Q´amana.


Ukázka dvou hádanek.

První hádanku jsem ještě udělal, ale druhá mě s běháním sem a tam vytáčela tak, že jsem to udělal podle návodu i přesto, že jsem řešení téměř našel.



Ovládání, grafika, zvuk

Ovládání je pouze pomocí myši a je uděláno ve všech ohledech dokonale. April ovládáte z third-person view pohledu a pokud myškou ukážete na nějaký zajímavý předmět, který se dá prozkoumat, kurzor se ihned změní do tvaru "oka". Pokud navíc s předmětem (nebo s osobou) může nějak interagovat, kurzor se po kliknutí promění na malé meníčko s možností dodatečného průzkumu, mluvy, nebo sběru.

Ukázka toho, co se stane, pokud klikneme na "provaz" (rope).
 

Všechny sebrané předměty mizí v dostatečně prostorném inventáři v podobě malé truhličky do které se dostane pokud myškou vyjedete do levého horního rohu obrazovky. Ve hře se celkově nalézá více než 100 předmětů, které se dají během cesty použít. Nicméně nebojte se, vy jich v jeden okamžik budete mít sotva 15 s tím, že všechny jsou logicky použitelné a nemusíte zkoušet otravnou metodu všeho na všechno.

Ukázka inventáře.

Krásná věc je, že když se předmět dá skutečně použít s něčím dalším (ať přímo v inventáři či mimo něj), předmět začne krásně světélkovat. Možná je pro někoho blbost, ale ani nevíte, jak mi to pomohlo - mohl jsem se pěkně soustředit na příběh a dialogy a nenervoval jsem adventurními puzzly.


Path-finding postav byl z 99 procent výborný ale právě to jedno maličké zbývající procento mě stálo restartování hry. Stalo se tak téměř u konce, kdy na mě vyběhl jakýsi mutant vypuštěný hlavním antagonistou. Ten mě sice nezabil, ale vstoupil mi tak nešťastně do cesty, že jsem se s April opravdu nemohl vymotat ani jedním směrem. 

K pohybu postavy bych rád dodal jednu zajímavost. April sice umí hezky rychle běhat, ale rozlehlé lokace hry jí dávají někdy pěkně zabrat. Ačkoliv dvojklik pro rychlý přesun nebyl implementován, hráč může využít jednu fintičku. Stačí totiž v menu v nastavení umožnit přeskakování animací stiskem klávesy ESC a následně to vyzkoušet při běhu. Uvidíte jak to April zrychlí :)

Mimochodem samotné menu hry je dokonalé a autoři si zaslouží poklonu za opravdu velké množství zpřístupněných bonusů. Tak například jsou to přepisy veškerých rozhovorů ze hry. Díky tuhé angličtině je určitě ocení nejeden hráč. Zadruhé jsou to zpřístupněné všechny cut-scény, které se odemykají postupně tak, jak procházíte hrou. A konečně zatřetí to je Apriliin deník, který je sice EXTRÉMNĚ obsáhlý, ale může odhalit řadu dodatečných zajímavostí, které ve hře neuslyšíte - například to, že má další dva nevlastní bratry.

Ve zmiňovaném meníčku je "zamknutý" ještě jeden bonus, o kterém většina hráčů nemá nejmenší tušení. Zkuste schválně z chodby u Aprilinina pokoje sebrat lístek z jakési květiny a vysaďte ho do zahrádky u Abraxasova domku. Odměnou bude odemčení Knihy tajemství (The Book of Secrets), která obsahuje nepoužitou hudbu, artworky a přeřeky při dabingu. 


Kytička vykvetla a Kniha tajemství byla odemknuta.

Grafika

Doslova ve dne v noci se o grafiku starala skupina deseti grafiků, kteří museli nakreslit více než 150 pozadí a opatřit je velkým množstvím spritů. Veškerá grafika vznikala nejprve na papíře, později byla překreslena do počítače. Zajímavostí budiž, že vše vznikalo ve fullHD, ale díky velikosti CD (hra vyšla původně na čtyřech) se vše muselo stáhnout na doslova primitivní úroveň 640x480, kterým nejvíce trpí hlavní hrdinka, která v určitých momentech je taková "kostečková". Smutným faktem je, že veškeré originály se během let ztratily. 

Záchranou však může být jistý fanouškovský mód, který původní grafiku upscaluje pomocí AI do vyššího rozlišení.

Jediným neduhem celého tohoto mistrnného díla jest pouze chybějící pokročilá grafika ve smyslu nějakého toho paralaxního scrollingu. Prostě na něj už nebyl čas a autoři se tak rozhodli udělat jen jednu jedinou obrazku z prologu hry, kterou můžete vidět níže.

Krásný paralaxní scrolling - bohužel jen a jen v této lokaci. Velká škoda!

 

Určitě to však neznamená, že by hra tím nějak trpěla. Grafika je více než povedená a na přelomu let 1999/2000 nemá konkurenci. To stejné platí o povedených cut-scénách, které jsou mistrné a neumím si ani představit, jak dlouho museli autoři čekat, než se jim vyrendrují. Pomyslnou třešničkou na dortu pak je, že si veškeré tyto animace můžete přehřát v menu hry.


Zvuk

Za zvuk byl dominantně zodpovědný Bjorn Arve Lagim a odvedl jednoznačně výbornou práci. Ke hře vzniklo cca 36 orchestrálních skladeb, které se poslouchají vyjímečně dobře avšak pozor! ve hře slyšíte jen hrstku z nich a jen při určitých okamžicích. Důraz byl spíše kladen na mistrné hrátky se zvuky všeho druhu. Ve Starku neustále slyšíte typický rachot města, průjezd aut, průjezd podzemky či nadzemky, dohadující se lidi. V Arcádii jsou to zase zvuky více pohádkové - šumění lesů, bublání tekoucí vody, bzukot včel, zvuky z místního držiště, aj. Každý pohyb postavy navíc reflektuje podklad, na kterém se pohybuje. Jednou jsou to betonové chodníky, jindy pláže, lesní cestičky, dřevěná paluba lodi, aj.

Povedl si i dabing. O casting herců se staral samotný Ragnar TØrnquist a výběr měl prvotřídní. Do role hlavní hrdinky April obsadil Sarah Hamiltonovou, trošku méně známou divadelní a televizní herečku, avšak o to více známou dabérku s fenomenálním hlasem. Aby její projev ve hře působil ještě více autenticky, Ragnar trval na tom, aby na natáčení všech dialogů byla Sarah přítomna a mohla se do své role ještě více dostat. 

Mimochodem dialogy jsou napsány mistrně. Jsou sice delší, ale obsahují vše, co obsahovat mají. Krásně v nich je navíc vidět změna hlavní hrdinky - od mladé upejpavé studentky umění, až po nebojácnou zachránkyni Rovnováhy, která si však ponechává vždy špetku nadhledu. Jediným neduhem budiž tuhá angličtina, která mi poprvé v historii hraní adventur dělala problémy a musel jsem si několikrát vylistovat rozhovory znovu (díky bože, že to autoři umožnili!), abych vůbec pochopil, o co v příběhu jde.

Pro zajímavost uvedu, že do role sidekicka vrány byl vybrán jistý Roger Raines. Výborný do role vrány, ale to je tak vše. Vůbec nevím kdo to je :).


Hodnocení:

The Longest Journey je mimořádná hra, která v letech, kdy se dominantně tvrdilo, že jsou adventury mrtvý žánr, dokázala zaujmout milióny lidí po celým světě svým výpravným příběhem, neokoukanou hrdinkou a výbornou grafikou. Nechybí kvalitní adventurní hádanky, páreček povedených puzzlů ani několik slepých konců (u kterých jsem měl pocit, že byly vytvořeny záměrně). Jediné mínus u mě paradoxně je komplexnost světa, ve kterém jsem se pohyboval v kombinaci s těžkou angličtinou plnou idiomatických a slangových spojení.

Celkově 95%



Dobové recenze:

Recenze vyšly ve všech dřívějších časopisech.


V časopise GameStar se hraní ujal Tomáš Varoščák, který jí udělil 100% a vypíchl na 4 stranách to nejlepší z celé hry. 





V recenzi v LEVELU č. 64 (5.2000) udělil Mirek Zeman hře zlatou hvězdu a vypíchl zajímavé propojení s dílem J.R.R. Tolkiena. Doporučuji k přečtení!







Poměrně strohá recenze se objevila i ve SCORE č.




 

Další obrázky ze hry:

Před uměleckou školou kam April dochází.

Před barem, kde April našla práci.

Park v Benátkách. Podle všeho jediná zeleň ve městě.

Jedna z mnoha ulic Newportu.

Jedna krásná ukázka megapole Newport.

Kino Mercury, do kterého za zašil Cortéz. Jak jen k němu?

Arkádie - na tržišti v Mercurii.

Arkádie - před městem Mercuria.

Mercurijský přístav.

Kapitán místní kocábky Bílý drak.

Brian Westhouse. Očividně do Arkádie nepatří, ale své má už oddělané.


Já bych se ráda už vyspala!!! 

Ty pozadí jsou úchvatné.

Cesta do temných lesů Riverwoodu.

V Riverwoodu nevěřte nikomu! Ani vetché babičce.

Může se z ní totiž vyklubat Gribbler a mít Vás k večeři!

Kmen Bandů - takový malí a roztomilí krtečkové :)

Vzdušný zámek mága Klackse, který ukradl všechen vítr...

... a má zálibu ve zkameňování lidí.

Uvnitř zámku - takové malé bludiště.

Klacks mrtev, vítr osvobozen, kormidelnice nalezena - hurá do jižních zemí.

Tak to jsme daleko nedopluli...

Královna mořských lidí.

Na ostrově Alais.

Létavci na ostrově Alais.

A jejich městečko.

Temní lidí.

V horních patrech Newportu.

Cesta k věži Strážce je volná.

Chaos - trošku se od posledního setkání zvětšil.

Kam půjdeš? Kam můžeš jít? No to se snad dozvíme ve druhém díle :)

Starší babča a vrána? A sakra. Není to April a Vrána?

 


Beyond a Steel Sky

Žánr:  Adventura   - cyberpunk,  Výrobce: Revolution Software,  Distributor:   Revolution Software / Microids ,  Rok vydání:  2020    Info:...